陳彥莊
摘要:通過(guò)App進(jìn)行線上語(yǔ)言學(xué)習(xí)已經(jīng)成為當(dāng)下語(yǔ)言學(xué)習(xí)的趨勢(shì)。而目前的許多語(yǔ)言學(xué)習(xí)App都在其教學(xué)過(guò)程中融入了游戲化的設(shè)計(jì)。本文希望探究不同的語(yǔ)言教學(xué)App中的游戲化學(xué)習(xí)體驗(yàn)的表現(xiàn),探索與歸納出這些體驗(yàn)設(shè)計(jì)的形式與特點(diǎn),以為未來(lái)的語(yǔ)言學(xué)習(xí)App的體驗(yàn)設(shè)計(jì)提供一定程度的參考。
關(guān)鍵詞:游戲化;學(xué)習(xí);體驗(yàn)設(shè)計(jì);語(yǔ)言學(xué)習(xí);App
中圖分類號(hào):TP311? ? ?文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
文章編號(hào):1009-3044(2021)10-0102-03
近年來(lái),越來(lái)越多語(yǔ)言學(xué)習(xí)者選擇了線上學(xué)習(xí)(或數(shù)字化學(xué)習(xí))。單單是語(yǔ)言學(xué)習(xí)App多鄰國(guó)的用戶數(shù)量就已經(jīng)超過(guò)三億(2020)1。有調(diào)研顯示,預(yù)計(jì)到2027年,線上外語(yǔ)學(xué)習(xí)市場(chǎng)規(guī)模將到達(dá)170億美元2。 面對(duì)巨大的市場(chǎng),為了讓學(xué)習(xí)的體驗(yàn)更加有趣,許多App都在其設(shè)計(jì)中融入了游戲化的學(xué)習(xí)體驗(yàn)。
1 概念介紹
1.1 語(yǔ)言學(xué)習(xí)和語(yǔ)言學(xué)習(xí)App
根據(jù)App store上的排名、針對(duì)的用戶、核心功能,選出了以下幾款語(yǔ)言學(xué)習(xí)App作為案例:Duolingo、tiny cards、百詞斬、嘰里呱啦、Lingumi、英語(yǔ)魔方秀、Chineasy、Script。這些語(yǔ)言學(xué)習(xí)App包括第一語(yǔ)言學(xué)習(xí)App及第二語(yǔ)言學(xué)習(xí)App。
這些App主要教授的內(nèi)容有:詞匯、語(yǔ)法、語(yǔ)言知識(shí)的應(yīng)用、文化;致力于提高用戶的聽(tīng)、說(shuō)、讀、寫(xiě)能力。
1.2 游戲化的學(xué)習(xí)體驗(yàn)Gamification in learning,game based learning
人們對(duì)于游戲的定義有很多,著名游戲開(kāi)發(fā)者Sid Meier認(rèn)為游戲玩家為了特定的目標(biāo)而進(jìn)行的有趣和有意義的活動(dòng)。3 Koster則將游戲定義為:一個(gè)玩家可以參與進(jìn)人為制造的沖突的,具有結(jié)果可以量化的規(guī)則的系統(tǒng)4。這些定義都有一個(gè)共通點(diǎn),即游戲都是有目標(biāo)和特定規(guī)則的。而學(xué)者KApp歸納出,大部分定義都認(rèn)為游戲具有系統(tǒng)性、挑戰(zhàn)性、規(guī)則性、互動(dòng)性、反饋性、可量化的結(jié)果。5
體驗(yàn),在本文指用戶體驗(yàn),即用戶在和產(chǎn)品互動(dòng)的時(shí)候,用戶對(duì)產(chǎn)品、服務(wù)及其企業(yè)6的主觀感受,這包含了用戶在使用前、使用中及使用后的情感、信仰、取向、心理上的和生理上的反應(yīng)7。用戶體驗(yàn)一般體現(xiàn)在數(shù)字產(chǎn)品的五個(gè)層次:表現(xiàn)層、框架層、結(jié)構(gòu)層、范圍層、戰(zhàn)略層8。
對(duì)于游戲化的概念,本文包含了“gamification”和“game-based”兩層意思:1)將游戲的機(jī)制、游戲思維、游戲元素運(yùn)用在非游戲的事情上,以此增強(qiáng)人們做某事的動(dòng)機(jī)或以此解決問(wèn)題9。2)借助游戲完成某個(gè)目標(biāo),游戲在此過(guò)程中充當(dāng)一個(gè)輔助角色。
綜上兩點(diǎn),游戲化的學(xué)習(xí)體驗(yàn)是指用戶在使用特定產(chǎn)品學(xué)習(xí)時(shí)(本文中指語(yǔ)言學(xué)習(xí))所感受到的游戲化的主觀感受。
2 為什么游戲化?為什么玩?
