黃博一
(南京藝術(shù)學(xué)院 傳媒學(xué)院,江蘇 南京 210000)
智能信息技術(shù)的飛速發(fā)展加劇消融虛擬與現(xiàn)實(shí)之間的邊界,在人工智能(AI)技術(shù)、3D 建模技術(shù)、全息成像技術(shù)、5G 技術(shù)等智能信息技術(shù)的全面突破下,依附于二次元文化的虛擬偶像正在逐步突破“次元壁”,由“二次元”躍向“三次元”的現(xiàn)實(shí)世界,構(gòu)建起智能信息時(shí)代革命性的交互方式和娛樂方式,開啟虛擬偶像的新紀(jì)元。[1]近年來,互聯(lián)網(wǎng)紅利漸漸消耗殆盡,短視頻領(lǐng)域如日中天,但也有略顯疲態(tài)的隱憂,無論是平臺(tái)主辦方還是內(nèi)容生產(chǎn)方,都在不斷尋求破局方式。而在二次元領(lǐng)域,虛擬偶像配合直播互動(dòng)鏈接粉絲,成為新選擇。隨著虛擬偶像粉絲帝國的逐漸崛起,嗶哩嗶哩網(wǎng)站、樂元素、騰訊、網(wǎng)易、巨人等互聯(lián)網(wǎng)巨頭紛紛布局虛擬偶像。大眾傳媒對(duì)于青年一代形象的建構(gòu)更多是依靠成人的價(jià)值觀及世界觀,在很大程度上,青年處于被動(dòng)地位,甚至是被異化的對(duì)象。[2]曾經(jīng)依附于二次元文化的虛擬偶像正在逐步突破次元壁,從區(qū)隔于二次元產(chǎn)業(yè)(ACGN)圈中的小眾文化一躍成為一種不容忽視的新的文化現(xiàn)象。[3]虛擬偶像的誕生與發(fā)展根植于怎樣的社會(huì)語境?虛擬偶像直播受到青年一代熱烈追捧到底有著怎樣的生成邏輯?
所謂偶像,是指被個(gè)體(或群體)認(rèn)同,并受到極度尊敬、欽佩或者極其欣賞、喜愛和向往的形象化的象征性人格符號(hào)。簡單地說,偶像就是一種人格符號(hào),一種自我認(rèn)同的象征性人格符號(hào)。而虛擬偶像則是指以智能算法技術(shù)為內(nèi)核,依托3D 立體影像制作技術(shù)、智能音聲合成技術(shù)和3D 全息投影技術(shù)等數(shù)字?jǐn)M真技術(shù),融合嵌入人的形象、語言、性格、心理等元素,集合打造而成的“超真”二次元影像形象,其運(yùn)轉(zhuǎn)的內(nèi)核是基于算法模型的程序編碼,即由二進(jìn)制符碼匯聚而成的數(shù)據(jù)流。在本質(zhì)上,虛擬偶像是智能信息技術(shù)、二次元文化和粉絲文化三者交互作用的產(chǎn)物。作為一種社會(huì)文化現(xiàn)象,虛擬偶像始于青年對(duì)理想中特定人格符號(hào)的崇拜心理,是當(dāng)代粉絲文化在智能時(shí)代生成的一種“新偶像崇拜”。被一定數(shù)量的人喜愛、追捧和崇拜是偶像最基本的屬性,因此從狹義角度而言,虛擬偶像是被虛構(gòu)出來的受到崇拜或摯愛的客體。在人工智能時(shí)代,虛擬偶像則是“虛擬場景或現(xiàn)實(shí)場景中進(jìn)行偶像活動(dòng)的架空形象”[4]。
虛擬偶像直播,意即以虛擬形象在新媒體上進(jìn)行運(yùn)營活動(dòng)的視頻創(chuàng)作者們,運(yùn)用虛擬人格設(shè)定、形象在視頻網(wǎng)站、社交平臺(tái)上開展虛擬偶像直播活動(dòng),往往使用面部捕捉裝置制造出一個(gè)二維或三維的動(dòng)畫角色形象,以此做基礎(chǔ)對(duì)視聽者們進(jìn)行或?qū)崟r(shí)或評(píng)論回復(fù)性的互動(dòng)。