王曼黎
(上海戲劇學(xué)院 藝術(shù)管理系,上海 200040)
近年來日本經(jīng)濟(jì)管理學(xué)家大前研一用“低欲社會”來形容日本的現(xiàn)狀——國民個(gè)人消費(fèi)的欲望大大下降,對未來充滿著不安,而原因則有多方面構(gòu)成:①日本泡沫經(jīng)濟(jì)的覆滅:1990年簽定“廣場協(xié)議”之后的后二十年,日本經(jīng)濟(jì)不升反降,這二十年被稱作“失去的二十年”,2011年日本的經(jīng)濟(jì)體全球第二的地位被中國所趕超。②國民對生活的不安導(dǎo)致消費(fèi)欲望降低:由于平成一代生長的年輕人目睹了父母輩經(jīng)歷過“失落的二十年”,對未來的不安情緒大大升高,而自己本身處于較為富足的生活環(huán)境,工作積極性大大降低。平成年代出生的年輕人也被媒體戲稱為“平成廢物”,進(jìn)一步導(dǎo)致年輕人對于社交和工作的渴望也降低。③少子化與勞動力缺少:日本由于主要勞動力(15歲-65歲)缺少,女性開始作為主要勞動力登上工作舞臺,安倍新經(jīng)濟(jì)政策大力鼓勵女性離開家庭,轉(zhuǎn)而工作,以減緩勞動力減少的現(xiàn)狀,女性勞動力數(shù)量大大提高,女性工作者的社會地位也有了很大的提高。[1]
一方面,由于社會的不安定性,年輕人參與社交與工作的積極性大大降低,出現(xiàn)了“御宅族”這一沉浸于個(gè)人愛好的世界,不善社交的群體,由于社會高度發(fā)展,生活壓力的巨大提升,國民精神需求極度高漲,文化產(chǎn)業(yè)空前興盛,游戲、動漫、音樂等產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值大幅度提升;另一方面,女性作為勞動力的重要組成部分,在掌握了經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)的前提下,其人權(quán)也被賦予了更深刻的意義,滿足女性的心理需求也漸漸提上日程,并且有必要開發(fā)女性商業(yè)市場。而在這雙重條件的驅(qū)動之下,為女性所量身定做的文化產(chǎn)業(yè)即乙女游戲市場橫空而出。
乙女游戲中的“乙女”在日語中有“純真少女”的意思,大部分的乙女游戲在于女主角(玩家本人)在多個(gè)可攻略男主角當(dāng)中選擇一位展開劇情。日本第一款乙女游戲《安琪莉可》由日本老牌游戲公司日本光榮株式會社開發(fā),光榮以《三國志》等男性向戰(zhàn)爭游戲作為起家,在市場考驗(yàn)中大獲全勝,而光榮名譽(yù)董事長襟川惠子作為一名獨(dú)立的現(xiàn)代女性,她看到了現(xiàn)在的日本游戲市場多是男性向的暴力與戰(zhàn)斗的游戲,而隨著女性社會地位的提高,有必要看到女性的心靈需求。于是她召集了女性員工發(fā)起Ruby Party女性游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)。在女性大多為家庭主婦的日本社會,招募女性編劇與程序員是十分困難的事情,于是惠子女士招募新人女性加入公司,從培訓(xùn)素人女性員工開始,從女性消費(fèi)者的立場去開發(fā)產(chǎn)品,光榮公司的女性員工與女性高管的比例逐年上漲,終于在1994年推出了第一款乙女游戲《安琪莉可》而大獲全勝,開辟了游戲與廣播劇同時(shí)發(fā)售的營銷模式。其衍生的動漫、角色歌發(fā)行等獲得了巨大的經(jīng)濟(jì)收益。在看到了女性市場的消費(fèi)能力之后,其余公司也分別投入到女性向游戲產(chǎn)品開發(fā)的浪潮當(dāng)中。逐漸打破了“游戲是男性玩的”,“只有男性才能進(jìn)入游戲行業(yè)的”思想壁壘。乙女游戲的發(fā)展歷程較短,發(fā)展歷程大致分為四個(gè)時(shí)期:
