穆龍杰
(廣州科技職業(yè)技術(shù)大學(xué),廣東廣州 510000)
影視作品發(fā)展演變至今日,觀眾的觀影節(jié)奏越來越快。微電影、短劇的流行,極大地壓縮了電影的敘事空間;倍速快進(jìn)觀看方式的普及、影視解說短視頻的盛行,將觀眾觀影的時(shí)間從120分鐘壓縮到了1分鐘。這種碎片化、快節(jié)奏的觀影需求讓人深思。短視頻再短就成表情包了,時(shí)間尺度上它已經(jīng)縮短到了極限,但現(xiàn)階段短視頻及其傳播形式并非傳統(tǒng)影視作品在時(shí)間尺度的簡單縮略,而是影視作品為適應(yīng)社會(huì)發(fā)展、滿足用戶需求的傳播形式創(chuàng)新。
對(duì)于傳播而言,李沁認(rèn)為人類開始進(jìn)入了一個(gè)不同于“第二媒介時(shí)代”的沉浸化傳播時(shí)代,即以泛在網(wǎng)絡(luò)為物理基礎(chǔ)的、以沉浸傳播為主要特征的泛眾傳播時(shí)代,也叫“第三媒介時(shí)代”;沉浸傳播是個(gè)性化的傳播,是多對(duì)多和一對(duì)一同時(shí)發(fā)生的傳播。短視頻作為一種以時(shí)間尺度命名的影視類型,本質(zhì)上還是對(duì)影像的處理加工。經(jīng)過近些年的發(fā)展,現(xiàn)階段以抖音、快手為代表的短視頻因制作與傳播技術(shù)的進(jìn)步、分發(fā)與反饋機(jī)制的變革而顯得與眾不同。每個(gè)用戶拿起手機(jī)都能成為短視頻的創(chuàng)作者、傳播者;用戶可以自由選擇成為某個(gè)垂直內(nèi)容領(lǐng)域的受眾;用戶對(duì)短視頻的完播、點(diǎn)贊、評(píng)論、轉(zhuǎn)發(fā)、跟拍、甚至舉報(bào)投訴等互動(dòng)反饋行為匯總在一起,決定了一條短視頻的傳播效果。在抖音官網(wǎng)上有三條廣告語“在抖音記錄生活”“在抖音連接你我”“在抖音看見世界”,剖析其內(nèi)涵:
是用戶自我個(gè)性的記錄,記錄生活、記錄想法;
是一對(duì)一、一對(duì)多,多對(duì)一、多對(duì)多的連接,用戶可以個(gè)性化選擇感興趣的內(nèi)容觀看,可以與某一創(chuàng)作者直接互動(dòng)(一對(duì)一);可以向公眾發(fā)布個(gè)人作品、傳達(dá)個(gè)人的觀點(diǎn)、收獲公眾評(píng)價(jià)(一對(duì)多);公眾可以對(duì)某一公開作品開展互動(dòng)和評(píng)價(jià)(多對(duì)一);而短視頻作品最終的傳播效果體現(xiàn)了不同喜好的公眾互相評(píng)價(jià)的結(jié)果的累積(多對(duì)多);
意味著“組網(wǎng)”,意味著泛眾社交環(huán)境的搭建,每個(gè)用戶都在記錄,用戶與用戶互相連接,形成了一張巨大的社交網(wǎng)絡(luò),用戶(觀眾)可以透過手機(jī)屏幕看到他人的生活、看到他人眼睛里的世界。
李沁認(rèn)為對(duì)于沉浸傳播而言,“沉浸的每個(gè)傳播過程實(shí)際都是一個(gè)‘定位-傳播-反饋-再定位-再傳播-再反饋’這樣一個(gè)循環(huán)往復(fù)的過程?!比鐖D1所示,抖音現(xiàn)行的短視頻傳播機(jī)制,使其初步具備了沉浸傳播的特征。
圖1 抖音短視頻“定位—傳播—反饋”循環(huán)往復(fù)的傳播機(jī)制