為什么當(dāng)前的語(yǔ)言學(xué)習(xí)App融入游戲化的學(xué)習(xí)體驗(yàn)?趣味性是其中一個(gè)原因。Karl Kepp、Sangkyun Kim、Gabe Zichermann & Christopher Cunningham、Sid Meier、Groh等10學(xué)者對(duì)于游戲的性質(zhì)的論述:游戲是有趣的。Gabe Zichermann & Christopher Cunningham認(rèn)為人們之所以喜歡玩游戲出于四種原因:掌控感、減壓、樂(lè)趣、社交11。人在玩游戲時(shí),會(huì)產(chǎn)生各種快樂(lè)的感覺(jué),如:收集的樂(lè)趣、獲得身份和地位、驚喜感、浪漫感、社交的樂(lè)趣等12。他們的研究也表明游戲能夠提高人們做某事的動(dòng)機(jī)。
越來(lái)越多游戲化的體驗(yàn)被融入語(yǔ)言學(xué)習(xí)App中的另一個(gè)原因是:目前已經(jīng)有研究表明,語(yǔ)言學(xué)習(xí)的領(lǐng)域中,游戲化的學(xué)習(xí)體驗(yàn)對(duì)于用戶來(lái)說(shuō)有提升學(xué)習(xí)效度的作用13。它有助于學(xué)生提高學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)和學(xué)習(xí)的參與度;增強(qiáng)對(duì)知識(shí)的存留和記憶;在合作中進(jìn)行學(xué)習(xí);及時(shí)地反饋信息易于學(xué)生檢測(cè)學(xué)習(xí)成果,有助于學(xué)生進(jìn)步。14
3 討論
本文在探究如何在語(yǔ)言學(xué)習(xí)App的設(shè)計(jì)中融入游戲化的學(xué)習(xí)體驗(yàn)的時(shí)候,會(huì)從以下維度開(kāi)展討論:1)游戲化的目標(biāo);2)游戲化的教學(xué)內(nèi)容;3)常見(jiàn)于語(yǔ)言學(xué)習(xí)App的游戲化機(jī)制于形式;4)游戲化的視聽(tīng)表現(xiàn)形式。
3.1 游戲化的目標(biāo)
這些語(yǔ)言學(xué)習(xí)App融入游戲化的學(xué)習(xí)體驗(yàn),最終目的都是幫助用戶學(xué)習(xí)和記憶語(yǔ)言知識(shí)。對(duì)于不同細(xì)分類型的App,為學(xué)習(xí)者提供游戲化的學(xué)習(xí)體驗(yàn)的目標(biāo)稍有不同。
其中一類App強(qiáng)調(diào)在游戲中學(xué)習(xí)新的語(yǔ)言知識(shí),比較典型的例子是嘰里呱啦、lingumi和Duolingo。此類App以知識(shí)呈現(xiàn)配合游戲化的練習(xí)為主。游戲在當(dāng)中起到幫助學(xué)生理解語(yǔ)言知識(shí)點(diǎn)的作用。例如Duolingo通過(guò)情景會(huì)話故事及故事中穿插的內(nèi)容配對(duì)游戲幫助用戶學(xué)習(xí)外國(guó)文化、單詞和語(yǔ)句。
有一些App則專注于讓用戶在游戲中強(qiáng)化對(duì)于語(yǔ)言知識(shí)的記憶,典型的例子包括:百詞斬和Tiny cards。此類App普遍通過(guò)重復(fù)性的記憶游戲:運(yùn)用較強(qiáng)的視聽(tīng)元素,吸引用戶的注意力;運(yùn)用多次出現(xiàn)的信息,強(qiáng)化用戶對(duì)于知識(shí)點(diǎn)的記憶。例如,百詞斬將通過(guò)重復(fù)多次的圖片選擇/配對(duì)游戲,幫助用戶對(duì)單詞的發(fā)音、含義及用法進(jìn)行記憶:用戶需要聽(tīng)取內(nèi)容,然后從4張沒(méi)有文字信息的圖片中選取合適的答案,答案正確的話用戶可以在彈出的頁(yè)面中閱讀與該單詞有關(guān)的圖文信息。
還有一些特殊類型的語(yǔ)言學(xué)習(xí)App致力于協(xié)助用戶在操作性的游戲中掌握語(yǔ)言書(shū)寫(xiě)、發(fā)音等的知識(shí)點(diǎn),例如Scripts和英語(yǔ)趣配音。
3.2 游戲化的教學(xué)內(nèi)容
