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      學生中心和持續(xù)改進的體育游戲課程智慧教學實踐①

      2021-06-24 11:30:58潘春麗
      當代體育科技 2021年12期
      關鍵詞:中心考核智慧

      潘春麗

      (廣西師范大學漓江學院 廣西桂林 541006)

      隨著社會發(fā)展和智能化時代的到來,智能信息技術與教育教學的融合不斷加深,新課程改革和學科核心素養(yǎng)培養(yǎng)深入發(fā)展,智慧教學迎來發(fā)展新機遇。教育部印發(fā)的《教育信息化2.0行動計劃》,文件指出要實現(xiàn)從專用資源向大資源轉變;從提升信息技術應用能力、向提升信息技術素養(yǎng)轉變;從應用融合發(fā)展,向創(chuàng)新融合發(fā)展轉變。高校任務是普及先進教學設備和建設智能教學環(huán)境,建設智慧課堂促進教師角色轉變,提升教師信息化水平。2020年初,為防控新型冠狀病毒肺炎,教育部下發(fā)通知要求全國各級各類學校不延遲開學,要利用網(wǎng)絡平臺“停課不停學”,全國各類高校職院、中小學響應號召,有序開展線上教學,體育游戲課程在這特殊時期,開始探索智慧教學實踐研究。

      1 以學生為中心、持續(xù)改進的體育游戲課程智慧教學理論

      體育游戲是體育專業(yè)課程中綜合性最強的課程。體育游戲的素材可以是任何體育項目的練習;體育項目教學與訓練手段都可以用體育游戲來實現(xiàn);既能培養(yǎng)和提高基本活動能力,又能用游戲方式學習和提高運動知識、技術技能和運動戰(zhàn)術。體育游戲以OBE理念的“學生中心”“持續(xù)改進”,基于信息化輔助教學平臺的體育游戲課程教學設計、教學模式、學生學習模式和教學評價等方面進行智慧教學改革實踐研究,在教學應用模式上,從過去的“滿堂灌”“填鴨式”“被動性”教與學方式,向全學科、全過程、常態(tài)化應用轉變,實現(xiàn)課內課外一體化、線上線下一體化、虛擬現(xiàn)實一體化,覆蓋教與學的課前、課中、課后全場景應用,且能根據(jù)各方面反饋優(yōu)化完善,推動體育游戲課程智慧教學實踐持續(xù)改進向前發(fā)展。

      2 以學生為中心、持續(xù)改進的體育游戲課程智慧教學設計

      體育游戲課程基于OBE的“學生中心、持續(xù)改進”理念,以信息技術為支撐,以智慧課堂建設為載體,以提高運動技術課程教學和學習質量為目標,構建完善的線上線下混合式、翻轉式等教學方式,形成可持續(xù)改進的體育專業(yè)運動技術課程智慧教學。

      2.1 設計改變教學中心、轉向智慧教學

      從“教師中心”轉向“學生中心”;從“傳統(tǒng)體育教學”轉向“體育智慧教學”。傳統(tǒng)體育教學關注的是課堂教學,智慧教學把課堂教學延伸到課外。以學生為中心的體育專業(yè)運動技術智慧教學的實施過程中,首先要求智慧教學設計上突出教學過程的實踐性,強調師生間、學生間的交流互動,重視體育專業(yè)的實用性功能和對學生個性實踐能力培養(yǎng),明確教學過程中重要的是學生的“學”,而不是教師的“教”,保障學生的“個性”而不是“共性”發(fā)展。

      2.2 學生中心—評價反饋—持續(xù)改進

      體育游戲課程智慧教學,教學過程從課堂教學延伸到課前與課后,課程資源隨時隨地獲取。課程評價聚焦學習成效設置每個指標點的評價標準,通過線上教學和線下課堂師生互動、生生互動實現(xiàn)“以評定學”“以評促學”“以評助學”,持續(xù)提升學生學習效果。智慧教學能夠全程、客觀、精準地反映學生的學習情況,評價的過程更具客觀性和透明性。體育教師通過智慧評價及課堂教學現(xiàn)場情況做出研判和教學反思,及時調整教學進度、教學重難點、教學方式,持續(xù)改進提升教學質量。

