唐甜
摘要:為了促進(jìn)中國(guó)傳統(tǒng)圖案在益智拼圖游戲中的應(yīng)用,并推動(dòng)中國(guó)傳統(tǒng)文化在現(xiàn)代社會(huì)的傳承與發(fā)展。基于傳統(tǒng)文化的傳播特點(diǎn)和益智類拼圖游戲的發(fā)展現(xiàn)狀,分析了二者的互動(dòng)關(guān)系和應(yīng)用趨勢(shì)。提出通過(guò)元素提取、圖案再設(shè)計(jì)、文化要素?cái)?shù)字化、體驗(yàn)?zāi)J蕉嘣氖址ǎ瑢鹘y(tǒng)圖案融入益智類拼圖游戲。得到了一套中國(guó)傳統(tǒng)圖案應(yīng)用于益智拼圖游戲的設(shè)計(jì)方案。以寓教于樂(lè)的方式傳播我國(guó)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,并為更新益智拼圖游戲設(shè)計(jì)理念提供了參考。
關(guān)鍵詞:傳統(tǒng)圖案 益智拼圖游戲 竹林七賢 視覺(jué)表達(dá) 體驗(yàn)?zāi)J?/p>
中圖分類號(hào):J524 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
文章編號(hào):1003-0069(2021)06-0073-03
引言
傳統(tǒng)圖案是中華文明千百年來(lái)的文化積淀,是民族性格和民族精神的反映,具有極高的文化價(jià)值。如今我國(guó)走在建設(shè)文化強(qiáng)國(guó)、樹(shù)立文化自信的道路上,弘揚(yáng)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的重要性不言而喻。但目前,由于傳統(tǒng)文化的傳播方式過(guò)于單一,多依賴于一定的物質(zhì)載體,使其在傳播上受到時(shí)間和空間的限制,難以真正融入大眾生活。而游戲作為當(dāng)今社會(huì)的主要娛樂(lè)方式,在人們生活中占據(jù)著重要地位,通過(guò)設(shè)計(jì)一款將傳統(tǒng)圖案和益智游戲有機(jī)結(jié)合的新型游戲,使玩家在娛樂(lè)的同時(shí)受到傳統(tǒng)文化的熏陶,體會(huì)深層的優(yōu)秀精神內(nèi)涵以此提高自身文化修養(yǎng),對(duì)于推動(dòng)傳統(tǒng)文化的傳播和建設(shè)文化強(qiáng)國(guó)具有重要意義。
一、中國(guó)傳統(tǒng)圖案的概述
傳統(tǒng)圖案是指長(zhǎng)時(shí)間延傳下來(lái)的有著獨(dú)特藝術(shù)風(fēng)格的裝飾意味花紋,是根據(jù)使用和美化目的,設(shè)計(jì)者按照材料本身特質(zhì)并結(jié)合制作工藝、技術(shù)及經(jīng)濟(jì)條件等,通過(guò)特有的構(gòu)思,對(duì)器物的外形、色彩、裝飾紋樣等進(jìn)行創(chuàng)新設(shè)計(jì),然后按思考方案形成的圖樣。遠(yuǎn)古時(shí)期在巫術(shù)禮儀中,原始人類思想開(kāi)化,舞蹈、歌唱、咒語(yǔ)濃縮著強(qiáng)烈的情感、思想、信仰,圖騰紋理就進(jìn)入古人的生活,用美麗的圖案裝飾器皿、記錄日常,便是傳統(tǒng)圖案的起源。傳統(tǒng)圖案應(yīng)用在各個(gè)領(lǐng)域,大到建筑,小到生活用品,就像漢字之外的第二種語(yǔ)言,為研究中國(guó)古代歷史提供了重要依據(jù)。傳統(tǒng)圖案以其簡(jiǎn)潔流暢的線條,變幻多端的排列方式傳遞著古人對(duì)世界的好奇對(duì)生活的憧憬,而美好的情感總是一脈相承,如今的人民也依舊如此,這讓傳統(tǒng)圖案在現(xiàn)代社會(huì)也有機(jī)會(huì)煥發(fā)出強(qiáng)大的生命力。