參照國家廣播電視總局于2020年10月12日發(fā)布實(shí)施的《互聯(lián)網(wǎng)互動(dòng)視頻數(shù)據(jù)格式規(guī)范(發(fā)布稿)》的定義:通過互聯(lián)網(wǎng)(含移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng))向公眾提供的具有分支劇情選擇、視角切換、畫面交互等交互能力,能夠?yàn)橛脩魩砘?dòng)觀看體驗(yàn)的一種視頻業(yè)務(wù),簡稱“互動(dòng)視頻”。互動(dòng)視頻實(shí)現(xiàn)的技術(shù)門檻已大幅降低,例如《古董局中局之佛頭起源》(2019)、《拳拳四重奏》(2020)這兩部互動(dòng)劇,用戶均可利用電腦網(wǎng)頁、手機(jī)客戶端等常見的觀影軟硬件,通過作品所在的放映平臺(tái)參與觀影互動(dòng)。互動(dòng)視頻的內(nèi)容敘事也由線性轉(zhuǎn)向了非線性,釋放了創(chuàng)作空間,例如《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》擁有超過150條的劇情分支。在此基礎(chǔ)上,短視頻領(lǐng)域自然少不了各大平臺(tái)和眾多創(chuàng)作者對(duì)交互的探索與嘗試。
探討“互動(dòng)(短)視頻”這一新媒體的交互,離不開交互設(shè)計(jì)視角的理論支撐。一般情況下,一個(gè)交互系統(tǒng)包含了六大要素:人、目的、場景、產(chǎn)品、交互行為、信息。將其映射到互動(dòng)(短)視頻上,如表1所示。通過各個(gè)互動(dòng)要素的確立與剖析,可以按互動(dòng)場景將現(xiàn)階段短視頻的交互形式總結(jié)為三種形態(tài),當(dāng)然,短視頻的這三種互動(dòng)形態(tài),如同其內(nèi)容領(lǐng)域一樣,也是可以交叉的,分類歸納的目的是探尋分析各自的側(cè)重點(diǎn)。
表1 交互六要素在互動(dòng)視頻上的映射
短視頻的社交互動(dòng)形態(tài)重在營造社交場景,強(qiáng)化人與人的互動(dòng)。例如以B站為代表的彈幕短視頻,通過“點(diǎn)贊、收藏、投幣、轉(zhuǎn)發(fā)、彈幕評(píng)論”的形式搭建了彈幕社交場景,核心的互動(dòng)方式是“發(fā)彈幕”。用戶觀影時(shí),除了觀看視頻外,還可以選擇性收發(fā)彈幕。這些彈幕或是觀影用戶的贊譽(yù),或是吐槽,或者是對(duì)其他彈幕的跟風(fēng)回應(yīng)與再評(píng)論。彈幕展現(xiàn)出了人際傳播中的閑聊關(guān)系,用戶使用彈幕的目的在于觀影過程中情緒的及時(shí)表達(dá)。從實(shí)際效果來看,一些短視頻作品的彈幕甚至比作品內(nèi)容本身還要出彩,這種彈幕社交互動(dòng)形式也已被主流媒體和各大視頻平臺(tái)廣泛采用。
再例如抖音短視頻,通過“點(diǎn)贊收藏、評(píng)論、轉(zhuǎn)發(fā)、私聊、道具跟拍、合拍”等形式搭建了更加多元化的、個(gè)性化的社交場景。用戶依然可以通過“點(diǎn)贊收藏、評(píng)論、轉(zhuǎn)發(fā)、私聊”的方式,與視頻作者或其他觀影用戶互動(dòng);用戶還可以通過“拍同款”的途徑,利用交互性極強(qiáng)的道具,跟拍、翻拍、合拍他人的視頻作品,以二次創(chuàng)作的方式參與社交互動(dòng);這種互動(dòng)方式雖然不如直播互動(dòng)那樣具有實(shí)時(shí)性,但也極大豐富了短視頻的社交互動(dòng)空間,拓展了社交互動(dòng)的可能性。
短視頻的敘事互動(dòng)形態(tài)重在敘事,重在強(qiáng)化個(gè)人的沉浸觀影體驗(yàn),通過搭建非線性的、多支線式的敘事場景,努力迎合用戶的個(gè)性化觀影需求。例如網(wǎng)絡(luò)短劇《拳拳四重奏》,作為騰訊2020年發(fā)行的偶像戀愛互動(dòng)劇,相較個(gè)人創(chuàng)作為主的B站互動(dòng)視頻,影片質(zhì)量有不小的提升;該作品重點(diǎn)打造了青春校園戀愛的敘事場景,講述了一個(gè)用戶(觀眾)跟隨女主角一同成長、找尋摯愛的故事,用戶依然通過互動(dòng)節(jié)點(diǎn)的選擇主導(dǎo)故事走向,另外該作品還增加了“開門”“擊鼓”“好感度”等額外的互動(dòng)方式和劇情信息指引,增強(qiáng)了用戶觀影的代入感、沉浸感。
