□匡紅云 謝五屆
黨的十九大以來發(fā)展數(shù)字經濟已成為國家的重大戰(zhàn)略。虛擬現(xiàn)實(VR)、增強現(xiàn)實(AR)及其相關技術正徹底改變旅游產品服務形態(tài)及游客體驗。疫情時代的“宅”生活方式更是加速推動旅游業(yè)的數(shù)字化轉型。國家文化和旅游部提出推動文旅與數(shù)字經濟深度融合,促進文旅產業(yè)智能化,“云旅游”旅游直播等新業(yè)態(tài)為遭受疫情重創(chuàng)的旅游業(yè)帶來新機遇。但迄今為止,市場上“云旅游”產品質量參差不齊,線上產品對線下景點的引流作用尚不明顯。
文旅產業(yè)以消費體驗為核心產出,體驗型消費背景下對該“融合發(fā)展”命題的理解和破題就是:以文旅產品的線上旅游體驗激發(fā)個體的線下旅游意向。要回答“在線旅游體驗”“是什么、為什么、從哪來、到哪去”的問題。
“在線旅游”大致包括旅游直播、旅游短視頻、網絡旅游三個大類,而網絡旅游又涵蓋了傳統(tǒng)的網絡旅游(如旅游信息搜索、旅游網站瀏覽)和新興的虛擬現(xiàn)實旅游(對VR/AR 技術的應用)[1]。本研究將重點關注虛擬現(xiàn)實旅游體驗(以下簡稱虛擬旅游體驗)。VR 和AR 是激發(fā)用戶對環(huán)境進行感知的技術突破,出現(xiàn)于1960 年。得益于計算機技術的快速發(fā)展,VR 目前已被廣泛應用于各行業(yè)。而AR 在10 年前就被視為新興技術,近幾年由于移動設備的重大進步才開始突飛猛進。有學者預測,2020 年VR 和AR 的市場規(guī)模將達1433 億美元[2]。當今游客比以往任何時候都更傾向于使用VR/AR 來體驗目的地或博物館,并據(jù)此決定是否出行;而18-24 歲的消費者嘗試VR 的頻率高于其他任何一代[2]。本文在梳理文獻的基礎上,結合臨場感理論和體驗理論,對虛擬旅游網絡文本數(shù)據(jù)進行扎根理論研究?;谘芯拷Y果,提出文旅企業(yè)線上線下融合發(fā)展框架,指出以虛擬體驗推動文旅雙線融合的三條有效路徑。
1.虛擬現(xiàn)實(VR)、增強現(xiàn)實(AR)、虛擬旅游體驗的概念界定
Guttentag 認為,VR 指的是在計算機生成的3D 環(huán)境(稱為虛擬環(huán)境,VE)中,人們可以瀏覽、走動、探索環(huán)境,并可能與之互動,從而對五種感官中的一種或多種進行實時模擬,令人產生置身于真實世界環(huán)境的感覺[3]??梢?,VR 可能模仿也可能不模仿真實世界,與環(huán)境的“互動”是VR 組成部分的可選項[4]。AR 則是依靠設備(如攝像頭)將數(shù)字圖像和聲音覆蓋到真實環(huán)境中,在真實世界的基礎上疊加一層因計算機生成的感知信息。但Vince 將AR 視作VR 其中的一種,指出“同時考慮VR 和AR 兩個概念是很有效的”[5]。
虛擬旅游是指以VR 為主的多種技術在旅游業(yè)中的應用,將現(xiàn)實中或不存在的旅游場景通過互聯(lián)網或其他載體構筑成虛擬旅游環(huán)境呈現(xiàn)在面前,個體可根據(jù)自己的意愿選擇游覽路線、速度及視點,足不出戶即可遍覽異地風光,獲得身臨其境的感受[6]。而個體在虛擬旅游環(huán)境下產生的體驗稱為虛擬旅游體驗。
2.國內外對虛擬旅游體驗的研究
盡管近年來VR、AR 在消費市場和旅游業(yè)中得到廣泛關注,但因發(fā)展時間較短,學術研究成果的集中出現(xiàn)是近幾年的事且總量不多,業(yè)界人員(如導游等)對與旅游相關的VR 及其實踐應用的知識也非常有限[7]。針對VR 的現(xiàn)實發(fā)展境遇,Bogicevic 等指出,與圖片和360 度預覽相比,酒店VR 能更深入激發(fā)有關體驗的心理圖像,使人產生更強烈的存在感。因此,對品牌的體驗也將比圖片和靜態(tài)預覽情境下更強烈[8]。