當(dāng)今,隨著人們生活方式轉(zhuǎn)變,邁入融媒體時(shí)代。傳統(tǒng)文化的物質(zhì)載體依舊局限于線下形式,如歷史古跡、書(shū)籍、講座等,線上線下有機(jī)結(jié)合的設(shè)計(jì)案例還較為缺乏。這種文化傳播形式與當(dāng)今人們的生活?yuàn)蕵?lè)方式契合不足的矛盾,導(dǎo)致了傳統(tǒng)文化的傳播受到一定阻礙。將傳統(tǒng)圖案與合適的游戲形式相結(jié)合,利用線上線下體驗(yàn)雙模式,以期在突破傳統(tǒng)圖案的傳播困境上有所啟示。
二、益智拼圖游戲
益智游戲是指通過(guò)游戲的形式來(lái)鍛煉手腦配合度,在娛樂(lè)的同時(shí)加強(qiáng)思維邏輯能力,推動(dòng)智力發(fā)展。據(jù)英國(guó)皇家科學(xué)院研究發(fā)現(xiàn),經(jīng)常玩益智游戲的人,比不玩的人平均智商高出11分左右,大腦開(kāi)放性思維能力較高;美國(guó)醫(yī)學(xué)專家也發(fā)現(xiàn),50歲以前開(kāi)始玩成人益智游戲的人老年癡呆的發(fā)病率只有普通人群的32%,而從小玩益智游戲的人發(fā)病率不到普通人群發(fā)病率的1%,由此可見(jiàn),益智游戲是非常具有研究?jī)r(jià)值的。
(一)益智拼圖游戲的發(fā)展?fàn)顩r
益智拼圖游戲在中國(guó)有著悠久的歷史,最具代表的七巧板可以追溯到公元前一世紀(jì),到明代基本定型。明清時(shí)期在中國(guó)民間廣泛流傳,清陸以沿的《冷廬雜識(shí)》中就有詳細(xì)記載。由于傳統(tǒng)游戲過(guò)于經(jīng)典,較難創(chuàng)新,益智拼圖類游戲長(zhǎng)時(shí)間停滯于傳統(tǒng)的線下游戲模式。
近年來(lái)隨著我國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,益智拼圖游戲也有了新發(fā)展,不再局限于實(shí)體游戲模式,出現(xiàn)了便于操作并能展現(xiàn)中國(guó)風(fēng)格的手機(jī)游戲。2016年,《Zenge織夢(mèng)尋空》游戲面市,如圖l,它融合了七巧板和華容道的游戲規(guī)則,搭配旋轉(zhuǎn)、翻轉(zhuǎn)、平移、瞬移等多種全新的拼圖玩法,并搭配簡(jiǎn)潔的構(gòu)圖,情節(jié)生動(dòng)的故事。值得一提的是,游戲畫(huà)面部分,后臺(tái)根據(jù)每個(gè)關(guān)卡的故事劇情,精心挑選切入點(diǎn)作為拼圖的基礎(chǔ),構(gòu)建出精美且富有詩(shī)意的過(guò)關(guān)畫(huà)面。游戲?qū)⒃S多傳統(tǒng)元素整合于無(wú)形之中,體現(xiàn)在細(xì)節(jié)里,做到了“此時(shí)無(wú)聲勝有聲”,還創(chuàng)新升級(jí)將二維拼圖推向三維空間,促進(jìn)玩家的空間想象能力。除此之外,還有2011年上線的以四巧板為原型的中國(guó)風(fēng)益智拼圖手機(jī)游戲《Mystic T》;2018年,在taptap和steam上線的益智拼圖游戲——《鏡》等,如圖2。這幾款游戲?qū)鹘y(tǒng)圖案運(yùn)用在游戲畫(huà)面中,升華了傳統(tǒng)文化精神內(nèi)涵,創(chuàng)造出新穎的視覺(jué)效果及游戲模式,是具有創(chuàng)新性的嘗試。
(二)益智拼圖游戲的現(xiàn)狀
1.模式成熟,難以突破
蝶兒圖、燕兒圖、七巧板都是中國(guó)民間流傳的經(jīng)典益智游戲,無(wú)論是形式或游戲規(guī)則都十分完善,給后人創(chuàng)新帶來(lái)了極大的挑戰(zhàn)。
2.內(nèi)容單薄,缺乏核心支撐