短視頻的探索互動(dòng)形態(tài)重在客觀呈現(xiàn),通過沉浸場景的搭建,借助虛擬的或?qū)嶓w的按鈕、虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備等,實(shí)現(xiàn)用戶和影片的交互,整體上感覺跟游戲有些類似。很多全景式視頻、VR視頻對(duì)此已有廣泛的嘗試,影片里,用戶主要與道具、環(huán)境做互動(dòng),現(xiàn)階段以沉浸新聞現(xiàn)場、環(huán)境探險(xiǎn)、全貌展示、解密冒險(xiǎn)等內(nèi)容居多。
為適應(yīng)傳播環(huán)境變化而不斷演變,短視頻的“短”已然成了優(yōu)勢?;诔两鞑サ睦碚撝危梢灶A(yù)見未來短視頻會(huì)演化出新的互動(dòng)形式,會(huì)進(jìn)一步凸顯用戶的個(gè)性表達(dá),進(jìn)一步滿足用戶個(gè)性化的視聽消費(fèi)需求,進(jìn)一步充實(shí)泛眾傳播時(shí)代的數(shù)字內(nèi)容。在互動(dòng)視頻、社交互動(dòng)形態(tài)短視頻的基礎(chǔ)上,探索制作具有敘事互動(dòng)、探索互動(dòng)形態(tài)的短視頻是一線創(chuàng)作者探討的方向。暫且把具有敘事互動(dòng)、探索互動(dòng)形態(tài)的劇情類短視頻稱為互動(dòng)微短劇,在時(shí)間、體量的度量上,用“微”字將其與(網(wǎng)絡(luò))互動(dòng)短劇區(qū)別開來。
客觀評(píng)價(jià)現(xiàn)階段的互動(dòng)視頻案例,在非線性敘事上,似乎還缺乏支線并聯(lián)的敘事經(jīng)驗(yàn),互動(dòng)節(jié)點(diǎn)的安排、前后劇情表演的銜接也不盡人意,而一個(gè)系列每集三分鐘以內(nèi)的互動(dòng)微短劇,以其“短”的優(yōu)勢,在非線性敘事上相對(duì)簡化了很多?;?dòng)微短劇有可能成為非線性敘事創(chuàng)作的突破口。
if線劇情是游戲領(lǐng)域的一種玩法設(shè)定,可以理解為架空劇情、假定劇情,即“某個(gè)抉擇是這樣的,導(dǎo)致了現(xiàn)在的結(jié)果,如果當(dāng)時(shí)怎么樣的話,最終結(jié)果就會(huì)變成另一種模樣!”《真三國無雙7》的if劇情在玩家心中具有一定的代表性。對(duì)于三國的故事,玩家有自己的偏好,常常希望在游戲里改寫歷史,因此游戲中存在眾多的if線劇情,玩家可以體驗(yàn)平行于歷史的虛構(gòu)故事。對(duì)于互動(dòng)微短劇的創(chuàng)作而言,在主線劇情的基礎(chǔ)上以“某個(gè)抉擇”作為互動(dòng)點(diǎn),以“抉擇后的if劇情線”作為敘事支線,是可以借鑒的劇本創(chuàng)作思路。
第三媒介時(shí)代正在到來,短視頻在未來一段時(shí)間內(nèi),仍然是新媒體領(lǐng)域的“秀兒”。在一個(gè)尊重個(gè)性、展示個(gè)性的時(shí)代,嘗試將敘事的主導(dǎo)權(quán)交給用戶,用戶(觀眾)因敘事上的被動(dòng)觀影而失去的耐心,可以利用沉浸式的互動(dòng)觀影尋回?;?dòng)微短劇的發(fā)展尚需時(shí)日,短視頻和互動(dòng)視頻的發(fā)展演變?nèi)詫⒊掷m(xù),直至最終一種強(qiáng)沉浸感的新視聽形式進(jìn)入觀眾的視野。
注釋:
①李沁.沉浸傳播的形態(tài)特征研究[J].現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學(xué)學(xué)報(bào)),2013,35(02):116-119.