劉浩承
2020年,在全球疫情大背景下,傳統(tǒng)體育賽事多有延期甚至停擺,商業(yè)價(jià)值和消費(fèi)力方面都受到了較大影響。雖然電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)同樣受到波及,但憑借數(shù)字體育優(yōu)勢(shì),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)體現(xiàn)出較強(qiáng)的“抗疫”韌性。從全球范圍來(lái)看,電競(jìng)市場(chǎng)收入進(jìn)一步增長(zhǎng),歐美國(guó)家電競(jìng)市場(chǎng)良性增長(zhǎng),亞洲國(guó)家電競(jìng)用戶規(guī)模迅速擴(kuò)張,全球電競(jìng)市場(chǎng)日益成熟。在中國(guó),電競(jìng)的商業(yè)營(yíng)收正處于高速增長(zhǎng)階段,電競(jìng)用戶預(yù)計(jì)突破4億,長(zhǎng)久的用戶積累,正在轉(zhuǎn)化為可觀的商業(yè)價(jià)值。中國(guó)將貢獻(xiàn)全球收入的最大份額,并超越北美地區(qū),正成為全球電競(jìng)市場(chǎng)最具商業(yè)價(jià)值的開發(fā)地。熱門電競(jìng)賽事“英雄聯(lián)盟”的S8、S9全球總決賽,中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)連續(xù)奪冠,S10全球總決賽也落戶上海,這些對(duì)推動(dòng)中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)化、規(guī)?;l(fā)展提供了動(dòng)力?;诖?,分析疫情下電競(jìng)產(chǎn)業(yè)特征,調(diào)查疫情下新增電競(jìng)用戶概況,研究疫情下電競(jìng)產(chǎn)業(yè)挑戰(zhàn)與機(jī)遇,探討疫情后電競(jìng)線下消費(fèi)潛力,以期為疫情下和疫情后電競(jìng)發(fā)展提供參考。
根據(jù)尼爾森海外調(diào)研數(shù)據(jù),歐美市場(chǎng)至少20%以上的用戶在疫情期間花費(fèi)了更多的時(shí)間在電子游戲與電競(jìng)直播上。在全球體育市場(chǎng)受疫情影響的環(huán)境下,電競(jìng)行業(yè)逆流而上。疫情下,中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模擴(kuò)大,用戶圈層外延,為電競(jìng)下半場(chǎng)積蓄用戶勢(shì)能。2020年疫情的到來(lái),給電競(jìng)產(chǎn)業(yè)各生態(tài)鏈增添了變數(shù),線下賽事停擺,商業(yè)價(jià)值受挫。影響的背面,我們也看到了居家娛樂給中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)帶來(lái)積極性的一面:更多的新增用戶,以及,由核心用戶帶動(dòng)家人觀賽,實(shí)現(xiàn)用戶圈層外延。根據(jù)用戶規(guī)模和調(diào)研數(shù)據(jù)推算,疫情期間,中國(guó)電競(jìng)用戶新增月2600萬(wàn),其中女性和45歲以上人群占比超過(guò)其在整體電競(jìng)用戶中的占比。疫情在電競(jìng)非核心用戶的拓展上,起到了積極推動(dòng)作用。
2020年疫情期間,宅家生活方式帶來(lái)充裕的空閑時(shí)間,中國(guó)電競(jìng)用戶進(jìn)一步擴(kuò)散。7%的用戶在疫情期間首次觀看電競(jìng)賽事,為疫情期間新增用戶。結(jié)合企鵝智庫(kù)2019年電競(jìng)行業(yè)報(bào)告指出的當(dāng)年3.5億電競(jìng)用戶推算,疫情期間,預(yù)計(jì)新增2600萬(wàn)電競(jìng)用戶。
圖一 電競(jìng)用戶第一次觀看電競(jìng)賽事時(shí)間(數(shù)據(jù)來(lái)源:企鵝調(diào)研平臺(tái))