通過(guò)對(duì)各大電商平臺(tái)的調(diào)研發(fā)現(xiàn),如今國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上多是模版式產(chǎn)品,內(nèi)容生搬硬套、缺乏文化內(nèi)涵,沒(méi)有作為游戲產(chǎn)品的吸引力,無(wú)法引起消費(fèi)者的購(gòu)買欲望。這也導(dǎo)致了益智拼圖游戲僅面向簡(jiǎn)易的早教或兒童學(xué)前智力開(kāi)發(fā),呈現(xiàn)出使用群體低齡化,消費(fèi)群體單一化的特點(diǎn)。
3.視覺(jué)效果弱,缺乏記憶點(diǎn)
缺乏核心的同時(shí),也難以關(guān)注其視覺(jué)表達(dá)效果和制作工藝,機(jī)械地將圖案花紋生硬地用于游戲中,表達(dá)內(nèi)容淺顯,無(wú)法形成記憶點(diǎn)。
綜上所述,益智類拼圖游戲在長(zhǎng)時(shí)間停滯后得到緩慢發(fā)展,突破了單一的體驗(yàn)?zāi)J讲⒏挥形幕瘍?nèi)涵,但這樣的案例依舊是少數(shù),市場(chǎng)空缺較大。此外,研究發(fā)現(xiàn)益智拼圖游戲在虛擬網(wǎng)絡(luò)和實(shí)體的游戲模式上各自發(fā)展,極少有將線上與線下模式結(jié)合起來(lái)的案例。
三、中國(guó)傳統(tǒng)圖案在益智拼圖類游戲中的應(yīng)用趨勢(shì)
在現(xiàn)代社會(huì)中,中國(guó)傳統(tǒng)裝飾圖案設(shè)計(jì)的精髓在于“變化而非變形”,要想加強(qiáng)傳統(tǒng)圖案與益智拼圖游戲的融合,須提煉分析出二者碰撞的更多可能性,并以此為創(chuàng)作基礎(chǔ),完善傳統(tǒng)圖案的應(yīng)用價(jià)值。設(shè)計(jì)體驗(yàn)的游戲特征已經(jīng)成為了一種潛在的文化意識(shí),一種可控的情感表達(dá),因此必須在設(shè)計(jì)前把握住游戲設(shè)計(jì)的特點(diǎn)。
(一)文化性
各國(guó)家的文化都具有民族性和差異性,要推動(dòng)本土游戲的創(chuàng)新,就要從歷史的源頭汲取養(yǎng)分。西方的圖案特點(diǎn)是純?nèi)谎b飾性,而我國(guó)傳統(tǒng)圖案的獨(dú)特之處在于其豐富的人文內(nèi)涵。要想運(yùn)用到現(xiàn)代設(shè)計(jì)中必須把握其文化屬性,尤其是對(duì)圖像母題的提煉、轉(zhuǎn)化及創(chuàng)造。選擇游戲的靈感來(lái)源、表現(xiàn)形式、故事情節(jié)就是選擇優(yōu)秀傳統(tǒng)元素的過(guò)程,挖掘視覺(jué)圖案及隱藏的精神內(nèi)涵,將其轉(zhuǎn)化為設(shè)計(jì)理念,滲透于游戲中。
(二)趣味性
德國(guó)詩(shī)人和劇作家席勒認(rèn)為,“人類在生活中要受到精神與物質(zhì)的雙重束縛,在這些束縛中就失去了理想和自由。于是人們利用剩余的精神創(chuàng)造一個(gè)自由的世界,它就是游戲。這種創(chuàng)造活動(dòng),產(chǎn)生于人類的本能”。娛樂(lè)便是游戲的第一要義,如七巧板在規(guī)定了固定的板塊數(shù)上也保留了想象力發(fā)揮的空間,玩家可探索拼合成約1600種圖像,增強(qiáng)能動(dòng)性。但就目前游戲市場(chǎng)而言,帶有知識(shí)輸出的游戲最易出現(xiàn)的不足之處就是教育有余而娛樂(lè)不足,因此需要在開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)時(shí)提高游戲的趣味性。
(三)益智性