在教學(xué)內(nèi)容方面,當(dāng)前的App主要集中在詞匯、簡(jiǎn)單的語(yǔ)法點(diǎn)、發(fā)音等有明確正誤判斷的知識(shí)點(diǎn)上;而對(duì)于語(yǔ)言表達(dá)、文化習(xí)俗等語(yǔ)言相關(guān)知識(shí)則比較少見(jiàn)。
3.3 常見(jiàn)于語(yǔ)言學(xué)習(xí)App的游戲化的機(jī)制與形式
當(dāng)前的許多語(yǔ)言教學(xué)App的游戲化機(jī)制有以下幾種:
(1) 信息配對(duì)
信息配對(duì)是語(yǔ)言學(xué)習(xí)App中最常見(jiàn)的游戲,形式多種多樣,可見(jiàn)于詞匯、語(yǔ)法、會(huì)話、文化的知識(shí)點(diǎn)的教學(xué)中,其中以詞匯配對(duì)占比最多。此類游戲的玩法一般是:用戶通過(guò)聽(tīng)詞匯或看圖片或在某個(gè)情景中,在若干個(gè)(一般是2-7個(gè))答案中選取與之對(duì)應(yīng)的答案。例如:百詞斬這款針對(duì)詞匯學(xué)習(xí)的App,會(huì)向用戶讀出相應(yīng)的單詞或語(yǔ)句,讓用戶在4個(gè)沒(méi)有文字的純視覺(jué)素材中選取合適的答案。而Duolingo也有類似的游戲:向用戶讀出一定的語(yǔ)句或?qū)υ?,讓用戶在所給的2-7個(gè)答案中選取他認(rèn)為語(yǔ)法正確的答案,或者符合該國(guó)文化習(xí)慣的答案。
信息配對(duì)游戲在針對(duì)不同年齡層的語(yǔ)言學(xué)習(xí)App中往往被包裝成不同的形象。例如,百詞斬中被配對(duì)的信息往往以普通的圖片形式呈現(xiàn),而在針對(duì)低幼零用戶的Lingumi中,單詞配對(duì)則以吊車吊哪個(gè)貨柜箱子,魚(yú)竿釣?zāi)臈l魚(yú)這樣比較“有趣”的形式呈現(xiàn)。
信息配對(duì)游戲?qū)τ谟脩舻挠洃浟σ筝^低,操作上也比較節(jié)省時(shí)間。用戶無(wú)需完全記住每個(gè)詞匯或語(yǔ)句的具體寫(xiě)法,只需在有限的答案中選取合適的答案即可。
(2) 排序游戲
排序游戲通常用于語(yǔ)法點(diǎn)的教學(xué)上,玩法是:用戶將若干個(gè)亂序的信息(一般是若干個(gè)單詞)按照正確的方式進(jìn)行排序。
排序游戲?qū)τ谟脩舻挠洃浟σ笸瑯虞^低,主要考核的是用戶對(duì)語(yǔ)法的熟悉程度及邏輯思考能力。
(3) 信息補(bǔ)全
信息補(bǔ)全游戲一般見(jiàn)于單詞拼寫(xiě)的教學(xué)中,該類游戲通常會(huì)要求用戶使用鍵盤(pán)把不完整的單詞填寫(xiě)完畢。完成此類游戲比配對(duì)、排序游戲?qū)τ洃浀呢?fù)荷相對(duì)較大,在App的操作上也比配對(duì)和排序類要復(fù)雜。
(4) 模仿游戲
模仿游戲主要見(jiàn)于培養(yǎng)用戶發(fā)音、書(shū)寫(xiě)技能的App中。一般的模仿發(fā)音游戲中,用戶會(huì)被要求對(duì)App所讀的內(nèi)容進(jìn)行跟讀,在朗讀后,App判斷用戶朗讀效果并給予評(píng)價(jià)。有的App為了向用戶提供更有趣的體驗(yàn),會(huì)把情景設(shè)定得更加獨(dú)特,例如英語(yǔ)趣配音會(huì)向用戶提供特定的電影、動(dòng)畫(huà)片段,讓用戶享受沉浸式的發(fā)聲練習(xí)。
(5) 用戶對(duì)戰(zhàn)模式
用戶對(duì)戰(zhàn)模式可以讓用戶在社交性和競(jìng)爭(zhēng)性的背景下進(jìn)行語(yǔ)言知識(shí)的學(xué)習(xí)。目前這種游戲化的模式并不常見(jiàn)于語(yǔ)言學(xué)習(xí)的App中。百詞斬中則有一個(gè)功能是用戶詞匯對(duì)戰(zhàn):用戶比拼誰(shuí)在更短的時(shí)間內(nèi)完成單詞語(yǔ)意的配對(duì)。
(6) 融入故事線
故事線常見(jiàn)于低幼齡語(yǔ)言學(xué)習(xí)App中,此類App通常具有特定的角色和故事線,吸引用戶持續(xù)學(xué)習(xí)。在針對(duì)低幼年齡用戶的Lingumi、嘰里呱啦都有固定的故事角色和故事線;針對(duì)全年齡段的Duolingo也有固定的吉祥物穿插在學(xué)習(xí)的每個(gè)階段。而像百詞斬、Babbel、Busuu等針對(duì)青少年及以上年齡用戶的App中則較少出現(xiàn)。