擁有VR 設施的企業(yè)對于了解顧客,尤其是與企業(yè)利潤相關的個體行為變量(如參觀意向)、行為驅動力及驅動機制有濃厚興趣,而這也成為較多研究的關注點。如Huang 等考慮虛擬環(huán)境的娛樂和技術應用雙重屬性,將享樂理論引入TAM(技術接受模型)后發(fā)現(xiàn),3D 旅游環(huán)境下的享樂性、積極情感、涉入度和心流體驗影響實地參觀意向[9]。Kim 等基于SOR(刺激-機體-反應)理論的研究發(fā)現(xiàn),真實性體驗(刺激)積極影響個體的認知和情感(機體)并正向推動實地參觀意向(反應)及對VR 體驗的依戀[10]。Jung 等基于媒體理論和TAM 模型對VR 過山車騎乘研究發(fā)現(xiàn),“為VR 體驗支付額外費用的意愿”受“他人社交臨場”的積極影響[11]。Tussyadiah 等對城市旅游VR 的研究表明,臨場感提升個體愉悅并促進對目的地態(tài)度的積極轉變,導致更高的實地參觀意向[12]。
有的研究關注個體特征在VR 環(huán)境下的作用機制。如Huang 等考慮使用動機,將自決定理論引入TAM模型后發(fā)現(xiàn),自治和相關性影響了VR 環(huán)境下的愉悅感及實地參觀意向[13]。另有研究關注技術的作用,如Wei等采用過程理論對VR 過山車的研究發(fā)現(xiàn),技術要素和個體特征要素激發(fā)臨場感,而后者又促進滿意、重游和推薦意向[14]。Ling 等發(fā)現(xiàn),名畫VR 帶來的技術效果如“互動/想象”等促進對畫中目的地的實地參觀意向(慢旅游情境下以“旅游體驗”和“環(huán)保關切”來表征)[7]。此外,VR 的“主題/內容”與個體的VR 倡導意愿呈正向因果關系,也在城市風光VR 中得到驗證[15]。還有個別研究關注VR 下的體驗特征及影響因素:Bastiaansen等對比分析“VR/NVR(非虛擬現(xiàn)實)”過山車騎乘體驗中的皮膚電腦反應(SCR)數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)VR 騎乘與NVR相比更具刺激性,在“物理空間感”維度上得分更高,且評價更為積極;SCR 與物理要素,如制動、加速有強關系,與VR 主題要素的關系較弱,與NVR 主題元素無顯著關系。
國內對虛擬旅游的研究非常有限,早期主要關注VR 旅游的內涵。如鄭鵬等認為,虛擬旅游世界與真實旅游世界就像鏡中像與實物的模擬關系;VR 旅游過程中雖無真實交流及景點觸碰,但能獲得身臨其境的鏡像體驗;虛擬體驗在實現(xiàn)路徑和體驗效果方面與真實旅游體驗具有極強相似性[16]。刁志波認為,虛擬旅游體驗是基于信息技術的旅游主客體間的互動關系和結果,是“旅游世界”和“生活世界”之外的“信息世界”的確定量的增加[17],后續(xù)更關注對體驗的前因分析。胡芬等發(fā)現(xiàn)影響VR 旅游體驗的因素來自信息、平臺、個人及人機互動[18]。2019 年底新冠疫情爆發(fā)導致的“居家”生活常態(tài)激發(fā)了對虛擬旅游體驗的深入探索。如甘露等研究認為,VR 所虛擬出的“真實”是一種“逼真”和“后現(xiàn)代的真實”;這種“存在的真實”超越既定時空和人的“存在”本身,可延伸和深化實地旅游體驗[19]。成茜等發(fā)現(xiàn),虛擬旅游體驗因其持續(xù)時間長短及種類不同(自然類/城市類)而對心理壓力等健康狀態(tài)產生不同的作用[20]。
1.旅游體驗的內容結構