時(shí)期 時(shí)間 公司 作品 特征 平臺光榮科樂美SFC pc萌芽期 1994~2003《安琪莉可》《遙遠(yuǎn)時(shí)空中》《金色琴弦》《心跳回憶》光榮與科樂美兩家獨(dú)大,開展乙女游戲先河,大ip孵化在市場考驗(yàn)中大獲成功《緋色的欠片》《薄櫻鬼》《星座彼氏》3DS成熟期 2003~2009 OTOMATE QUINROSE H O N EY BEE新生公司嶄露 頭 角 ,OTOMATE高產(chǎn),乙女游戲銷量與萌芽期相比銷量提高五倍PSP PSV黃金期 2010~2014 BROCCOLI OTOMATE REJET QR社P U R E WOOL Kalmia 8《歌王子》《魔鬼戀人》《華麗一族》《失憶癥》《蝶之毒華之鎖》《劍為君舞》《鳥籠婚姻》O社與BROCCOLI兩家獨(dú)大,乙女市場走向成熟產(chǎn)業(yè)化,作品井噴,銷量長虹。轉(zhuǎn)型期 2014~至今以上公司key社等《冷然之天秤》《虔誠之花的晚鐘》《無法觸碰的掌心》銷量滑坡,游戲需轉(zhuǎn)型Switch Ios.Android
乙女游戲特征之一在于其故事的豐富性:為了滿足女性的游戲消費(fèi)習(xí)慣,如不喜歡暴力場面和實(shí)際操作能力較弱,乙女游戲往往以豐富的劇情作為載體,旨在打造“物語游戲”,大多采取“視覺小說”的玩法。乙女游戲的劇本背景各異,全面發(fā)掘了世界文化,將各種文化符號融合在一起碰撞出了新興的效果。如童話主題、黑手黨主題、懸疑主題、近代(明治大正)主題等,將世界文化歷史中熠熠生輝的篇章通過視覺故事講述出來,讓女性能夠?qū)⒆约簬氲脚鹘堑男睦?,在互動性較強(qiáng)的游戲體驗(yàn)當(dāng)中經(jīng)歷一段人生,從而對故事中所提及的歷史真實(shí)人物感興趣,達(dá)到文化普及的效果。而游戲作為二維世界載體,為了賦予角色靈魂,最為重要的就是聲優(yōu)與畫師的創(chuàng)作,日本乙女游戲往往召集知名男性聲優(yōu),與唯美立繪、cg結(jié)合,在虛擬的二次元世界當(dāng)中,每一位男性角色的塑造都滿足了女性的需求。
乙女游戲特征之二在于其端口載體所帶來的隱秘性:隨著科技的進(jìn)步,乙女游戲載體由任天堂游戲機(jī)SFC與PC電腦端作為起點(diǎn),經(jīng)歷了SONY公司所發(fā)售的掌機(jī)平臺:PSP、PSV,任天堂所發(fā)售的switch,再到如今PC端的正版游戲售賣平臺steam與app store等、滿足中國市場需求的騰訊1001平臺,IOS與Android實(shí)現(xiàn)了乙女游戲多平臺開發(fā)的愿景。而乙女游戲的主旨往往與戀愛相關(guān),其移動端口的私密度則為這一場“戀愛故事”設(shè)置了安全區(qū)。
乙女游戲特征之三在于其女性主義的發(fā)聲:社會中常議題的性別不平等問題,女性被強(qiáng)行賦予義務(wù),但當(dāng)女性擁有經(jīng)濟(jì)主動權(quán)之后,首先所需要是社會認(rèn)同感與人格平等。乙女游戲當(dāng)中的女主角性格塑造從早期的作品當(dāng)中還可以看出一些刻板印像的影子,溫婉可人、善解人意、不善拒絕等男權(quán)社會下的形象,而近年來的乙女游戲女主角更加多元化,如《冷然之天秤》中由父母包辦婚姻轉(zhuǎn)向投身圖書館奇幻工作的tsugumi,在大正年代女性仍然較為保守的時(shí)候提出了“女性也能參與工作,去更多場合”《源平飛花》中女扮男裝的堅(jiān)毅武將源義經(jīng)等。乙女游戲的女主角形象在經(jīng)歷過變遷之后也可以看出女性的身份觀念改編與個(gè)性的抒發(fā)。
其次女性所需要的是愛與被尊重,在乙女游戲當(dāng)中,往往經(jīng)歷一段共通劇情,根據(jù)玩家自身的喜好,而選擇一位男主角與其展開一段故事,每一部乙女游戲?qū)τ趷矍榈闹黝}解構(gòu)也都有著不同的深刻主題,與所攻略角色經(jīng)歷一段故事后積累情感。如Rejet公司所發(fā)行的乙女游戲《劍為君舞》探討了愛情當(dāng)中的矛盾——世間安得兩全法可以同時(shí)得到信仰與愛情。其選擇了“君”的愛情線的美滿結(jié)局當(dāng)中,會惋惜男主人公舍棄了心中的信仰;而在選擇了信仰的“劍”線當(dāng)中,則會為主人公的分別而神傷。所以乙女游戲滿足了女性被愛,被認(rèn)同的心靈需求,并且更多去發(fā)掘女性心中隱秘的欲望。[2][3]