網(wǎng)絡(luò)虛擬空間給予了“人設(shè)”更多可架構(gòu)的空間,由此虛擬偶像通過照片、視頻等方式分享自己的生活,營造更細(xì)節(jié)化的真實(shí)感,實(shí)現(xiàn)跨越虛擬與現(xiàn)實(shí)屏障的真實(shí)陪伴。正是網(wǎng)絡(luò)的不在場性,在一定程度上模糊了官方回應(yīng)的感覺,使粉絲有種被偶像回應(yīng)的“錯(cuò)覺”。而正是這種情感聯(lián)系的手段愈發(fā)強(qiáng)化了其在虛擬空間的陪伴感。加之動(dòng)作捕捉和實(shí)時(shí)渲染技術(shù)的成熟,虛擬偶像直播互動(dòng)也已被普遍運(yùn)用。利用直播的形式將粉絲與偶像置于同一場域下,粉絲可以借助彈幕進(jìn)行實(shí)時(shí)反饋,雙方均足以感知彼此正在做什么,足以感知旁觀者,足以感知自己正在被感知。對(duì)以“非真人拍攝的影像即為動(dòng)畫”這一概念進(jìn)行界定,虛擬主播的影像已經(jīng)毫無疑問邁進(jìn)可交互動(dòng)畫的界定范圍之中,這便是與真人主播直播的最大不同之處。
在新時(shí)代融媒體語境下,自2017 年首次出現(xiàn)在視頻網(wǎng)站優(yōu)兔(You Tube)的虛擬主播絆愛(Kizuna AI)以來,越來越多的虛擬主播逐漸進(jìn)入人們的視野,形成了一套日漸成熟的商業(yè)體系,虛擬主播在海外已經(jīng)逐漸成為各大視頻網(wǎng)站不可或缺的重要部分。隨著越來越多的專業(yè)公司和個(gè)人工作室的成立,其職業(yè)門檻也被進(jìn)一步提高,虛擬偶像直播行業(yè)無疑已經(jīng)正式成為新媒介娛樂消費(fèi)中的一部分。我國同樣有越來越多的視頻主播采用動(dòng)畫形象進(jìn)行直播或是短視頻的錄制,使其成為自身角色塑造的重要內(nèi)容。在最初興起階段,其受眾大多來源于亞文化視覺領(lǐng)域下的二次元文化受眾者,或許可說,大眾對(duì)娛樂性精神消費(fèi)的渴求進(jìn)一步邁向多媒體領(lǐng)域。如今,虛擬偶像直播的受眾群體早已不止步于二次元文化受眾者,而是進(jìn)一步邁向具有更多發(fā)展?jié)摿Φ默F(xiàn)實(shí)市場。
在人工智能時(shí)代,技術(shù)驅(qū)動(dòng)下的虛擬偶像有著不同的發(fā)展方向。微軟公司的人工智能助手“小冰”、蘋果公司的智能助手“Siri”和亞馬遜公司推出的智能語音“Alex”都有著偶像化運(yùn)營的可能性。[5]虛擬偶像直播借助互聯(lián)網(wǎng)等虛擬場景或在現(xiàn)實(shí)場景中實(shí)現(xiàn)偶像活動(dòng),并不以真實(shí)形態(tài)與人們共處同一空間。從技術(shù)的角度看,虛擬偶像是數(shù)字技術(shù)發(fā)展到一定程度的結(jié)果。新技術(shù)的應(yīng)用賦予了虛擬偶像“血肉之軀”,隨著科技的發(fā)展,三維計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)愈發(fā)成熟,網(wǎng)絡(luò)虛擬偶像、游戲虛擬偶像、虛擬歌姬等紛紛涌現(xiàn)。虛擬偶像生態(tài)已步入繁榮期,虛擬偶像在具備聲音、動(dòng)作等多重表演模態(tài)的同時(shí)實(shí)現(xiàn)與人類同時(shí)空互動(dòng)的效果。[6]