國外大量文獻采用質性研究方法探索各類旅游形式的體驗內容,如打獵旅游、弱勢群體旅游、黑色旅游、博物館旅游、文學旅游、野營地旅游、寺廟旅游等。Kim 等[21]提出了小鎮(zhèn)旅游體驗的主要維度:享樂、知識、涉入、新奇、精神恢復、有意義、社會互動和地方文化。但該研究主要關注體驗的認知成份,而對情感成份未予以重視。不同旅游類型中游客接觸到的旅游資源不同,來自旅游環(huán)境的刺激信息也不同,所生成的旅游體驗內容和結構也會不同。Lo[22]的研究顯示:主題公園游客體驗包括認知和情感兩部分,認知體驗由“娛樂、認知/創(chuàng)新、關系/休閑”三個子維度構成,情感體驗則包涵“愉悅”和“喚起”??锛t云等的綜合研究發(fā)現(xiàn),主題公園旅游體驗包括感知/功能體驗、關聯(lián)/價值體驗、情感體驗、消極體驗四大類;影響該旅游體驗的因素則來自于設施及氛圍、人員服務、便民服務、創(chuàng)新力[23]。
2.旅游體驗的前因后果
Crouch 和Ritchie[24]提出具有開創(chuàng)性意義的目的地競爭力模型,認為游客體驗來自于“核心資源吸引物、輔助性資源吸引物、目的地管理、目的地發(fā)展規(guī)劃及政策、宏觀競爭環(huán)境和限制性或倍增因素”六大因素的塑造。多位學者關注“環(huán)境/場景”等物理因素及人際互動對體驗的影響,但結論并不一致。如Wu 等[25]發(fā)現(xiàn),互動、物理環(huán)境、到達性等正向影響主題公園游客的整體體驗,但卻不影響體驗價值。Dong 等[26]發(fā)現(xiàn)主題公園服務場景的物理呈現(xiàn)和人員溝通顯著正向影響體驗價值評估。Lo[22]發(fā)現(xiàn)與“演員、觀眾”相比,“場景”對體驗的影響效應最大,“其他游客的行為”對情感體驗也有顯著影響。還有對經濟型酒店(或餐廳)的探索發(fā)現(xiàn)了地理位置、品牌形象、主題、氛圍、有形產品、服務、技術等體驗影響因素。另有研究發(fā)現(xiàn)動機、涉入度也對體驗產生影響。綜上可見,影響實地旅游體驗生成的因素主要來自旅游資源、環(huán)境和個體等方面,其中“場景設計/氛圍”是最常被提及的因素。此外,美好的體驗本身就是對過程價值的肯定,意味著滿意;這種積極評價可以合理正向預測個體未來的行為/意向,多項針對主題公園的實地研究為此提供了證據(jù)[27-28]。
3.旅游體驗的生成機制
體驗是一種對外界外物的領會和意識。人類對意識問題的探索由來已久,但“意識是什么”的問題至今仍眾說紛紜,現(xiàn)代較早對體驗機制有所涉及的是教育學關于體驗學習的論述。張鵬程等[29]嘗試提出體驗心理機制模型,認為體驗從產生到發(fā)展經歷五個環(huán)節(jié):刺激對象的呈現(xiàn)-意義構建-身體變化-體驗形成-體驗的延展,“個體通過行動和思考從‘自然界、人類社會和精神世界’獲得刺激對象,通過與刺激對象的相互作用產生意義及身體變化(如五官感受)”。該理論為旅游體驗研究提供了啟示和基礎。馬天等[30]在對不同旅行階段體驗生成的研究中指出,“目的地通過制造與景物相關的信息、通過廣告和旅游手冊的敘事和故事化,生產出文化和意義;而游客通過接觸旅游信息對目的地充滿想象,生成預期體驗;在旅行過程中游客親身實踐了對目的地的想象,創(chuàng)造出與景物的聯(lián)系,生成在場體驗”;“意義、互動”與體驗具有直接關聯(lián)。謝彥君[31]認為,“體驗的產生是個體的需要、動機、期望等心理在物理環(huán)境中的投射和移情,而串聯(lián)在旅游過程中的各級、各類節(jié)點,對具體旅游行為產生約束、規(guī)定和引導作用”。
綜上所述,實地旅游體驗研究雖在體驗內容、體驗的前因后果、體驗生成機制等方面有較多的成果出現(xiàn),但尚未有有關線上線下虛實旅游如何互相促進的文獻。而現(xiàn)有的虛擬旅游研究熱點主要在于借鑒其它學科理論方法對虛擬環(huán)境下個體行為(意向)的前因進行探索,對虛擬旅游體驗的構成內容及生成路徑的關注則非常有限,對臨場理論的理解和應用也不夠充分。因此,結合旅游體驗理論和臨場理論,基于實證數(shù)據(jù)探索虛擬旅游體驗的內容結構、影響因素、引致結果,考察虛擬體驗對實地旅游的推動作用和路徑,具有一定理論意義。
