顧其豪 馬慧潔 羅 婧
(濟(jì)南大學(xué)文化和旅游學(xué)院,山東 濟(jì)南 250000)
游戲化學(xué)習(xí),即改變傳統(tǒng)教育的認(rèn)知工具,采用游戲這一新認(rèn)知工具,游戲主體意識集中、目標(biāo)明確,具有沉浸感和深度體驗感,以觀察、模仿他人行為或知識。關(guān)于個體的學(xué)習(xí)機制,班杜拉提出了兩種學(xué)習(xí)機制:一種是試誤性的刺激——反應(yīng)學(xué)習(xí);一種是社會性學(xué)習(xí),即某人經(jīng)過觀察示范者的行為而習(xí)得行為的過程,這一過程強調(diào)觀察、模仿。自2017年騰訊研究院發(fā)布《跨界發(fā)現(xiàn)游戲力》一文,指出游戲產(chǎn)業(yè)已跨界應(yīng)用到軍事、教育、醫(yī)療、企業(yè)商業(yè)、社會管理等領(lǐng)域,游戲與教育相結(jié)合成為新的認(rèn)知工具。2018年,國內(nèi)學(xué)者童清艷提出“游戲+教育”[1],即把游戲當(dāng)作一種主動認(rèn)知的方式,改變傳統(tǒng)的教育模式,最大程度契合互聯(lián)網(wǎng)新生代的偏好,尤其是其鏈接式、跳躍式、趣味性的思維方式。由此,游戲這一新認(rèn)知工具逐漸開始成為學(xué)界共識。
2018年中國科技館舉行了一場名為“跨界發(fā)現(xiàn)游戲力”的專題論壇,針對“在未來,游戲?qū)鞘裁??”這個問題展開討論。騰訊研究院研究員劉瓊明確指出了功能性游戲與其他游戲的區(qū)別:“游戲不只是純粹為玩家提供愉悅感而存在,還有一類游戲,它是以解決現(xiàn)實社會和行業(yè)問題為主要目的,但同時又能滿足游戲性需求。這類游戲我們叫功能游戲,國外也叫嚴(yán)肅游戲?!币簿褪钦f,功能性游戲不僅僅限于科學(xué)普及這一功能,還涉及教育、理工培訓(xùn)、科研眾包、職業(yè)培訓(xùn)等。劉瓊還指出了功能性游戲的三個基本特征:游戲性、應(yīng)用性、專業(yè)性。
功能性游戲,指的是高度模擬現(xiàn)實職業(yè)技能、生活技能等技能的操作類游戲,其教育意義遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于娛樂的目的。區(qū)別于娛樂性游戲,功能性游戲更側(cè)重于對個人技能的培訓(xùn),如模擬烹飪、模擬種植、模擬實驗、模擬修車、模擬射擊以及武裝突襲等,其對實用技能的要求和知識的傳播量遠(yuǎn)重于游戲中的娛樂環(huán)節(jié),其游戲目標(biāo)在于給人們的工作、生活、教育中出現(xiàn)的實際問題提供指導(dǎo)。
1970年美國學(xué)者克拉克首次對嚴(yán)肅游戲進(jìn)行定義,即“用場景模擬化與游戲結(jié)合的方式提升教學(xué)效果”。我國學(xué)者對功能性游戲的研究同樣聚焦于其教育性。王相儒(2019)提出設(shè)計一款《搖搖樂》功能性游戲用以改善中后期阿茲海默患者的執(zhí)行功能障礙[2];范開惠(2018)提出視頻示范教學(xué)對學(xué)前自閉癥兒童功能性游戲的干預(yù)具有良好的成效、維持效果、類化效果和社會效度[3];蔡方成(2020)以《榫接卯和》為例,探究了功能性游戲?qū)鹘y(tǒng)工藝文化傳播的重要作用[4];韓旭(2020)以《古籍保衛(wèi)局》為例,探討博物館功能性主題實景解謎游戲的開發(fā)價值與策略[5];聶婷華(2020)以上??萍拣^游戲《江海鱘蹤》為例,從受眾分析、教學(xué)設(shè)計、游戲設(shè)計三個方面總結(jié)了線上科普游戲的開發(fā)思路等[6]。
