石翔
對(duì)于中國(guó)的電競(jìng)社區(qū)來(lái)說(shuō),21世紀(jì)的第二個(gè)十年,無(wú)疑是屬于MOBA項(xiàng)目的十年。大到影響力破圈的英雄聯(lián)盟、DOTA2、王者榮耀,又或者像夢(mèng)三國(guó)、決戰(zhàn)平安京這些更垂直的項(xiàng)目,都在以各自的方式長(zhǎng)期地形成對(duì)玩家習(xí)慣的占領(lǐng)。
可是在2020年之后,我們開(kāi)始注意到射擊類項(xiàng)目在更年輕的大學(xué)生群體里開(kāi)始有了抬頭的趨勢(shì),而這背后的趨勢(shì)是什么,我們又可以得到一些什么樣的啟示,穿越火線的制作人陳侃,給出了非常豐富的答案。
變化是一直擺在所有MOBA項(xiàng)目面前的兩難問(wèn)題,項(xiàng)目沒(méi)有新的機(jī)制引入,很容易讓觀眾失去新鮮感,而失去了新鮮感的觀眾又會(huì)直接流向相似玩法的項(xiàng)目。
相比之下,F(xiàn)PS項(xiàng)目則完全不同。從游戲機(jī)制上來(lái)講,F(xiàn)PS是更推崇英雄主義的項(xiàng)目,選手個(gè)人的天賦可以更強(qiáng)烈地左右比賽的進(jìn)程,相比之下精彩的表現(xiàn)也更多,更容易成為觀眾的記憶點(diǎn)。這些先天上的機(jī)制,讓FPS項(xiàng)目在歐美市場(chǎng)上更受到觀眾們的青睞。
陳侃則講述了他更為直觀的洞察。從上個(gè)世紀(jì)九十年代算起,從毀滅戰(zhàn)士到星際爭(zhēng)霸,再到反恐精英和DOTA,以及之后的穿越火線、英雄聯(lián)盟,以及更貼近當(dāng)下的絕地求生,“觀眾們的喜好一直在第一人稱視角和上帝視角之間切換”。如果我們仔細(xì)地回溯,雖然在不同的國(guó)家周期性不同,但是確實(shí)沒(méi)有任何一款主流的電競(jìng)游戲可以逃脫這種規(guī)律。
這種周期性的變化把電競(jìng)項(xiàng)目的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)拆分成了兩個(gè)部分:一方面是如何做時(shí)代的弄潮兒,在玩家和觀眾更青睞產(chǎn)品的時(shí)候,尋找到破局點(diǎn);另一方面,則是在玩法轉(zhuǎn)變的周期,如何構(gòu)建一個(gè)讓觀眾們不斷流轉(zhuǎn)的空間,讓這種關(guān)聯(lián)性變得更清晰,基于此完成長(zhǎng)線的運(yùn)營(yíng)結(jié)果。
前置于所有運(yùn)營(yíng)理念的部分是一些基礎(chǔ)性的工作。
陳侃將這種基礎(chǔ)的工作總結(jié)為怎么做好看的比賽,進(jìn)而概括為三點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)。
首先是解說(shuō)的部分。在穿越火線里,基本都是職業(yè)選手或者準(zhǔn)職業(yè)選手逐步學(xué)習(xí)解說(shuō)技巧,完成轉(zhuǎn)型。相比于其它運(yùn)動(dòng),F(xiàn)PS項(xiàng)目比賽的節(jié)奏更快,對(duì)于局勢(shì)的判斷也能夠呈現(xiàn)比賽過(guò)程中更為基礎(chǔ)的部分,不能像很多其它項(xiàng)目解說(shuō)口中的“墻頭草”一樣,更多時(shí)候是對(duì)比賽表現(xiàn)的注釋。如果FPS不能抓住瞬息萬(wàn)變的比賽,很多精彩的瞬間都可能被觀眾錯(cuò)過(guò)。
在解說(shuō)的勝任力模型里,對(duì)游戲的理解成了更為重要的部分。要不然可以讓語(yǔ)言文本素質(zhì)更高的解說(shuō)真正意義上地提高對(duì)比賽的理解,滿足專業(yè)性的標(biāo)準(zhǔn),要不然就只能像穿越火線一樣,盡量多地從退役的職業(yè)選手里挖掘解說(shuō)。
同樣的問(wèn)題拋給了導(dǎo)播,導(dǎo)播不僅僅要有足夠的游戲理解,同樣還要盡可能地保持長(zhǎng)期穩(wěn)定,這種時(shí)間上的積累對(duì)于這幾年快速求變的電競(jìng)行業(yè)來(lái)講,無(wú)疑也是非常大的挑戰(zhàn)。拿出符合預(yù)期的薪資,保持制播團(tuán)隊(duì)的長(zhǎng)期穩(wěn)定,從各式各樣的細(xì)節(jié)開(kāi)始打磨,這是版權(quán)方和合作者共同的默契。
同樣重要的還有對(duì)于游戲內(nèi)部UI界面,甚至一些支持類插件的優(yōu)化和研發(fā)。
