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      B站入股心動一場各取所需的“聯(lián)姻”

      2021-07-06 04:35:43鋅財(cái)經(jīng)
      關(guān)鍵詞:原神聯(lián)姻心動

      鋅財(cái)經(jīng)

      B站入股心動,緩解流量焦慮

      2月,B站發(fā)布了2020年第四季度財(cái)報(bào)和2020年全年年報(bào)。數(shù)據(jù)顯示,2020年第四季度B站游戲收入為11.3億元,環(huán)比下降11.7%,游戲收入占比實(shí)現(xiàn)四連降,僅為29%。這意味,B站瘋狂“破圈”、用戶營收雙豐收的時(shí)候,游戲業(yè)務(wù)靜悄悄地滑入靜默區(qū)。

      作為B站的“現(xiàn)金?!睒I(yè)務(wù),游戲發(fā)展后繼乏力,對B站來說并不是一個(gè)好消息。B站亟須一個(gè)重振游戲業(yè)務(wù),又能充分發(fā)揮主站能量的合作伙伴。但是,目前的手游渠道力量里,應(yīng)用寶歸屬騰訊系,B站無法撼動;手機(jī)廠商掌握一半以上的Android渠道,和B站只能算敵人;4399系的戰(zhàn)地主要還是在頁游。

      于是B站找到了心動,后者是一家集研發(fā)、發(fā)行、渠道于一體的游戲公司。B站入股心動,無疑是看中了心動旗下TapTap的發(fā)展?jié)摿ΑapTap是心動在2016年成立的一個(gè)手游社區(qū),在近兩年成為游戲圈的一匹黑馬。一方面,TapTap打出“不聯(lián)運(yùn)、不分成”的模式,吸引不少研發(fā)商與其合作,成為國內(nèi)Android市場的獨(dú)特渠道;另一方面,靠著內(nèi)容專業(yè)、廣告克制,“圈粉”了一批注重游戲體驗(yàn)品質(zhì)的重度手游愛好者。

      FGO之后,B站已經(jīng)很久沒有出過大爆款游戲了,被B站寄予重望的《公主連結(jié)Re:Dive》難以復(fù)制前人榮光。而《原神》是一個(gè)新的轉(zhuǎn)折,B站是《原神》的聯(lián)運(yùn)方?!对瘛氛缴霞苤?,B站和TapTap兩端共同拿下了超過600萬的預(yù)約量。

      如果說TapTap已經(jīng)是一顆冉冉升起的新星,《原神》的成功讓B站進(jìn)一步感受到TapTap的熱量。所以,入股心動,將TapTap納入B站的后花園,可以幫助B站發(fā)掘更多的優(yōu)秀作品,增加賭中爆款的可能性。

      TapTap崛起背后:一個(gè)行業(yè)的轉(zhuǎn)身

      從某種程度上說,TapTap的發(fā)展很大程度上得益于游戲行業(yè)內(nèi)容生產(chǎn)者和渠道發(fā)行商之間的博弈。從騰訊到阿里巴巴,再到網(wǎng)易,游戲行業(yè)的頭部企業(yè)都炮轟過Android渠道的五五分成比例。TapTap的崛起,則代表了游戲行業(yè)從“渠道為王”轉(zhuǎn)向“內(nèi)容為王”的一個(gè)良性結(jié)果。

      2019年,二次元游戲《明日方舟》沒有登陸主流Android應(yīng)用商店,僅在TapTap和官網(wǎng)上提供下載,開始了第一波和Android渠道的正面對抗。2020年的現(xiàn)象級游戲《原神》上線之初,同樣選擇了不在華為、小米等手機(jī)應(yīng)用商店上架。2021年初,騰訊游戲與華為就曾因抽成比例而爆發(fā)矛盾,華為應(yīng)用商店直接全面下架了騰訊游戲。