起初視頻網(wǎng)站You Tube 進(jìn)行短視頻類投稿的視頻制作主播Kizuna AI,其賬號(hào)持有者運(yùn)用完成度較高的動(dòng)作和面部捕捉技術(shù)與三維建模技術(shù)創(chuàng)作出了一個(gè)名為Kizuna AI 的動(dòng)畫角色形象,以新時(shí)代的人工智能形象作為角色設(shè)定,完成了數(shù)個(gè)時(shí)長均為10 分鐘左右的視頻作品,該角色形象一炮走紅,不久虛擬偶像概念逐步為大家熟知。這段時(shí)期,虛擬偶像直播的創(chuàng)作尚且不具備實(shí)時(shí)傳遞性,但有別于真人直播的形象設(shè)計(jì)仍然牢牢抓住了大部分人的眼球。隨著新媒體技術(shù)的高速演進(jìn),2016 年進(jìn)入了“網(wǎng)絡(luò)直播元年”,以移動(dòng)微視頻、網(wǎng)絡(luò)直播為代表的全新視頻傳播媒介成為互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的重心,處在發(fā)展變化中的直播產(chǎn)業(yè)受到了社會(huì)各界的參與及社會(huì)資本的追捧。此后,虛擬偶像直播便如雨后春筍般源源不斷地涌現(xiàn)。
虛擬偶像文化是典型的“參與式文化”,在亨利·詹金斯的理論中,粉絲被看作積極的消費(fèi)者,而處在新媒體傳播語境下的粉絲群體對(duì)偶像文本進(jìn)行解碼和再編碼的行為更具能動(dòng)性。在傳統(tǒng)的偶像與粉絲的關(guān)系互動(dòng)中,粉絲只作為其人設(shè)符號(hào)的消費(fèi)者,而隨著虛擬偶像的誕生,粉絲的權(quán)利進(jìn)一步擴(kuò)大,他們?cè)诟叨葏⑴c偶像角色編碼過程中,其意見成為官方修正偶像人設(shè)的重要考量。作為青年亞文化的二次元文化在青年群體中作為一種身份認(rèn)同的重要文化形式得以存在和繁榮。[7]在參與虛擬偶像內(nèi)容生產(chǎn)的過程中,粉絲依據(jù)自己對(duì)虛擬偶像的理解進(jìn)行文本改編或補(bǔ)充,極大地拓展了虛擬偶像人設(shè)的邊界,而正是對(duì)人設(shè)符號(hào)不斷地賦予和解讀,使得虛擬偶像的生命力得以維持并煥發(fā)新生。
隨著媒體影像行業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展,對(duì)交互性影像畫面的需求也日漸增多,而虛擬偶像直播無疑是一個(gè)絕佳的表現(xiàn)平臺(tái),業(yè)界不斷地嘗試發(fā)揮各種媒介特性的傳播范圍與話題熱度。新媒體的誕生使得意義生產(chǎn)的格局發(fā)生了巨大的變化,人們既是內(nèi)容的消費(fèi)者,同時(shí)也是內(nèi)容的生產(chǎn)者。[8]其結(jié)果證明,與傳統(tǒng)大眾傳播相比,網(wǎng)絡(luò)直播具有更強(qiáng)的信息交互、行為介入和情感帶動(dòng)性,使得網(wǎng)絡(luò)直播產(chǎn)業(yè)在未來有著廣闊的發(fā)展空間,這對(duì)傳統(tǒng)媒體行業(yè)的轉(zhuǎn)型、網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)的興起與虛擬偶像直播的發(fā)展都起到了不可忽視的帶動(dòng)作用。