4 視聽(tīng)表現(xiàn)手法
(1) 針對(duì)不同年齡層用戶的App的視聽(tīng)表現(xiàn)差異
在游戲化的視聽(tīng)表現(xiàn)手法方面,這些語(yǔ)言App在不同語(yǔ)言的教學(xué)方面并無(wú)太大的差異,差異主要體現(xiàn)在所針對(duì)的用戶群的年齡之上。也就是說(shuō),針對(duì)同一年齡層的語(yǔ)言學(xué)習(xí)App,無(wú)論是英語(yǔ)教學(xué)、俄語(yǔ)教學(xué)、漢語(yǔ)教學(xué),在游戲化的視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)效果方面并無(wú)太大的風(fēng)格差異,但一款針對(duì)低幼用戶以及一款針對(duì)雅思考生的產(chǎn)品之間的視聽(tīng)表達(dá)差異則較大。
對(duì)于針對(duì)低幼齡用戶(2~6歲)的語(yǔ)言教學(xué)App,產(chǎn)品著重于強(qiáng)調(diào)直觀的視聽(tīng)感受,而弱化文字在其中所起的作用。例如英語(yǔ)學(xué)習(xí)App嘰里呱啦、Lingumi,在課程設(shè)計(jì)的過(guò)程中都首先融入了真人歌舞導(dǎo)入,試圖通過(guò)活躍的畫(huà)面吸引用戶。而整個(gè)App及游戲的過(guò)程中,文字及文字解說(shuō)在畫(huà)面的占比都很低。
這類App在視覺(jué)元素的選擇上往往會(huì)選擇可愛(ài)的卡通形象,鮮艷豐富的色彩搭配。例如Lingumi在視覺(jué)上多選擇可愛(ài)的動(dòng)物、卡通人物、圓角設(shè)計(jì)的符號(hào),突出其親和力。而色彩方面,lingumi采用了純度和明度都較高的黃、綠、藍(lán)、紅、棕等豐富的色彩進(jìn)行畫(huà)面設(shè)計(jì)。
音效上,此類產(chǎn)品會(huì)使用比針對(duì)其他年齡段用戶的產(chǎn)品夸張的音效。
(2) 游戲元素的視覺(jué)表達(dá)特征
此類App在游戲化學(xué)習(xí)體驗(yàn)的過(guò)程中,非常強(qiáng)調(diào)對(duì)用戶學(xué)習(xí)成就的表現(xiàn)。被調(diào)研的App均使用如點(diǎn)數(shù)、徽章、頭銜、排行榜等明顯的視覺(jué)元素對(duì)用戶的成就進(jìn)行獎(jiǎng)勵(lì)。
對(duì)于系統(tǒng)性語(yǔ)言知識(shí)學(xué)習(xí)的App,游戲化的UI會(huì)強(qiáng)調(diào)學(xué)習(xí)的“階段性”。例如,界面中會(huì)明確標(biāo)示出不同的關(guān)卡、用戶所處的步驟。以此來(lái)激發(fā)用戶繼續(xù)學(xué)習(xí)的動(dòng)力。
5 總結(jié)
本文通過(guò)研究目前市面上的若干款語(yǔ)言教學(xué)App,總結(jié)出現(xiàn)階段此類App向用戶提供游戲化的學(xué)習(xí)體驗(yàn)的一些模式和規(guī)律,望對(duì)日后相關(guān)研究提供一定的參考。在游戲化學(xué)習(xí)體驗(yàn)的過(guò)程中,這些App的目標(biāo)主要有三種:幫助用戶學(xué)習(xí)新知識(shí)、強(qiáng)化用戶對(duì)知識(shí)的記憶、提高用戶聽(tīng)讀寫(xiě)的能力。運(yùn)用到的游戲化模式主要有:信息配對(duì)、信息補(bǔ)全、排序、模仿、用戶對(duì)戰(zhàn)、融入故事線、扭蛋/抽獎(jiǎng)。信息反饋(獎(jiǎng)懲)、晉級(jí)制度幾乎融入每款語(yǔ)言學(xué)習(xí)App中。在視聽(tīng)感官表現(xiàn)方面,針對(duì)低幼用戶的產(chǎn)品更加強(qiáng)調(diào)夸張的視聽(tīng)效果;視覺(jué)UI上,這些App非常強(qiáng)調(diào)學(xué)習(xí)成果和學(xué)習(xí)階段。
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