當(dāng)我們回看2016年前后與今天的穿越火線轉(zhuǎn)播畫(huà)面時(shí),雖然整體的感知非常相似,但細(xì)節(jié)上、信息的呈現(xiàn)上卻有著巨大差異。怎么表現(xiàn)小地圖上所有道具的效果、第一視角的道具效果、選手們的道具數(shù)量,以及如何延長(zhǎng)觀眾視角下瞬息萬(wàn)變的射擊動(dòng)作、射擊命中效果的示意圖、優(yōu)化擊殺效果的圖標(biāo)……
可能每一個(gè)改變都算不上至關(guān)重要,但在這種優(yōu)化思路之下不斷地調(diào)整才有了觀眾粘性的保持。
當(dāng)完成了基礎(chǔ)性的工作之后,問(wèn)題就從微觀指向了中觀。如何構(gòu)建一個(gè)長(zhǎng)情的社區(qū)環(huán)境,在觀看比賽之外,形成情緒的延續(xù),在關(guān)鍵的節(jié)點(diǎn)上喚起每個(gè)人的情緒,又不過(guò)分地侵入觀眾的生活、成為他們的負(fù)擔(dān),陳侃在這點(diǎn)上同樣有明確的方法論。
發(fā)揮FPS項(xiàng)目天然的回流門(mén)檻低的特性是第一步。穿越火線在2017年到2019年其實(shí)一度陷入了困境,無(wú)論是組織者、運(yùn)營(yíng)者、參與者都出現(xiàn)了不可避免的倦怠。在國(guó)際舞臺(tái)上的長(zhǎng)期制霸讓俱樂(lè)部不愿意再嘗試啟用新人,而是將思路局限在維持當(dāng)下的影響力上,可結(jié)果卻是被迅速崛起的巴西俱樂(lè)部給了當(dāng)頭一棒。失去了民族主義底色的支持,更是讓整個(gè)項(xiàng)目更快地下滑。改變來(lái)自于借由老選手的影響力和長(zhǎng)期以來(lái)建立的業(yè)余賽事體系,在社區(qū)里找到更多的年輕人。不僅白鯊、AG、KZ這些俱樂(lè)部都完成了新人的迭代,還引入了R.LGD這樣的全新軍,給整個(gè)國(guó)內(nèi)的職業(yè)聯(lián)賽帶來(lái)了足夠的刺激。
兩年時(shí)間,對(duì)于海外戰(zhàn)績(jī)的回暖結(jié)合上剛才提到的低回流門(mén)檻,讓圈子里有了新的聲音,已經(jīng)成家立業(yè)的觀眾們?cè)诮Y(jié)束了一天的忙碌工作之后,又回到屏幕前。這個(gè)過(guò)程里,同樣關(guān)鍵的步驟是內(nèi)容的穩(wěn)定性。從百城聯(lián)賽一直到CFS,填充時(shí)間,提供豐富性,又不太形成壓迫感,這種尺度可能也是值得很多項(xiàng)目借鑒的部分。
結(jié)果已經(jīng)非常明確,我們?cè)?020年之后再一次看到了穿越火線項(xiàng)目關(guān)注度的整體回升。
這中間既有全球電競(jìng)項(xiàng)目中周期性的變化,F(xiàn)PS項(xiàng)目在亞洲地區(qū)整體勢(shì)頭的提升,也有東南亞、拉美等地區(qū)發(fā)展中國(guó)家電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的崛起,形成了全球范圍內(nèi)的合力。
同樣,也有穿越火線項(xiàng)目在中國(guó)的主動(dòng)迭代,無(wú)論是發(fā)行CFM對(duì)于社區(qū)娛樂(lè)方式的補(bǔ)充,還是結(jié)合中國(guó)電競(jìng)的整體市場(chǎng)水平,制作了爆款的電競(jìng)內(nèi)容主題IP劇集,以及循序漸進(jìn)地拿出CFHD這樣的迭代產(chǎn)品。
我們很難判斷這些變化是否都在制作人陳侃的計(jì)劃當(dāng)中,但穿越火線電競(jìng)展現(xiàn)出的對(duì)基本規(guī)則的尊重,對(duì)觀眾體驗(yàn)的持續(xù)關(guān)注,對(duì)整體市場(chǎng)變化的預(yù)計(jì)和調(diào)整,包括關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)上主觀能動(dòng)性的發(fā)揮,都讓我們看到了以十年計(jì)的優(yōu)秀模板。
我想穿越火線的示范,對(duì)于后續(xù)所有的電競(jìng)項(xiàng)目發(fā)展都是極為重要的一課,也希望通過(guò)陳侃的總結(jié),向后亞運(yùn)時(shí)代更多想要入局電競(jìng)的外部業(yè)者展示電競(jìng)項(xiàng)目發(fā)展的基本規(guī)律。
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