Kalawsky 指出,“臨場”是一個多維參數(shù),是許多相互關聯(lián)的感知和心理因素的綜合術語,涉及廣泛的研究領域[32]。普遍的觀點認為,臨場“是一種參與者感覺到身處某個虛擬環(huán)境中的心理狀態(tài),是一種“在那里”的主觀體驗[33],而非對處在真實世界某個位置的感覺”[34]。臨場是一種感覺,可與“臨場感”通用。
對“臨場感”的內在機理有多種解釋。Witmer 等認為,依據(jù)注意力資源分配的不同,“臨場”可以有不同的范圍值:當注意力聚焦于系列連貫的刺激、活動或事件時(涉入狀態(tài)),個人會感覺到被VE 包圍或與環(huán)境產生互動,這種沉浸的心理狀態(tài)即為臨場[35]。Zahorik 等基于生態(tài)學理論提出,有機體根據(jù)在環(huán)境中“可以做什么”來感知系統(tǒng)和設備。在環(huán)境中被成功支持的行動引導個體感知自己存在于那個環(huán)境中,產生臨場感[36]。在虛擬旅游目的地的觀光及行走,可使用戶產生“臨場感”,使其體驗到在“目的地”的“存在”及與地方的感官互動,實現(xiàn)旅游的本質需要—與目的地環(huán)境、“真實”他人的“相遇”[36]。
已有研究從多方面解釋“臨場”的成因,其中“行動”和“注意力分配”被眾多理論所提及。其它被提及的因素還有:(1)技術/設備。包括交互性(用戶可對媒介環(huán)境的形式或內容產生影響的程度)、生動性(技術生成的豐富的感官介導環(huán)境能力)。(2)信息。包括信息的質量、內容或格式;信息展示的一致性。(3)個體行動。比如控制(個體掌控與技術的互動)。(4)個體特征。如認知力、動機、涉入度(個體被動參與活動的傾向)和聚焦(個體專注于有趣的活動并阻止分心的能力)。此外,Boorstin[37]認為“布景、場景和設置”的結合可提供空間位置感,而互動是制造感覺的另一必備條件,包括展開“游戲/故事/場景”的速度、環(huán)境中時光的真實度、使“游戲/場景/環(huán)境”富有意義的合理性。
Slater 等指出,“臨場”的一個關鍵結果是,在體驗了虛擬環(huán)境后參與者將其記憶為參觀過某地的程度,而不僅是觀看了電腦生成的圖像[38]。盡管AR 缺乏VR 的沉浸感,但它通過虛擬信息增加對真實物體和空間的展示,將虛擬與現(xiàn)實進行無縫集成。精心設計的AR 可有效提升用戶的虛擬感并促進其對心理圖像的處理,提升認知、激發(fā)情感、創(chuàng)造體驗,甚至提高個體支付意愿[2]。
扎根理論由Glaser&Strauss 于1967 年提出,是一種通過資料分析發(fā)現(xiàn)理論的方法。該方法構建的理論扎根于經驗數(shù)據(jù),分析過程嚴謹,克服了研究過程難以追溯的不足,具有較高的信度,是一種系統(tǒng)、規(guī)范的研究方法,也是定性研究中較科學的方法論。研究者對資料進行詳盡系統(tǒng)的逐句分析并不斷比對新出現(xiàn)的概念,尋找反映社會現(xiàn)象的核心概念,通過概念之間的聯(lián)系建構新的社會理論。
鑒于目前VR 技術的應用尚未大面積普及,但在青年群體中已有一定流行度;考慮到青年群體網絡評論及游記發(fā)布多集中于攜程和馬蜂窩這兩大網站的特點,故選取攜程和馬蜂窩作為本研究數(shù)據(jù)收集點。研究人員于2021 年4 月17 日在攜程旅行網的“旅游攻略”板塊以“VR 旅游體驗”為關鍵詞進行搜索,得到125830 條結果。其中與旅游景點相關的評論有1976 條結果、游記991 篇。