2018年是我國功能游戲元年,騰訊、網(wǎng)易等公司都宣布布局功能性游戲。騰訊公司在“up+泛娛樂文創(chuàng)大會”上公布了四款功能游戲,包括《紙境情緣》《坎巴拉太空計劃》《腫瘤醫(yī)生》《尼山薩滿》,其后又相繼公布涉及傳統(tǒng)文化領(lǐng)域的《榫接卯和》《折扇》《子曰詩云》,科普領(lǐng)域的《納木》《電是怎樣形成的》,醫(yī)療領(lǐng)域的《腫瘤醫(yī)師》,以及聯(lián)合故宮開發(fā)的真正意義上的第一款有關(guān)博物館的功能性游戲——《故宮:口袋工匠》。之后,功能性游戲跨界與博物館結(jié)合的趨勢進(jìn)一步擴(kuò)大,如國家典籍博物館打造主題實景解謎游戲《“古籍”保衛(wèi)局之“山海社的寶藏”》,湖南省博物館針對學(xué)齡兒童開發(fā)的手機APP教育游戲《時空博物卡》《“千年窯望”長沙窯混合現(xiàn)實數(shù)字游戲項目》等。
國際博物館協(xié)會對博物館的定義為“一個為社會及其發(fā)展服務(wù)的、向公眾開放的非營利性常設(shè)機構(gòu),為教育、研究、欣賞的目的征集、保護(hù)、研究、傳播并展出人類及人類環(huán)境的物質(zhì)及非物質(zhì)遺產(chǎn)”。當(dāng)前博物館的發(fā)展也從“以藏品為中心”“以教育為中心”向“以觀眾為中心”轉(zhuǎn)變,因此,把功能性游戲這一認(rèn)知工具引入博物館的文化傳播中具有重要意義。事實上,博物館功能性游戲早已逐步進(jìn)入廣大網(wǎng)民的視野。
經(jīng)過研究人員對選取的功能性游戲的真實體驗和問卷調(diào)查,得出當(dāng)前的博物館功能性游戲發(fā)展態(tài)勢較好,呈現(xiàn)游戲類型多樣化、游戲風(fēng)格國潮化、游戲方式交互化等特點的結(jié)論。其一,在益智、模擬、冒險、動作、策略、角色扮演、格斗、運動八類常見游戲類型中,博物館功能性游戲當(dāng)前已經(jīng)涉及五類;其二,受國潮文化興起的影響,將優(yōu)秀傳統(tǒng)文化與新事物相結(jié)合,加之不同地域博物館自身的深厚底蘊和文化背景,出現(xiàn)了一系列像《繪真·妙筆千山》這樣具有寫意特色的國潮游戲,這也表明如何借助現(xiàn)代信息技術(shù)將更多的民間美術(shù)視覺表現(xiàn)元素靈活地應(yīng)用,以弘揚傳統(tǒng)文化,是個深遠(yuǎn)的命題[7];其三,隨著人工智能的發(fā)展,可穿戴智能設(shè)備被進(jìn)一步地應(yīng)用到游戲中,如微軟HoloLens(VR)眼鏡在《“千年窯望”長沙窯混合現(xiàn)實數(shù)字游戲》中的應(yīng)用使得操作者的交互體驗感增強。然而,國內(nèi)博物館功能性游戲也存在著一些亟待解決問題,如游戲內(nèi)容簡單化、視覺交互性差、與博物館文化背景結(jié)合性弱等。
美國學(xué)者簡·麥格尼格爾(2012)提出游戲的決定性四大特征,分別為目標(biāo)(goal)、規(guī)則(rules)、反饋系統(tǒng)(feed back system)、自愿參與(voluntary participation)[8]。目標(biāo),即開發(fā)者要為用戶設(shè)定一個明確的、具有挑戰(zhàn)難度的、足夠吸引玩家的游戲,通過目標(biāo)的設(shè)定引導(dǎo)玩家完成既定游戲任務(wù)。以《“古籍”保衛(wèi)局之“山海社的寶藏”》為例,游戲者進(jìn)入每一環(huán)節(jié)就是為了尋找線索、解密,每一環(huán)節(jié)的“一封神秘的來信”既是線索又是每一支線的任務(wù)目標(biāo),其主線任務(wù)目標(biāo)為“保護(hù)古代典籍”,這一目標(biāo)既具娛樂性也易激發(fā)玩家責(zé)任感。同時,該游戲的目標(biāo)設(shè)置也符合功能性游戲寓教于樂的目的,可通過達(dá)成每一個支線任務(wù)目標(biāo)獲得關(guān)于古籍保護(hù)的知識。然而,與此相關(guān)的反面案例如《榫接卯和》,該游戲目標(biāo)不明確,玩家在點擊幾種不同類型的榫卯后會有疲倦、無聊感,其千篇一律的環(huán)節(jié)設(shè)置導(dǎo)致游戲目標(biāo)缺乏吸引力。