2018 年后,大部分虛擬偶像已經(jīng)由短視頻的投稿方式慢慢轉(zhuǎn)變?yōu)榭勺鞒鰧?shí)時(shí)交互反應(yīng)的直播交互形式。2019 年,虛擬偶像主播成長趨勢(shì)達(dá)到了一個(gè)頂峰,平臺(tái)大量涌入以虛擬主播為創(chuàng)作載體的視頻上傳者。嗶哩嗶哩在第一季度財(cái)務(wù)分析報(bào)告里解讀了自身在虛擬主播業(yè)務(wù)上的增長,該季度有超過來自全世界的6000 名虛擬主播注冊(cè)在案,而觀眾人數(shù)接近600萬??梢哉f,網(wǎng)絡(luò)直播中用戶信息生產(chǎn)的多重共制,讓彈幕、視頻聊天室、主播間互動(dòng)等的出現(xiàn),極大拓展了虛擬媒介在信息傳播中的應(yīng)用空間,直播中的用戶消費(fèi)行為成為區(qū)別于傳統(tǒng)人際交往的重要體現(xiàn),人們?cè)诰W(wǎng)絡(luò)直播交往中產(chǎn)生的情感互動(dòng)和交往依賴也逐漸成為情感社會(huì)化的重要平臺(tái)。自此,以“直播”為表現(xiàn)手法的虛擬偶像熱潮已經(jīng)在大眾傳播媒介中達(dá)到了一個(gè)頗具話題的完成度。
首先,虛擬偶像直播形象會(huì)帶來有別于真人直播的戲劇實(shí)現(xiàn)。榮格理論認(rèn)為,在現(xiàn)實(shí)生活中,人們?cè)诓煌纳缃粓龊蠒?huì)產(chǎn)生出不同的人格面具。虛擬主播在此意味上便不僅僅是一個(gè)動(dòng)畫中的角色,而是一個(gè)非鏡面性的、使聽者擺脫日常生活中的社交性人格面具,而位居其上的是符號(hào)性消費(fèi)形象。即,當(dāng)虛擬主播以二維動(dòng)畫虛擬形象為中介進(jìn)行溝通時(shí),其表象中的特質(zhì)通過社交媒體將這些符號(hào)化的特征顯示出來。而通過這些特殊的符號(hào),其個(gè)體的人格特質(zhì)也得到進(jìn)一步穩(wěn)固,雖說其扮演者仍然是一個(gè)實(shí)際存在的個(gè)體,但二維的虛擬形象在視聽者的心目中則會(huì)以相對(duì)穩(wěn)定的、有別于現(xiàn)實(shí)生活中的動(dòng)畫角色狀態(tài)存在,這是一種戲劇實(shí)現(xiàn)?!艾F(xiàn)代營銷學(xué)之父”菲利普·科特勒(Philip Kotler) 指出,“想要在同類產(chǎn)品中脫穎而出,可以從標(biāo)志與象征、名稱、聲音、相貌、行為舉止、肢體動(dòng)作、素材這幾個(gè)層面出發(fā)”。虛擬偶像主播的角色塑造與創(chuàng)作發(fā)展同樣可說根植于此。與真人直播的不同之處在于,虛擬主播往往擁有二重人格特質(zhì),其作為被創(chuàng)造的動(dòng)畫形象時(shí)具有社交人格面具的符號(hào)性,與其扮演者自身所具有的非社交性人格特質(zhì)不需相近或相似,更有甚者會(huì)刻意進(jìn)行背道而馳的演出,以此使得觀眾產(chǎn)生出凌駕于影像創(chuàng)作者之上的觀感,使得觀眾由可交互的、以多媒體平臺(tái)做媒介進(jìn)行社交的網(wǎng)絡(luò)用戶之一,進(jìn)化為第四面墻之外觀賞動(dòng)畫影像創(chuàng)作的批評(píng)家,這種矛盾感同樣是真人直播所無法代替的。
其次,虛擬主播與動(dòng)畫角色創(chuàng)作的差異度較大。新技術(shù)孵化的虛擬偶像已經(jīng)不僅具備人類面孔等組成人體外形的器官,其“自由思維”的人工智能大腦也使虛擬偶像向人類身份偏移。[9]動(dòng)畫創(chuàng)作的一大優(yōu)越性在于,其相較于真人實(shí)拍電影擁有更為靈活夸張的表現(xiàn)手法。然而,虛擬主播的二維、三維形象往往依賴于真人演員的面部捕捉系統(tǒng),其演繹面部表情的準(zhǔn)確性遠(yuǎn)高于對(duì)動(dòng)畫角色形象演出感的需求,進(jìn)一步講,虛擬偶像直播能夠作出的表情演出是極為有限的,乃至于是被束縛禁錮的。