利用爬蟲軟件對這些評論和游記數(shù)據(jù)進行抓取后,再采用人工篩選法,刪除實地旅游體驗、VR 景點的廣告和宣傳貼后,得到有VR 內容的游記10 篇、評論91 條,主要集中在都江堰景區(qū)、北京鳥巢體育館、南昌VR 主題樂園、珠海獅門娛樂天地、浙江科技館及其他幾個VR 體驗館。在同一天采用同樣方法在馬蜂窩網上獲取了與VR 相關游記7 篇、評論10條;但經比對后有2 篇游記與攜程網的游記雷同。數(shù)據(jù)合并后共得到游記15 篇,評論112 條,字數(shù)共計26816 萬,另有56 幅VR 場景圖片。采用扎根理論方法并結合ATLAS 7.0 軟件對這些文本和圖片文件進行內容分析。此外,VR 旅游產品可區(qū)分為on-site(VR 被應用于旅游景點現(xiàn)場)和off-site(VR 被應用于實地旅游景點之外)兩種。經分析發(fā)現(xiàn)本次所收集的網絡數(shù)據(jù)均來源于on-site VR 旅游產品的使用者。
1.編碼過程。按照扎根理論方法原則首先對數(shù)據(jù)資料進行開放式編碼,形成初級代碼,再按意思相近原則進行歸納形成代碼,對代碼進一步提煉形成概念;將具有相同本質屬性的概念歸納為一個類別,進而形成范疇。接著進行主軸編碼,對范疇進行聚類,回答“誰、在哪里、怎樣、結果如何、為何”等問題,生成主范疇。最后進行選擇式編碼,將類屬關系進一步具體化、生成統(tǒng)領整個范疇的故事線。
2.編碼結果。經由扎根理論三步驟(開放式編碼、主軸編碼、選擇式編碼)對兩大旅游網站網絡文本數(shù)據(jù)和圖片的分析,研究得到了63 個初級代碼、55 個代碼、23 個概念、13 個副范疇和3 個主范疇(塑造虛擬環(huán)境、激發(fā)游中體驗、推動游后行為/意向)(如表1 所示)。其中,13 個副范疇包括了5 個虛擬環(huán)境塑造要素、6個游中體驗構成要素、2 個游后行為/意向要素。
3.結果分析。在“技術、主題/氛圍、服務/管理、環(huán)境、個體因素”這5 類要素的共同作用下,個體與虛擬環(huán)境進行互動、產生感知。其中被游客提及頻次較高的因素有:主題/內容(40)、VR 頭盔(25)、游戲(25)、VR 景點形象(21)、互動(20)、個體期待(20),這些是虛擬旅游企業(yè)需要高度關注的重點管理對象。在虛擬技術及設計的引導下,個體通過感受VR 環(huán)境、思考該環(huán)境的主題和內容、參與游戲活動、戴頭盔或用手套操作設備、在虛擬空間行走或移動,并與進入虛擬環(huán)境前大腦中的VR 景區(qū)形象和期待進行對比后,產生了“視聽觸”等感觀感受、放松了精神,得到了愉悅、滿意,有身臨其境的真實存在感。也有很多游客覺得增長了知識、感覺很有趣。但同時很多人提到價格和“值不值得”。這些感受可分別歸納為“感官/功能體驗、情感體驗、認知體驗、價值體驗、消極體驗及臨場感”這6 類體驗。其中被游客提及頻次較高的體驗有:滿意(66)、逼真(31)、性價比(27)、有趣(26)、刺激(26)、驚喜(22)、獨特(22)、增長見識(20)、害怕(19)。其中“逼真”是臨場感的體現(xiàn),“滿意”是愉悅感的體現(xiàn)。可見,在虛擬旅游體驗中情感體驗占比最大,其次就是臨場感。性價比作為價值體驗的直接觀測變量在提及次數(shù)上居第三位,顯示了現(xiàn)階段游客對虛擬旅游體驗價格和獲得感的高度關注。認知體驗(如長見識、獨特、好玩)也占據(jù)了相當大的份額,被多人次提及。“恐懼/害怕”的感受在虛擬體驗中也被多次提及,管理者需盡量消除該體驗的不良影響。最后,在這6 類虛擬體驗感受的推動下,個體表現(xiàn)出對VR 景點的顯著“推薦/實地”重游意向,其中“推薦”的提及次數(shù)高達25 次。Loureiro 等指出,當游客擁有良好的VR 體驗時,他可以感受到幸福和積極的情緒[2]。Lee 等的研究發(fā)現(xiàn):對AR 有趣性和社交效應的感知會促進游后回憶,導致生成重游意向[39],本研究印證了以上結論。