規(guī)則既是一種限制,也是一種交互設(shè)計下的引導(dǎo)器。對于規(guī)則的定義,麥格尼格爾認(rèn)為,規(guī)則是對玩家實現(xiàn)目標(biāo)的限制,也就是為玩家通關(guān)設(shè)置的障礙,這種障礙是相對平衡的,與玩家的游戲能力達(dá)成動態(tài)平衡。但規(guī)則同樣是游戲情節(jié)的觸發(fā)點,或者是游戲劇情的推手。以《皇帝的一天》為例,游戲中,玩家進(jìn)入地圖后可領(lǐng)取任務(wù),依據(jù)游戲線索(如皇帝不同時辰的工作)有序探索,而不能直接跳躍至下一場景[9]。交互點設(shè)計注重細(xì)節(jié)引導(dǎo),玩家可能誤觸模塊從而獲得支線,也有可能根據(jù)提示觸發(fā)主線情節(jié),這一設(shè)計有效保障了規(guī)則限制下游戲者的參與感和自主性。然而,針對博物館這一游戲主體的特殊性,游戲設(shè)計規(guī)則需要有效保護(hù)歷史的準(zhǔn)確性。2006年的《刺客信條》,在涉及歷史真實人物的死亡問題時,一些歷史人物的死亡時間往往模糊,那么這些人物就不便運用于游戲中,只有建立在真實的細(xì)節(jié)之上,才能使游戲劇情更具有說服力[10]。同時,博物館功能性游戲還應(yīng)當(dāng)具備品牌文化傳播力,即以傳統(tǒng)文化本源為基礎(chǔ),實現(xiàn)品牌價值傳播[11]。
反饋系統(tǒng)可實時反映玩家與實現(xiàn)游戲目標(biāo)之間的差距,通過等級、分?jǐn)?shù)、進(jìn)度條、道具物理狀態(tài)、畫面音效等形式來實現(xiàn)動態(tài)過程的持續(xù)游戲激勵。對玩家而言,實時反饋給予他們繼續(xù)游戲以達(dá)成目標(biāo)的正向激勵,增強其完成任務(wù)的信心與動力,是多重感知游戲世界的重要途徑,同時也是游戲樂趣的一大來源?!督w\蹤》作為一款科技館開發(fā)的電子科普游戲,其反饋方式有兩種:一是對玩家既有的想法和操作正確與否進(jìn)行實時反饋,若正確操作即可消除障礙自動進(jìn)入下一關(guān)卡,反之則中華鱘不能繼續(xù)前進(jìn);另一種是每通關(guān)一道關(guān)卡,玩家即可返回導(dǎo)航欄進(jìn)入地圖模式以了解當(dāng)前整體通關(guān)進(jìn)度。這一反饋機制可幫助玩家調(diào)整通關(guān)思維與節(jié)奏,以優(yōu)化成績得到獎勵,從而獲得滿足感。
接受上述這一套目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)必須基于玩家的自愿參與,即用戶是自愿甚至愉悅地接受這一高難度挑戰(zhàn)。自愿參與保證了玩家的高度投入以及退出自由,這也正是游戲的魅力所在。參與的自由與規(guī)則的嚴(yán)肅如影隨形,自愿參與表明自己首先是認(rèn)同這套游戲規(guī)則的,對自己能在這套游戲規(guī)則中取得成功有良好預(yù)期,并且是在主動、無壓力情境下建構(gòu)與被建構(gòu)游戲世界,而后才能沉浸其中。簡言之,游戲是主動地投入到一個產(chǎn)生主觀意義感的過程,并在這一過程中體驗自我成長和掌控感。
博物館功能性游戲作為跨界融合的產(chǎn)物,其設(shè)計需兼顧歷史文化內(nèi)涵、教育傳播效能、娛樂與實用意義,并且其作為嚴(yán)肅游戲與博物館的產(chǎn)物,更應(yīng)該注重文化教育目的而非純娛樂。因此,博物館功能性游戲的設(shè)計應(yīng)當(dāng)具備四大特征:一個明確的游戲目標(biāo),兼顧實用性與文化傳播性;一套不僅僅用于限制通關(guān)的游戲規(guī)則,同時要作為交互設(shè)計的樞紐啟發(fā)玩家的自主探索性;一套注重持續(xù)激勵性的反饋系統(tǒng);以及通過游戲元素的可視化設(shè)計使得玩家產(chǎn)生沉浸感,同時留給玩家高度自由地參與創(chuàng)作空間。