益智游戲顧名思義要兼具智力開(kāi)發(fā)的功能,通過(guò)形式與規(guī)則,實(shí)現(xiàn)手腦配合,增強(qiáng)邏輯力和敏捷力。以“華容道”為例,前人將“曹瞞兵敗走華容,正與關(guān)公狹路逢。只為當(dāng)初恩義重,放開(kāi)金鎖走蛟龍。”這一歷史典故融入游戲,通過(guò)移動(dòng)棋子,讓曹操?gòu)某跏嘉恢靡苿?dòng)到棋盤(pán)最下方的中部,從出口逃走。十塊棋子,在二十個(gè)格子上如何才能讓曹操逃走,需要通過(guò)全局判斷推演過(guò)程的,如此既了解這段著名的三國(guó)故事,也鍛煉了邏輯思維。要想通過(guò)傳統(tǒng)圖案來(lái)發(fā)揮益智作用就需要轉(zhuǎn)變?cè)O(shè)計(jì)思維,深化游戲核心。
(四)時(shí)代性
國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)長(zhǎng)時(shí)間被歐美國(guó)家占據(jù),充斥著西方文化,缺乏本土化游戲。近年來(lái)隨著國(guó)家對(duì)傳統(tǒng)文化的重視,提出文化自信,要求建立文化強(qiáng)國(guó),傳統(tǒng)文化愈發(fā)受到重視,在社會(huì)上也掀起國(guó)潮熱,傳統(tǒng)文化走進(jìn)大眾生活,這是現(xiàn)代社會(huì)前進(jìn)步伐中出現(xiàn)的文化反芻現(xiàn)象。若能抓住時(shí)代的機(jī)會(huì),將傳統(tǒng)圖案及文化內(nèi)涵運(yùn)用在游戲中,能讓社會(huì)認(rèn)可并產(chǎn)生共鳴,從而擁有強(qiáng)大的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。
四、中國(guó)傳統(tǒng)圖案在益智拼圖類游戲設(shè)計(jì)中的應(yīng)用實(shí)踐
(一)設(shè)計(jì)理念及意義
市面上的益智拼圖游戲大多面向低齡化人群,這決定了產(chǎn)品特點(diǎn)以內(nèi)容簡(jiǎn)單、模式單一、視覺(jué)傳統(tǒng)為主,僅僅能為玩家消磨時(shí)間?!吨窳制哔t多巧板》游戲設(shè)計(jì)方案將以本研究所提出的應(yīng)用特征作為理論基礎(chǔ),將竹林七賢與榮啟期畫(huà)像磚元素為代表的傳統(tǒng)文化融入游戲中,創(chuàng)新游戲模式,采取線上線下的雙模式,在一定程度上重塑益智拼圖游戲的核心內(nèi)容、賦予文化內(nèi)涵、提高游戲趣味性,增強(qiáng)游戲吸引力,打破消費(fèi)結(jié)構(gòu)單一的局面。
玩家參與線上小程序設(shè)置的問(wèn)答環(huán)節(jié),在簡(jiǎn)易的知識(shí)引導(dǎo)下搭配進(jìn)行實(shí)體積木拼合,與其他玩家產(chǎn)生良性互動(dòng),并在多次短時(shí)間記憶中,感受木塊中蘊(yùn)藏的幾何美感、色彩關(guān)系等,歸納人物特點(diǎn),幫助玩家建立完整的人物輪廓。
通過(guò)知識(shí)問(wèn)答和積木拼合,玩家能夠在與朋友的互動(dòng)中無(wú)形受到竹林七賢及魏晉文化的熏陶,提高對(duì)傳統(tǒng)文化的興趣。若在游戲中,能激發(fā)玩家對(duì)魏晉歷史故事的好奇心,深入探索相關(guān)歷史知識(shí),則能提高玩家主動(dòng)性,埋下熱愛(ài)傳統(tǒng)文化的種子。以游戲的方式帶領(lǐng)年輕人走進(jìn)傳統(tǒng)文化的世界,并將傳統(tǒng)文化扎根在大眾生活中,為其煥發(fā)新的生命力提供載體。
(二)設(shè)計(jì)思路