      TapTap就是在這個(gè)過程中一步步壯大的。每一次游戲開發(fā)商和Android渠道叫板后,心動的股價(jià)就會迎來大漲。

      《原神》和《天涯明月刀》的出現(xiàn)標(biāo)志著手游已經(jīng)進(jìn)入億元級開發(fā)時(shí)代。米哈游、鷹角、疊紙等一批實(shí)力強(qiáng)勁的垂類游戲公司崛起,成為挑戰(zhàn)Android渠道的主要力量。TapTap迎合了這一波轉(zhuǎn)變,成為游戲開發(fā)商和Android渠道博弈的重要火力。

      “游戲行業(yè)終于沒有甲方和乙方了”,一位游戲從業(yè)者如此感慨。游戲行業(yè)向內(nèi)容轉(zhuǎn)身,只要內(nèi)容足夠好開發(fā)商就不需要依賴渠道,渠道反而需要好的內(nèi)容來提高自己的競爭力。TapTap因這個(gè)時(shí)代而生,換個(gè)角度,這個(gè)內(nèi)容為王的時(shí)代也幸得TapTap的助力。

      內(nèi)外夾擊:心動的危機(jī)

      TapTap的成長揉進(jìn)了游戲行業(yè)的歷史轉(zhuǎn)折,看起來固然令人心潮澎湃。但是,當(dāng)目光聚集到TapTap和心動本身的時(shí)候,不得不注意到,心動的危機(jī)依然存在。

      首先就是,TapTap的體量仍舊薄弱?!癟apTap太慢了”“TapTap難以‘破圈”“TapTap太保守”,這樣的評價(jià)在游戲圈此起彼伏。畢竟,懷揣了創(chuàng)始人的野心和行業(yè)的期待,TapTap發(fā)展了四年,活躍用戶仍然僅有2 000萬的體量。對比其他渠道,華為同期在全球范圍內(nèi)游戲月活躍用戶數(shù)已經(jīng)超過2.1億,vivo則達(dá)到3.6億??v然TapTap在類目垂直度、用戶黏度、社區(qū)氛圍等方面略勝一籌,但是論體量仍舊無法和Android渠道正面對抗。

      并且,來自同行的競爭對手已經(jīng)到位。除了騰訊系的應(yīng)用寶之外,2020年10月28日,字節(jié)跳動推出了首款基于休閑游戲和小眾游戲的新平臺“蛋卷游戲”,提供游戲發(fā)行與測試平臺,本質(zhì)上就是一個(gè)沒有社區(qū)功能的TapTap。

      心動顯然也已經(jīng)感受到危機(jī),創(chuàng)始人黃一孟已經(jīng)表示在這兩年會加大TapTap的推廣力度,讓TapTap社區(qū)“出圈”?;蛟S這也是TapTap選擇B站的原因之一,畢竟心動不缺錢,而是缺少“出圈”的機(jī)會。B站龐大的二次元流量,足夠讓心動徹底“心動”。

      不過,隨著TapTap用戶群體的擴(kuò)張,并且向內(nèi)容化轉(zhuǎn)型,TapTap必然會染上內(nèi)容社區(qū)的通?。阂?guī)模越大質(zhì)量越差。作為手游社區(qū),TapTap自身也在改變,逐漸從由工具型應(yīng)用向社交型應(yīng)用轉(zhuǎn)變,行業(yè)戲稱從游戲界的豆瓣變成了游戲界的B站。內(nèi)容化的確有利于培養(yǎng)高凈值、高黏性的用戶,但是也容易導(dǎo)向內(nèi)容泛化,從而丟失忠實(shí)用戶的青睞。

      這個(gè)陷阱,所有的內(nèi)容類社區(qū)都踩過。輕則像B站和知乎,還能在游離中把握住大方向;重則如天涯和貓撲,直接被踢出時(shí)代的賽場。

      此前《原神》的“鐘離”事件已經(jīng)初現(xiàn)端倪。因?yàn)橛螒蛏暇€新角色“鐘離”真實(shí)質(zhì)量遠(yuǎn)低于游戲開發(fā)商對外的宣傳,引發(fā)了玩家強(qiáng)烈不滿。憤怒的玩家沖入TapTap《原神》評論區(qū)刷低分,導(dǎo)致7天內(nèi)的評分僅為1.9星。如何平衡好玩家的評論積極性和評論的質(zhì)量,是對心動運(yùn)營能力的挑戰(zhàn)。

