謝海琴
(蘇州工業(yè)園區(qū)職業(yè)技術(shù)學(xué)院,江蘇 蘇州 215125)
虛擬三維室內(nèi)設(shè)計是近年來虛擬現(xiàn)實技術(shù)的主要研究方向之一,其主要功能在于借助虛擬現(xiàn)實手段完成室內(nèi)景觀的布置與擺放,從而使人們獲得一種身臨其境的真實體驗感[1]。然而現(xiàn)有設(shè)計方法在人機交互響應(yīng)方面所需的等待時間過長,易導(dǎo)致用戶體驗感的持續(xù)下降,為解決此問題,提出一種基于VRML技術(shù)的虛擬三維室內(nèi)設(shè)計方法。
三維室內(nèi)設(shè)計需要利用VRML三維場景建模技術(shù)在計算機環(huán)境下營造一個相對逼真的虛擬世界,因此需要對場景模型中各個節(jié)點所在位置進行精準(zhǔn)規(guī)劃。一般情況下,虛擬三維室內(nèi)場景的構(gòu)造,需要在色彩、質(zhì)感、光照、形態(tài)等多個方面都保持絕對逼真性,且一個完整的構(gòu)造模型應(yīng)該由行為建模條件、幾何建模條件兩部分共同組成。VRML三維場景模型層次結(jié)構(gòu)圖如圖1所示。
圖1 VRML三維場景模型的層次結(jié)構(gòu)圖
行為建??衫矛F(xiàn)有的三維虛擬造型軟件,通過人工處理的方式,對室內(nèi)實體景觀進行建模處理,一般情況下,其所呈現(xiàn)的用戶界面更偏向于圖形化,能夠較好隱藏景觀對象的表現(xiàn)信息。幾何建模除需要掌握室內(nèi)景觀對象的物理特性外,還需要對實體景觀所處的空間環(huán)境進行考察,其所呈現(xiàn)的用戶界面更偏向于立體化,但基本不能與用戶對象進行三維式交互。上述兩種建模方法在應(yīng)用時各有優(yōu)缺點,見表1。
表1 VRML三維場景建模方法優(yōu)缺點對比
針對較為復(fù)雜的虛擬三維室內(nèi)設(shè)計環(huán)境來說,不能單純采用行為建模、幾何建模中的某一種方式,而是需要將二者結(jié)合,在不違背VRML技術(shù)作用條件的情況下,盡可能真實地復(fù)原室內(nèi)空間的原有設(shè)計環(huán)境。由于行為建模的交互能力較強,在建立設(shè)計主機與體驗對象之間交流關(guān)系時,應(yīng)以該項應(yīng)用原則作為主要參考條件。而對于立體化程度相對較高的室內(nèi)三維空間設(shè)計環(huán)境來說,則應(yīng)主要參考集合建模原理,并適當(dāng)借助行為建模條件,對個別平面化景觀進行模擬與復(fù)原。
在進行基于VRML的虛擬三維室內(nèi)場景設(shè)計時,單純使用虛擬現(xiàn)實技術(shù)來描述景觀所處的空間位置,易造成室內(nèi)場景復(fù)雜度的不斷提升,從而使參與對象獲得相對較差的感官體驗。為避免上述情況的發(fā)生,應(yīng)在現(xiàn)有景觀支持條件的作用下,充分模擬可能出現(xiàn)的交互情況,從中選取出現(xiàn)明顯卡頓或負(fù)荷量較大的情況,并對其進行剔除處理,一方面抑制室內(nèi)場景復(fù)雜度的無辜攀升,另一方面使整個室內(nèi)空間環(huán)境的交互性能水平得到大幅促進[2]。本次研究采用VRML三維場景模型控制室內(nèi)環(huán)境的景觀復(fù)雜度,在處理過程中由于光照等外界自然條件的影響,場景紋理會出現(xiàn)較為明顯的改變,但此變化并不會影響最終的室內(nèi)場景復(fù)雜度消減結(jié)果(室內(nèi)場景紋理是指室內(nèi)景觀物體的表面細(xì)節(jié),包括顏色、花紋等多項幾何紋理條件)。
在消減室內(nèi)場景復(fù)雜度時,紋理映射能夠直接改變室內(nèi)環(huán)境中的光強分布情況。所謂紋理映射,是指將一個平面紋理圖像映射到空間實體景觀表面上的操作過程。例如室內(nèi)地板模型可借助圖片或照片作為紋理映射的操作依據(jù),既能有效減少木條紋的實際應(yīng)用數(shù)量,也能使細(xì)節(jié)特征得到準(zhǔn)確表達。由于紋理映射條件的存在,基于VRML的虛擬三維室內(nèi)設(shè)計方法才能較好復(fù)原室內(nèi)景觀的真實存在形態(tài)。