      3 以學生為中心、持續(xù)改進的體育游戲課程智慧教學實踐

      3.1 基于輔助平臺的“線上—線下”的課程實施

      體育游戲課程智慧教學是如何通過教學設計促進學生智慧生成、教師智慧型轉變。教學設計是關鍵性環(huán)節(jié),它利用輔助教學平臺貫穿學生中心、持續(xù)改進運動技術課程線上線下各環(huán)節(jié),選用多元化教學方式,重點解決課前、課中、課后互動性教與學的問題(見圖1)。

      圖1 體育游戲課前、課中、課后互動性“教”與“學”

      線上學習:通過輔助教學平臺智慧督學、促學等功能,激發(fā)學生學習興趣,培養(yǎng)學生在線學習的能力和信息手段學習的習慣,鼓勵學生在利用信息技術主動、合作、探究學習。

      線下課堂:利用輔助教學平臺設計和多元化教學手段,促進師生間、學生間的合作與交流,共同面對和解決體育游戲在運動技術中的重點難點的問題。通過線上助學激發(fā)學生創(chuàng)造性地掌握運動技術,從而激發(fā)學生智慧生成。

      通過線上線下教學設計的實施,調動學生學習積極性,提升課堂教學質量,實現(xiàn)從教授學生知識走向智慧型教學方式,從培養(yǎng)學生成為“知識人”轉向培養(yǎng)學生成為具備信息化的“智慧者”。

      3.2 學生中心的體育游戲課程智慧教學考核評定

      智慧教學課程實施多維度考核,持續(xù)改進,增加挑戰(zhàn)度。課程考核方式采用多方人員參與的方式進行考核,任課教師、其他課程教師(作品在其他體育課程的游戲運用)、同伴、自評等四方進行考核,考核內容包括作品設計、作品運用、試講、反思等,保證考核的有效性和挑戰(zhàn)性。

      體育游戲智慧教學課程評價的任課教師評價占40%,其他教師(體育游戲作品運用到某課程的任課教師)評價占30%,同伴互評占20%,個人自評10%。教師或學生在評分的考量上(需另附作品),從4個方面進行教學評定,作品設計占30分,作品運用占30分,上課占30分,反思占10分。以某學生體育游戲作品考核評定為例,具體情況見表1,考核評定表。

      表1 某學生的體育游戲作品考核評定

      某學生的考試評分由四方人員根據(jù)作品情況核實踐情況進行評定后,按四方不同的百分比:任課教師評價占40%,其他教師評價占30%,同伴互評占20%,個人自評10%進行綜評,某同學最終的考試得分為82.5分。任課教師、同伴評分和自評情況,還需要根據(jù)課程中小組活動過程進行考量,過程化、透明化、多方人員及多維度考核評價、充分體現(xiàn)以學生為中心,持續(xù)改進的體育游戲課程智慧教學評價實踐。

      4 結語

      學生中心的體育游戲課程智慧教學能夠培養(yǎng)學生多方面的能力,促進學生智慧生成。智慧教學依托各種學習資源,學生主動構建知識體系,自覺具備“為什么學”“如何學”“學的怎樣”“怎么用”的能力,自覺學習促進學生8個方面能力的獲得:自主學習、信息處理、轉化與遷移、數(shù)字應用、合作與交流、解決問題、創(chuàng)新與創(chuàng)造、實踐應用。

      智慧教學能夠促進信息化教師向智慧型教師轉變;促進培養(yǎng)學生向培養(yǎng)智慧者的轉變。智慧課堂使用的是有動畫、圖像、聲音、文字等構成的動態(tài)資源、三維知識點和運動技術技能點,讓課程更加生動和形象,激發(fā)學生主動學習。課堂上以學生為中心,教師主導,創(chuàng)設情境、協(xié)作學習、討論學習,增強學生參與度,增加實踐體驗感,多維度評價持續(xù)改進教與學。體育游戲課程智慧“教”與“學”,開拓教與學的新途徑,促進教師形成課題研究和參加相關賽事;通過指導課程實踐也促進學生參與教學和參賽,形成以賽促教、以賽促學。

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