對(duì)新觸達(dá)用戶進(jìn)行調(diào)研發(fā)現(xiàn)78%的新用戶對(duì)電競(jìng)產(chǎn)生了一定程度的興趣,疫情期間帶來(lái)的新增用戶有望實(shí)現(xiàn)高比例留存。其中,在伴侶及子女的帶動(dòng)下,更多女性與年長(zhǎng)用戶開始由“電競(jìng)知曉者”轉(zhuǎn)變?yōu)椤百愂掠^看者”,電競(jìng)用戶圈層擴(kuò)大。
面對(duì)席卷全球的疫情,包括NBA、英超、歐冠等在內(nèi)的傳統(tǒng)體育賽事紛紛按下“暫停鍵”。電競(jìng)憑借數(shù)字體育優(yōu)勢(shì),成為為數(shù)不多可以如期舉辦的體育賽事,以KPL、LPL為代表的中國(guó)電競(jìng)賽事開啟線上賽,展現(xiàn)較強(qiáng)生命力。
疫情影響下,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)受到了不同程度的波及,但同時(shí)也帶來(lái)了全新的發(fā)展機(jī)遇,線上娛樂市場(chǎng)上升,觀賽需求增強(qiáng),新技術(shù)推動(dòng)線上觀賽體驗(yàn)提升,為未來(lái)商業(yè)化長(zhǎng)造出更多可能性。
表1 疫情下電競(jìng)產(chǎn)業(yè)挑戰(zhàn)與機(jī)遇
疫情過(guò)后,積累的用戶勢(shì)能轉(zhuǎn)化為實(shí)際消費(fèi)行為,或?qū)橹袊?guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)帶來(lái)新的蛻變。隨著國(guó)內(nèi)疫情得到有效控制,線下電競(jìng)賽事逐步恢復(fù),用戶線下觀賽和周邊消費(fèi)需求仍在,線上觀賽積累的用戶開始產(chǎn)生實(shí)際消費(fèi)行為。疫情期間積累的用戶規(guī)模勢(shì)能,以及被壓制的消費(fèi)需求,開始逐步轉(zhuǎn)化為線下實(shí)際消費(fèi)行為。尤其是以英雄聯(lián)盟S10總決賽為代表的國(guó)際大賽在國(guó)內(nèi)落地,對(duì)賽事線下消費(fèi)將帶來(lái)促進(jìn)作用。
圖二 疫情結(jié)束后,現(xiàn)場(chǎng)觀看國(guó)際性電競(jìng)總決賽意愿(數(shù)據(jù)來(lái)源:企鵝調(diào)研平臺(tái))
對(duì)電競(jìng)感興趣的用戶中,58.8%表示原因在本地現(xiàn)場(chǎng)觀賽,即使是在非本地舉辦賽事,愿意前往觀賽的比例也有32.3%。疫情過(guò)后,用戶線下觀賽意愿存在,線下賽事的回歸,有望拉動(dòng)一波新的線下電競(jìng)消費(fèi)增長(zhǎng)。從長(zhǎng)期來(lái)看,此次疫情對(duì)于中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)只是一個(gè)短暫的“窗口期”,迅速調(diào)整產(chǎn)業(yè)姿態(tài)并積極迎接即將到來(lái)的線下消費(fèi)需求,是2020年中國(guó)電競(jìng)下半場(chǎng)的主要任務(wù)。
a)電競(jìng)與體育加速融合
體育化是中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展目標(biāo)。繼電競(jìng)?cè)雭喓?,入奧成為電競(jìng)?cè)蚧湕l中的新目標(biāo)。為了在主流話語(yǔ)體系中獲得肯定,電競(jìng)必須要跟體育產(chǎn)生緊密連接。隨著電競(jìng)體育化進(jìn)程加速,期待電競(jìng)商業(yè)模式的體育化往更深層次進(jìn)化:一方面是在賽事授權(quán)中,制定分級(jí)合作伙伴關(guān)系,在權(quán)益優(yōu)先性的排他性上做好規(guī)范,從而解決廠商自有IP項(xiàng)目與賽事贊助方的競(jìng)品關(guān)系,也為合作伙伴提供除品牌曝光外更多實(shí)質(zhì)性權(quán)益;另一方面采用特許經(jīng)營(yíng)方式,以電競(jìng)品牌價(jià)值促進(jìn)買單轉(zhuǎn)化,使電競(jìng)價(jià)值與更廣泛的商品領(lǐng)域產(chǎn)生連接,有更多變現(xiàn)可能。
b)5G技術(shù)為中國(guó)電競(jìng)行業(yè)注入新活力