在進(jìn)行大量文獻(xiàn)資料查閱及相關(guān)案例分析后,歸納得到傳統(tǒng)圖案在益智拼圖游戲中的應(yīng)用趨勢(shì)。并對(duì)市面上的益智拼圖游戲進(jìn)行調(diào)研,尋找傳統(tǒng)圖案與游戲結(jié)合的最佳方式。通過(guò)對(duì)傳統(tǒng)圖案的內(nèi)容種類、精神含義、表達(dá)形式等方面的考察最終選擇南京西善橋出土的《竹林七賢與榮啟期》畫(huà)像磚作為設(shè)計(jì)元素,創(chuàng)新性地開(kāi)發(fā)線上線下結(jié)合的游戲模式,將竹林七賢人物形象通過(guò)抽象手法融入拼圖游戲設(shè)計(jì)方案中,使玩家能在潛移默化的游戲過(guò)程中對(duì)魏晉時(shí)期歷史故事產(chǎn)生興趣,從而深入了解傳統(tǒng)圖案的精神內(nèi)涵。
(三)設(shè)計(jì)的創(chuàng)新點(diǎn)
1.視覺(jué)效果方面
視覺(jué)效果從人物形象設(shè)計(jì)、色彩應(yīng)用及小程序界面排版三個(gè)方面著手:
《竹林七賢與榮啟期》畫(huà)像磚四人一組,分為兩幅。八人席地而坐,呈現(xiàn)出各自特征,其間以銀杏、槐樹(shù)、青松、垂柳、闊葉竹相隔如圖3。他們所代表的魏晉時(shí)期知識(shí)分子自由、清高的理想人格都磚畫(huà)上得到了充分表現(xiàn)。人物線條隨性流暢,富有變化,但傳統(tǒng)的石刻線條語(yǔ)言單一,缺乏記憶點(diǎn),難以用于游戲后期創(chuàng)作。為了展現(xiàn)傳統(tǒng)圖案的強(qiáng)大生命力,借鑒了西方立體主義的創(chuàng)作方式,在保留原有人物形象特點(diǎn)的基礎(chǔ)上,通過(guò)撕裂、解析、重新組合,形成簡(jiǎn)潔抽象的規(guī)則圖形,見(jiàn)流程如圖4,以便于分辨及記憶,深化竹林七賢人物特點(diǎn)的同時(shí)也符合現(xiàn)代審美需求。
色彩應(yīng)用分為積木和線上小程序兩個(gè)部分,積木噴漆時(shí)采用國(guó)際流行的潘通色,橙黃藍(lán)綠四種鮮艷的色彩,在拼合中產(chǎn)生極強(qiáng)的視覺(jué);中擊力,刺激玩家感官,培養(yǎng)玩家的色彩靈敏度。在小程序中為創(chuàng)造引人入勝的氛圍感,選取了中國(guó)傳統(tǒng)經(jīng)典配色,帶有故事特征的竹綠色和仿畫(huà)卷感的米黃色,以時(shí)下風(fēng)靡的中國(guó)風(fēng)配色表達(dá)文人氣質(zhì)。潘通色和中國(guó)風(fēng)配色的結(jié)合促進(jìn)玩家感知色彩特性并提高審美能力。
小程序界面排版上著重注意文字和空間的關(guān)系,宋刻本秀楷體纖細(xì)方正,與文人清瘦堅(jiān)定的特點(diǎn)不謀而合,利用傳統(tǒng)的豎排版方式搭配大面積留白,營(yíng)造古樸而精致的游戲畫(huà)面?,F(xiàn)代社會(huì)追求簡(jiǎn)約設(shè)計(jì)的同時(shí),又不斷從傳統(tǒng)元素中獲取靈感,當(dāng)二者交相輝映時(shí),才能創(chuàng)造出良好的視覺(jué)效果吸引玩家眼球。
2.體驗(yàn)?zāi)J椒矫?/p>
體驗(yàn)?zāi)J缴希趯?duì)眾多益智拼圖游戲的研究,本研究采用了線上小程序結(jié)合線下拼圖的新模式如圖5,圖6?,F(xiàn)代游戲創(chuàng)造虛擬世界讓人在精神上獲得滿足,但冰冷的電子屏幕有其局限性,線下實(shí)體游戲則能讓玩家在過(guò)程中獲得情緒的及時(shí)反饋,極大程度地提高參與感。通過(guò)分析七巧板的制作原理,將八位人物通過(guò)提煉、解構(gòu)分割成28塊規(guī)則的幾何圖形,打造出一套做工精致的拼圖積木作為線下載體,保留傳統(tǒng)游戲的動(dòng)手樂(lè)趣。