日本乙女游戲特征之四在于科學(xué)的年齡分級:乙女游戲的分級主要以A:無限制,B:12歲+,C:15歲+,D:17歲+,Z:18歲+,在清晰的年齡分級之中,對于青少年的思想有一定的保護(hù),并且對于玩家人格的健全發(fā)展起到了正面的作用。
而日本乙女游戲市場在經(jīng)歷了黃金時(shí)期的產(chǎn)業(yè)全盛期之后,自2014年開始銷量有了大幅度的下滑,其原因則有以下幾點(diǎn):
第一點(diǎn)為平臺遷移頻繁:乙女游戲載體多樣,有智能手機(jī),PSP,PSV,NS,PC,PS2,PS4,NDS等。由任天堂游戲公司所開發(fā)的SFC與SWITCH,與SONY公司開發(fā)的PSP、PSV,再到以手機(jī)為主要平臺的IOS系統(tǒng)端與安卓系統(tǒng)端等,近年來游戲移動端多變,發(fā)行游戲的速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于玩家更換平臺的速度,平臺的遷移與游戲機(jī)的更新?lián)Q代會使得玩家的反應(yīng)滯后,銷量停滯。乙女游戲發(fā)展伴隨著科技進(jìn)步。各大游戲公司在經(jīng)歷了平臺遷移之后,都會將人氣大作重制,制作出適應(yīng)新的游戲平臺的作品,這一“炒冷飯”的做法在獲得了商業(yè)利益的基礎(chǔ)上,也打擊了新作的出產(chǎn)。
第二點(diǎn)為游戲功能性與趣味性守舊:由于面相女性消費(fèi)者這一群體,其游戲的可玩性逐漸固定為視覺小說的二維繪畫角色+聲優(yōu)配音的傳統(tǒng)玩法。雖然在后期有如《刀劍亂舞》《歌王子》等加入了養(yǎng)成系成分與音樂游戲的成分,但是總體來說畫師與劇本的陣容成為玩家主要判斷標(biāo)準(zhǔn),而忽略了游戲可玩性的開發(fā)。
第三點(diǎn)為可攻略角色設(shè)定逐漸套路化:同批作品當(dāng)中角色具有相似人設(shè),玩家不能獲得新奇的游戲體驗(yàn),于是對于人物設(shè)定有了較高的要求。而近年來的乙女游戲在人設(shè)上大做文章,出現(xiàn)了許多新鮮感的人設(shè),如《虔誠之花的晚鐘》當(dāng)中具有魅惑感的華裔黑手黨楊等。
第四點(diǎn)為依賴于大IP:乙女游戲的人氣大作如《心跳回憶》《遙遠(yuǎn)時(shí)空中》《歌王子》等大IP品牌,每年在移植已有作品的同時(shí),還在不斷的開發(fā)續(xù)作,市場依賴于成熟大IP而束縛了公司的創(chuàng)新性,通過重復(fù)移植新作保障銷量,而玩家也逐漸保守,不愿意嘗試新作,而轉(zhuǎn)而依賴于成熟IP,新興公司與創(chuàng)新新作游戲銷量無法匹敵,市場趨于保守,缺少黃金時(shí)期百家爭鳴的景象。
第五點(diǎn)為官方漢化困難:日本乙女游戲的漢化版本較少,早年P(guān)C版本的漢化難度較低,對于中國玩家來說耳熟能詳?shù)囊恍┤毡疽遗螒蛐伦鞫紒碓从谝慌鷿h化組的努力,但漢化是一把雙刃劍,在培養(yǎng)了部分新興乙女玩家的同時(shí),盜版乙女游戲傳播,對于版權(quán)的保護(hù)意識不強(qiáng)。而近年來由于中國市場的擴(kuò)大,在steam、switch等平臺也出現(xiàn)了官方漢化版乙女游戲,如《遙遠(yuǎn)時(shí)空中7》與《幻茶咖啡廳》等,中文版銷量的增長也為官方漢化提供了可能。
伴隨著《戀與制作人》的人氣,中國乙女游戲市場逐漸興起,作品頻出,而中國乙女市場主要以手游端為主,日本乙女游戲市場的發(fā)展些許能對中國乙女游戲市場發(fā)展提供一些參考。