實現(xiàn)虛擬三維室內(nèi)設(shè)計的動態(tài)交互主要體現(xiàn)在:當(dāng)用戶對象的景觀視點發(fā)生改變時,能夠較為快速且準(zhǔn)確地表現(xiàn)出當(dāng)前景觀視點范圍內(nèi)的場景環(huán)境[3]。在上述過程中同時涉及虛擬動態(tài)交互的透視投影與平行投影,具體原理示意圖如圖2所示。
圖2 虛擬動態(tài)交互原理示意圖
目標(biāo)景觀所處位置始終保持不變。在透視投影原理的作用下,該景觀在最終的虛擬三維室內(nèi)環(huán)境中以點狀場景的形式存在;而在平行投影原理的作用下,該景觀能夠始終保持原有的場景存在狀態(tài)。出于體驗真實性考慮,在進行虛擬三維室內(nèi)景觀設(shè)計時,需要在VRML技術(shù)的支持下,參考透視投影與平行投影原理,一方面可使室內(nèi)景觀在重建后始終位于其原始存在位置處,另一方面也可有效確保景觀的空間立體化表現(xiàn)效果。
隨著 VRML技術(shù)作用時間的延長,虛擬三維室內(nèi)場景中景觀節(jié)點所處的位置也會逐漸發(fā)生改變。因此,為獲得真實的場景構(gòu)建結(jié)果,應(yīng)不斷獲取當(dāng)前時間節(jié)點處,景觀節(jié)點的空間與平面位置信息,并聯(lián)合虛擬對象的時空參數(shù)結(jié)果,尋找全景圖像的最優(yōu)數(shù)值結(jié)果,也就是室內(nèi)全景圖的最優(yōu)定位算法,實現(xiàn)對基于VRML虛擬三維室內(nèi)設(shè)計方法的順利應(yīng)用。
為驗證基于VRML虛擬三維室內(nèi)設(shè)計方法的有效性,設(shè)計如下對比實驗。將搭載本文所述方法的計算機作為實驗設(shè)計主機,將搭載傳統(tǒng)方法的計算機作為對照組設(shè)計主機,閉合實驗組、對照組電源控制開關(guān),記錄兩組人機交互響應(yīng)時間的具體變化情況。詳細(xì)的實驗環(huán)境參數(shù)配置結(jié)果見表2。
表2 實驗環(huán)境參數(shù)配置
在上述物理實驗環(huán)境下,對實驗組、對照組設(shè)計方法進行實驗,并統(tǒng)計人機交互響應(yīng)時間的具體數(shù)值變化情況。
本次實驗共分為10組,其中前5組檢測在體驗者進行視角變換時設(shè)計主機的響應(yīng)時長,后5組檢測體驗者點擊鼠標(biāo)后設(shè)計主機的響應(yīng)時長,具體實驗結(jié)果見表3。
表3 實驗數(shù)值對比表
分析表3可知,在體驗者進行視角變換時,實驗組響應(yīng)時間最大值為0.6 s、最小值為0.2 s,二者間差值為0.4 s;對照組響應(yīng)時間最大值為1.2 s、最小值為0.7 s,二者間差值為0.5 s。在體驗者點擊鼠標(biāo)時,實驗組響應(yīng)時間最大值為0.6 s、最小值為0.3 s,二者間差值為0.3 s;對照組響應(yīng)時間最大值為1.2 s、最小值為0.8 s,二者間差值為0.4 s。
綜上可知,從極大值角度來看,在體驗者進行視角變換時,實驗組數(shù)值0.6 s與對照組數(shù)值1.2 s相比,下降了0.6 s;在體驗者點擊鼠標(biāo)時,實驗組數(shù)值0.6 s與對照組數(shù)值1.2 s相比,也下降了0.6 s。從極小值角度來看,在體驗者進行視角變換時,實驗組數(shù)值0.2 s與對照組數(shù)值0.7 s相比,下降了0.5 s;在體驗者點擊鼠標(biāo)時,實驗組數(shù)值0.3 s與對照組數(shù)值1.2 s相比,下降了0.9 s。
在VRML技術(shù)的作用下,新型虛擬三維室內(nèi)設(shè)計方法從場景模型入手,不僅實現(xiàn)了對室內(nèi)場景復(fù)雜度的消減,也可較好維護景觀的虛擬動態(tài)交互能力。從實用性角度來看,應(yīng)用基于VRML虛擬三維室內(nèi)設(shè)計方法后,人機交互響應(yīng)時長數(shù)值得到了有效控制,滿足提升室內(nèi)景觀交互響應(yīng)效率的實際應(yīng)用需求。