與以往游戲不同的是本研究設(shè)計(jì)了一款配合多巧板使用的線上小程序,利用現(xiàn)代媒介獲取信息便捷的特點(diǎn),將竹林七賢及其時(shí)代故事提煉成簡(jiǎn)易的問(wèn)答題融入游戲。以嵇康為例,與之相關(guān)的知識(shí)點(diǎn)則是“字叔夜”、“三國(guó)時(shí)期曹魏思想家、音樂(lè)家、文學(xué)家”、“嵇康通曉音律,尤愛(ài)彈琴,著有音樂(lè)理論著作《琴賦》《聲無(wú)哀樂(lè)論》”等。通過(guò)問(wèn)答方式增強(qiáng)玩家之間的交流互動(dòng),營(yíng)造游戲氛圍感。現(xiàn)實(shí)與虛擬結(jié)合的模式促使身體感知與大腦獲取知識(shí)同時(shí)進(jìn)行,培養(yǎng)玩家手腦協(xié)調(diào)性。小程序的信息傳達(dá)優(yōu)勢(shì)與實(shí)體產(chǎn)品的能動(dòng)性結(jié)合,使得游戲?qū)鹘y(tǒng)文化的表現(xiàn)力和用戶體驗(yàn)感更佳,同時(shí)也更符合當(dāng)代人體驗(yàn)和認(rèn)知習(xí)慣。玩家在輕松的游戲環(huán)境中獲取知識(shí),也埋下對(duì)傳統(tǒng)文化好奇的種子,通過(guò)寓教于樂(lè)的方式實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)文化知識(shí)的傳播。而簡(jiǎn)易的游戲操作,無(wú)論家庭聚會(huì)或是作為青年人的文化交流載體都是便捷且有意義的。
3.細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)方面
盡管本研究重點(diǎn)在于圖案抽象化和體驗(yàn)?zāi)J?,但為了提升游戲的趣味性,在?xì)節(jié)方面也進(jìn)行了完善。人物形象及簡(jiǎn)介界面有特定的局部動(dòng)效,以展現(xiàn)人物特征,加強(qiáng)玩家記憶點(diǎn);在問(wèn)答環(huán)節(jié)畫(huà)面有動(dòng)態(tài)元素,如題目“嵇康在送哥哥嵇喜出仕從軍時(shí),留下一首詩(shī),描寫(xiě)他當(dāng)下?tīng)顟B(tài)的是哪一句?”答案“目送歸鴻,手揮五弦”,在題目界面上會(huì)有鴻雁飛過(guò),這既豐富了畫(huà)面也作為隱藏提示,體現(xiàn)設(shè)計(jì)的趣味;聲效上,貫穿整個(gè)游戲的古琴聲和風(fēng)吹竹林之音加強(qiáng)故事的代入感,為玩家制造身臨其境之感,此外在答案界面會(huì)隨機(jī)出現(xiàn)特殊音效,如“嵇康與向秀在樹(shù)下鍛鐵”則會(huì)有鍛鐵之聲等。將趣味性與文化性結(jié)合,引導(dǎo)玩家循序漸進(jìn),加深對(duì)竹林七賢的了解,產(chǎn)生對(duì)傳統(tǒng)文化的興趣。
結(jié)論
設(shè)計(jì)一款符合時(shí)代背景并能弘揚(yáng)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的游戲,展現(xiàn)其社會(huì)文化價(jià)值及經(jīng)濟(jì)價(jià)值才能順應(yīng)時(shí)代發(fā)展??巳R夫·貝爾在1914年出版的《藝術(shù)》中提到的“有意味的形式”,即以獨(dú)特形式將色彩、線條組合起來(lái)的形式,并在審美上打動(dòng)人。李澤厚認(rèn)為“美之所以不是一般的形式,而是所謂‘有意味的形式,正在于它是積淀了社會(huì)內(nèi)容的自然形式。所以,美在形式而不即是形式。離開(kāi)形式(自然形體)固然沒(méi)有美,只有形式(自然形體)也不成其為美。”本文章研究提煉出傳統(tǒng)圖案在益智拼圖游戲中的應(yīng)用趨勢(shì),并通過(guò)對(duì)圖案的抽象化及體驗(yàn)?zāi)J降膭?chuàng)新得到了新的設(shè)計(jì)方案,突破了益智拼圖游戲低齡化的局面。本設(shè)計(jì)注重對(duì)傳統(tǒng)文化的創(chuàng)新與發(fā)展,挖掘其在現(xiàn)代社會(huì)中的強(qiáng)大生命力。