表 扎根理論分析的編碼過程和結果及13 個副范疇的內涵界定
通過對網絡數(shù)據(jù)的扎根理論分析發(fā)現(xiàn),個體通過思考和行動(如身體直接經驗)兩種方式,從虛擬旅游環(huán)境的主題/氛圍、技術信息、服務和營銷宣傳等要素獲取刺激,經過認知加工、理解等過程,產生了多種旅游體驗感知和臨場感,進而推動生成實地重游意愿或VR 推薦意向。本文開篇所提四大問題即虛擬旅游體驗“是什么、為什么、從哪來、到哪去”以及虛擬旅游體驗與實地旅游意向間關系的問題由此得以解答?;诖搜芯拷Y果進一步抽象和提煉出文旅企業(yè)線上線下融合發(fā)展框架路徑。
扎根理論分析結果顯示,虛擬場景下的旅游體驗不僅包括臨場感,并且還與實地旅游情境相似地出現(xiàn)了感官/功能體驗、情感體驗、認知體驗、消極體驗,以及對經濟投入和產出進行評估的價值體驗;而影響虛擬旅游體驗的因素不僅僅有技術、主題/氛圍和個體因素,并且也與實地旅游情境相似地出現(xiàn)了服務/管理因素。正如鄭鵬所指出,“虛擬體驗在實現(xiàn)路徑和體驗效果方面與真實旅游體驗具有極強相似性”[16]。因此,本文借鑒虛擬和實地旅游體驗文獻,結合臨場感理論和旅游體驗理論,提出“基于虛擬旅游體驗的文旅企業(yè)線上線下融合發(fā)展框架”(如圖),依據(jù)旅游過程三階段傳統(tǒng)劃分法(游前、游中、游后),提出文旅企業(yè)雙線融合發(fā)展三路徑:塑造虛擬旅游環(huán)境、激發(fā)虛擬旅游體驗、促進游后行為(意向)。
圖 基于虛擬旅游體驗的文旅企業(yè)線上線下融合發(fā)展框架及路徑
虛擬景點的主題、內容、互動設計、游戲項目類型、設備設施(如VR 頭盔)、景區(qū)的形象等都是被游客所看重并影響其虛擬體驗的關鍵因素。因此,虛擬產品提供者可從技術、主題/氛圍、服務/管理、環(huán)境這幾方面入手著力構筑虛擬環(huán)境。此外,“個體是否愿意采用虛擬旅游產品?接受虛擬旅游之前對將得到的體驗和感受有何期待?”這種期待不僅是促進采納的動力,也將對個體的游中體驗和滿意度起到基準作用。游前期待的形成既來自于過往的實地旅游或虛擬旅游經歷、各種關于虛擬產品的宣傳信息,也受到關于線下目的地的官方/商業(yè)信息、親友口碑等影響。因此,塑造虛擬旅游期待更要做好線下旅游體驗的管理,對影響實地旅游體驗的因素如旅游資源、內外環(huán)境、企業(yè)軟實力(服務營銷/管理)進行優(yōu)化。
從交互性、控制性、生動性、信息質量和展示、設備方面提高虛擬系統(tǒng)的有效性和效率、功效。利用互動功能提高個體涉入度,促使個體在虛擬旅游目的地進行位移和行動,體驗在“目的地”與地方和“他人”的連接,觸發(fā)個體的五感及功能體驗。當個體在心理上感覺已“在那里”時,其實質是個體擁有了身臨虛擬場景“倒影”或“鏡像”[16]想象的“目的地現(xiàn)場”的感受,此時個體行為模式將接近于在真實現(xiàn)場的模式,產生臨場感及各種情感、認知、價值判斷。旅游者被地方所吸引,有的是因為渴望體驗遙遠地區(qū)的視覺感受,有的緣于與目的地社會文化互動背后的認知意義和情感價值。在VR 環(huán)境下,這兩種目的都得到了一定實現(xiàn)。
激發(fā)虛擬場景下的滿意、愉悅、臨場感及心流體驗都可促進實地旅游行為(意向)的發(fā)生,這為文旅企業(yè)的雙線融合提供了第三條路徑。并且,某個體的實地旅游體驗會影響目的地形象和口碑,從而影響其他游客甚至該游客自身對虛擬旅游的期待,也因此使得虛擬旅游和實地旅游之間形成了互相影響的動態(tài)雙向循環(huán)。在當今數(shù)字產品發(fā)展進入快車道的時代大背景下,文旅等體驗型企業(yè)必須對線上和線下旅游兩者都予以重視、進行一體化管理,才能保證游客體驗和滿意。