2020年4月,國(guó)家發(fā)改委明確“新基建”范圍,無(wú)疑是今年互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)升級(jí)的最大助推力?!靶禄ā北尘跋?,5G網(wǎng)絡(luò)覆蓋規(guī)模提高、進(jìn)度加快,電競(jìng)行業(yè)在網(wǎng)絡(luò)保障和觀賽體驗(yàn)上迎來(lái)新機(jī)會(huì)。5G技術(shù)應(yīng)用在電競(jìng)觀賽體驗(yàn)上,用戶的首要需求是提升基礎(chǔ)觀賽體驗(yàn),包括觀看流暢和畫面清晰。觀賽視角的優(yōu)化和突破,這也是5G具有低延時(shí)、高帶寬在電競(jìng)賽事體驗(yàn)上最具亮點(diǎn)的應(yīng)用。電競(jìng)在直播、觀賽體驗(yàn)、硬件設(shè)備等核心產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)上將會(huì)迎來(lái)新一輪升級(jí)。積極擁抱技術(shù)改革,對(duì)于產(chǎn)業(yè)頭部廠商、企業(yè)來(lái)說(shuō),是站穩(wěn)腳跟、明確核心與競(jìng)爭(zhēng)力的有力武器,對(duì)于中小企業(yè)來(lái)說(shuō),或許是擠入頭部陣營(yíng)最具含金量的門票。
c)商業(yè)模式創(chuàng)新升級(jí)
1.收入來(lái)源多元,營(yíng)銷方式創(chuàng)新
電競(jìng)商業(yè)價(jià)值不僅在于賽事,IP價(jià)值同樣具有想象力,能在更大范圍激活產(chǎn)業(yè)價(jià)值。
中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式更趨完整,收入構(gòu)成與成熟體育產(chǎn)業(yè)模式接近。主要是收入來(lái)源從版權(quán)、贊助變得更加多元,電競(jìng)版權(quán)的價(jià)值洼地也逐漸被看到。同時(shí),圍繞傳統(tǒng)體育商業(yè)模式展示的更多營(yíng)銷創(chuàng)新方式,包括特許經(jīng)營(yíng)、場(chǎng)景合作等正在被行業(yè)探索激活,電競(jìng)營(yíng)銷迎來(lái)新機(jī)遇。電競(jìng)具有天人的授權(quán)合作優(yōu)勢(shì),在商業(yè)授權(quán)商,電競(jìng)行業(yè)應(yīng)該展示更為開放的姿態(tài)。
2.加強(qiáng)跨界合作,孵化出更多“電競(jìng)+”新商業(yè)形態(tài)
電競(jìng)持續(xù)面向文娛突破,2019年,國(guó)內(nèi)電競(jìng)題材影視劇播放量超過(guò)百億,不僅推動(dòng)了電競(jìng)向更廣泛人群出圈,也以可移植的故事內(nèi)核體現(xiàn)出“電競(jìng)+文娛”強(qiáng)大的商業(yè)潛力。加強(qiáng)多場(chǎng)景跨級(jí)合作,孵化“電競(jìng)+場(chǎng)景”新業(yè)態(tài),如電競(jìng)+咖啡店/飲品店等,以社交連接和電競(jìng)內(nèi)核精神為紐帶,與用戶建立認(rèn)同感和歸屬感,沉淀合作雙品牌的年輕資產(chǎn)。
圖三 電競(jìng)營(yíng)銷新機(jī)遇——五大合作模式圖
2020年,中國(guó)電競(jìng)進(jìn)入電競(jìng)黃金五年的沖刺年,在面臨全球疫情的大背景下,憑借自身數(shù)字體育優(yōu)勢(shì),展現(xiàn)出較強(qiáng)的“抗疫”韌性:疫情期間,中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模擴(kuò)大,用戶圈層外延,為電競(jìng)下半場(chǎng)積蓄用戶勢(shì)能;隨著疫情的減緩和有效控制,充分認(rèn)識(shí)疫情影響下電競(jìng)發(fā)展面臨的挑戰(zhàn)和機(jī)遇,加速體育與電競(jìng)的深度融合,抓住5G技術(shù)帶來(lái)的發(fā)展活力,加強(qiáng)電競(jìng)的跨界合作,創(chuàng)新升級(jí)商業(yè)模式及形態(tài),把積累的用戶勢(shì)能轉(zhuǎn)化為實(shí)際消費(fèi)行為,或?qū)橹袊?guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)帶來(lái)新的蛻變。