在此方面,虛擬偶像直播僅有在畫面以外的角色設(shè)定部分具有相應(yīng)的商業(yè)性完成度,而在動(dòng)畫表現(xiàn)方面具有較大空白。這一空白固然立足于資本最優(yōu)化的抉擇,但同時(shí)也是因?yàn)樘摂M直播這一載體表現(xiàn)形式篩選的結(jié)果,動(dòng)畫角色形象的創(chuàng)作或許可說是藝術(shù)性與商業(yè)性雙重復(fù)合前提下的產(chǎn)物,而虛擬直播的角色形象完全依附于資本而誕生,是一種純粹的商業(yè)性產(chǎn)物,其作為一個(gè)社交人格面具的符號(hào)性被無限放大,所進(jìn)行的演出必然會(huì)傾向于大眾的偶像化,即難以進(jìn)行任何夸張或是有可能導(dǎo)致丑化偶像形象的演出,這一點(diǎn)顯然是和動(dòng)畫創(chuàng)作中的夸張表現(xiàn)相悖。虛擬偶像主觀創(chuàng)作者的創(chuàng)作空間極為有限,塑造其形象更多是介于進(jìn)行社交演出的演員及其幕后支持的商業(yè)資本。
再次,虛擬偶像主播進(jìn)行的創(chuàng)作除卻具有實(shí)時(shí)互動(dòng)性的網(wǎng)絡(luò)直播以外,同樣存在時(shí)長大多位于10 分鐘至20 分鐘的短視頻創(chuàng)作,這體現(xiàn)出了短視頻的視像傳播審美文化理念。動(dòng)畫創(chuàng)作必然是連續(xù)不斷的、有持續(xù)性的過程,就算是10 分鐘以內(nèi)的泡面番動(dòng)畫,本身都必定位于一系列動(dòng)畫創(chuàng)作中的單獨(dú)摘取段,而非獨(dú)立存在的短視頻載體。短視頻內(nèi)容的生產(chǎn)與傳播依托以智能手機(jī)為代表的智能移動(dòng)終端技術(shù)與基于高速網(wǎng)絡(luò)的移動(dòng)技術(shù)應(yīng)用,這是短視頻視像審美文化形成的基礎(chǔ)。短視頻平臺(tái)的功能設(shè)計(jì)為視頻制作提供了方便,形成短視頻視像內(nèi)容制作與傳播的良性互動(dòng)。算法推薦模式下的精準(zhǔn)傳播推動(dòng)了短視頻視像內(nèi)容傳播走向智能化分發(fā),更符合碎片化時(shí)代用戶的信息消費(fèi)習(xí)慣,成為促進(jìn)短視頻視像信息傳播的利器,短視頻視像傳播的平臺(tái)效應(yīng)明顯。短視頻的審美文化特征主要表現(xiàn)在碎片化、淺表化、圈層化以及草根化,即虛擬偶像的短視頻創(chuàng)作往往會(huì)最大限度地表現(xiàn)出易于接受的核心內(nèi)容,搭配易于辨認(rèn)的自配字幕等。這種碎片化來自信息超載環(huán)境中的人類信息傳播特征,以碎片化的審美內(nèi)容來填補(bǔ)人類時(shí)間與注意力的碎片化,形成了“微審美”特征,此種特征是作為具有一定體量要求的動(dòng)畫創(chuàng)作形式所難以達(dá)到的,固然短片網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫可以抵達(dá)類似效果,但一旦作品具有持續(xù)性商業(yè)價(jià)值,對(duì)作品中系統(tǒng)性設(shè)定的相對(duì)完整的認(rèn)知便是必不可少的。