      不過,對于TapTap來說,最大的危機(jī)還是來自硬件底層。Android手機(jī)廠商眼看著TapTap分走自己這么大一塊蛋糕,豈有坐視不理的道理。

      當(dāng)手機(jī)用戶通過TapTap這種第三方的渠道安裝游戲時(shí),手機(jī)會彈出“安全提醒”,引導(dǎo)用戶前往自帶應(yīng)用商店安裝;或者直接以“不兼容”為由拒絕下載行為。這種從手機(jī)底層設(shè)計(jì)上給TapTap設(shè)計(jì)的“坎”加劇了用戶的理解成本,給TapTap制造障礙。更重要的是,手機(jī)廠商可以決定TapTap能否存在。截至發(fā)稿前,華為和小米的應(yīng)用商店內(nèi)已經(jīng)搜不到TapTap,用戶只能通過網(wǎng)上下載安裝包的方式給自己裝上TapTap。從某種意義上來說,TapTap被它們封殺了。

      Android渠道受限,App Store渠道則遭遇了全面封堵。在經(jīng)歷了下架整改風(fēng)波后,iOS系統(tǒng)內(nèi)的TapTap已經(jīng)沒有了下載游戲的功能,只是一個(gè)單純的游戲社區(qū)。因此,TapTap目前在iOS端和Android端的用戶占比為1:9。手機(jī)廠商從底層上掌握了APP的下載權(quán)力,也就從源頭上掐住了TapTap的脖子。以上說的是TapTap的危機(jī),對于母公司心動來說,最大的危機(jī)就來自游戲業(yè)務(wù)的競爭力差。心動的財(cái)報(bào)中列出來的幾款主要的游戲《仙境傳說RO》《不朽的烏拉拉》《香腸派對》都是運(yùn)營了四年的游戲,市場表現(xiàn)也并不理想。

      以《仙境傳說RO》為例,近3個(gè)月的App Store暢銷榜排名一直在100~300名浮動,是典型的中腰部游戲,這些游戲能夠貢獻(xiàn)的收益有限。心動也認(rèn)識到這個(gè)問題,根據(jù)財(cái)報(bào)信息,近一年內(nèi)公司增加了超過500名游戲研發(fā)人員,研發(fā)儲備游戲有13款。

      2021年春節(jié),clubhouse爆火的時(shí)候,黃一孟在clubhouse上開了一個(gè)房間,叫來了包括米哈游的菜浩宇、劉偉;莉莉絲的王信文、張昊;巨人的吳萌等一眾游戲圈老板,還請來了騰訊的馬曉軼做嘉賓。房間的名字叫“上海游戲圈老板們密謀如何教大偉哥做人”(大偉哥是米哈游總裁劉偉)。

      這場號稱“游戲圈春晚”的大討論雖然沒有勁爆的內(nèi)容出現(xiàn),但是某種程度上可以看成一個(gè)行業(yè)的新的分水嶺。游戲行業(yè)開始向內(nèi)容、人才深耕,敢于長線積累的公司變多,所以連騰訊互動娛樂業(yè)務(wù)系統(tǒng)副總裁馬曉軼也只能說“壓力山大”。

      在這個(gè)過程中,心動和B站都處于一種分裂的尷尬境地,一方面TapTap和B站受益于行業(yè)的轉(zhuǎn)身,另一方面,它們的游戲業(yè)務(wù)似乎難以跟上這種轉(zhuǎn)變。這種情況下,心動和B站的這場“聯(lián)姻”,能夠帶來什么樣的改變,值得游戲圈的期待。

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      是心動啊,糟糕,躲不掉雪中的清華路156號
      非遺,與互聯(lián)網(wǎng)“聯(lián)姻”
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      珍菌堂聯(lián)姻富迪
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