首先是對(duì)教育價(jià)值的反思。虛擬偶像是年輕人在現(xiàn)實(shí)與虛擬的混雜中構(gòu)建出的嶄新網(wǎng)絡(luò)文化現(xiàn)象,背后映射著青年人豐富的文化特質(zhì)與生活樣態(tài),它既是青年界定自我、表達(dá)自我、呈現(xiàn)自我的重要介質(zhì),又是青年人整體生活方式的重要組成部分。虛擬偶像不僅代表年輕群體的符號(hào)和象征,而且折射了青年人的生存狀態(tài)、利益訴求、價(jià)值取向和文化心態(tài),映射出當(dāng)代青年獨(dú)特的“意義世界”,即在完美偶像中投射自我鏡像,在互動(dòng)參與中實(shí)現(xiàn)自我價(jià)值,在虛擬符號(hào)中獲取身份標(biāo)識(shí)。虛擬偶像雖有較為完美的外貌和人設(shè),但本質(zhì)上只是表演者,是被美化的可供消費(fèi)的符號(hào)。人們對(duì)虛擬偶像的熱烈追逐,再一次印證了身體在消費(fèi)神話中成為新的神話,身體已成為救贖品,在這一心理和意識(shí)形態(tài)功能中徹底取代了靈魂。將真實(shí)與擬像、現(xiàn)實(shí)與幻象之間的界限逐漸消弭或許就是消費(fèi)社會(huì)的本質(zhì)。[10]毋庸置疑,虛擬偶像作為年輕人開闊認(rèn)知視野、彰顯個(gè)性特征、疏解精神困惑、獲取文化意義的重要方式,在青年人成長過程中具有積極正面的意義。然而不可否認(rèn)的是,資本邏輯助推下偶像選擇和崇拜方式多元化導(dǎo)致的狂熱崇拜,使虛擬偶像直播產(chǎn)業(yè)在消費(fèi)主義和娛樂主義的裹挾下逐漸偏離主流價(jià)值導(dǎo)向,影響了青年人積極健康文化心態(tài)的培育。[11]青年的價(jià)值選擇決定未來社會(huì)的價(jià)值走向,因此要強(qiáng)化以社會(huì)主義核心價(jià)值觀引領(lǐng)虛擬偶像直播產(chǎn)業(yè)健康有序發(fā)展,營造風(fēng)清氣正的網(wǎng)絡(luò)文化生態(tài)圈,充分發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)文化“育人化人”功能,并借力智能技術(shù)賦能,培育青年人積極健康的文化心態(tài),推進(jìn)中國特色網(wǎng)絡(luò)文化建設(shè)。
其次是對(duì)商業(yè)價(jià)值的反思。在虛擬偶像直播產(chǎn)業(yè)日益成熟的當(dāng)下,其走向商業(yè)性同樣是一種必然。洛天依的商業(yè)合作從最初的游戲和動(dòng)漫領(lǐng)域擴(kuò)展到更廣泛的日常生活領(lǐng)域,與百雀羚、護(hù)舒寶、肯德基、雀巢咖啡、浦發(fā)銀行、長安汽車等多個(gè)品牌達(dá)成過合作,虛擬偶像代言領(lǐng)域的廣泛性和商業(yè)市場的號(hào)召力不容小覷。[12]而與動(dòng)畫創(chuàng)作背后的商業(yè)性資本操作的不同之處在于,虛擬偶像形象在畫面設(shè)計(jì)完成的那一刻,其持續(xù)性的角色所有權(quán)便不再把握于繪畫創(chuàng)作者的手中,如何對(duì)該虛擬偶像形象進(jìn)行進(jìn)一步的培育與傳播,是演出者及統(tǒng)合相應(yīng)形象的社交網(wǎng)絡(luò)關(guān)系性的資本社群所決定的。前文談及的虛擬偶像始祖Kizuna AI 在該形象于網(wǎng)絡(luò)上掀起熱潮,并具有相應(yīng)程度的資本價(jià)值之后,其演繹者本身便出于商業(yè)性考慮被經(jīng)紀(jì)公司代替,而在此層面上的消費(fèi)群體本身是難以切實(shí)感受到差別的,因大眾實(shí)質(zhì)消費(fèi)的僅僅為最初被塑造出的社交符號(hào)本身。而相較于真實(shí)存在的演員,這種易于更替的虛擬形象在商業(yè)上的可提供價(jià)值與發(fā)展空間更具可操控性。