陶克彥 朱宗明 廖 智
三國文化的影響力并沒有因為新的文化娛樂形式興起而減弱,反而依托游戲、動漫、影視劇等平臺繼續(xù)受到年輕人的追捧,尤其是三國題材游戲在當(dāng)代年輕人中仍然具有巨大的號召力。三國題材游戲展現(xiàn)出的是現(xiàn)代人天馬行空的想象力,多數(shù)作品是在三國故事的基礎(chǔ)上的再創(chuàng)作與衍生,有些方面甚至與原作相去甚遠(yuǎn),只是借用了某些三國元素而已。
日本運用三國元素對我國青少年產(chǎn)生巨大影響是在游戲動漫領(lǐng)域,尤其是游戲市場。知名作品有卡普空公司1989年開發(fā)的RPG游戲《吞食天地》,日本光榮株式會社1985年開發(fā)的策略戰(zhàn)棋類游戲《三國志》,同樣為光榮株式會社于2000年推出的《真三國無雙》及其后續(xù)作品等,《三國志》也是世界上第一款三國題材游戲。這些游戲一進入本國與海外市場就受到了游戲玩家的歡迎,也為游戲的開發(fā)者帶來了巨大的利潤。日本動漫與游戲的聯(lián)系十分緊密,例如,ANGEL公司推出的回合策略游戲《橫山光輝三國志》,光榮株式會社的《三國志曹操傳》和《三國志孔明傳》就取材自日本漫畫家橫山光輝的漫畫作品《三國志》,該漫畫在日本擁有極高的人氣,還被改編成多部動畫片。游戲《吞食天地》取材自三國主題漫畫《吞食天地》,作者是本宮廣志。20世紀(jì)80年代,日本游戲在世界打響了品牌,這些作品被引入包括我國在內(nèi)的各個國家和地區(qū)[1]。
除了日本對三國題材興趣濃厚,韓國也熱衷于改編和借鑒三國題材制作游戲,這些游戲作品對三國原故事背景的改動幅度較日本游戲作品更大。韓國開發(fā)了諸如《三國之天》《蒼天》等作品,在手機游戲盛行的近些年,韓國推出了基于手機平臺的新游戲《三國志無雙戰(zhàn)》等[2]。
甚至英國的The Creative Assembly(CA)公司也于2019年5月推出了三國題材的回合制策略、即時戰(zhàn)術(shù)游戲《全面戰(zhàn)爭:三國》。當(dāng)然,這款游戲主要面向包括中國在內(nèi)的東亞市場。
國內(nèi)游戲界對三國題材歷來十分青睞,如,我國臺灣钅心象電子公司推出的,21世紀(jì)流行于游戲廳和網(wǎng)吧的《三國戰(zhàn)記》,我國澳門奧汀科技公司推出的戰(zhàn)爭策略游戲《三國群英傳》,第三波公司推出的即時戰(zhàn)略單機游戲《傲世三國》等,都是早期國產(chǎn)三國題材游戲中的精品。近年來,國內(nèi)游戲公司開發(fā)的三國題材游戲更是數(shù)不勝數(shù),如《率土之濱》《熱血三國》《帝王三國》《九州三國》等。除了以三國整個時代作為故事背景設(shè)計的游戲外,還有不少公司推出了以三國人物為主線的游戲,如《關(guān)云長》《三國趙云傳》等。有些游戲?qū)⑷龂械哪承┤宋锘驁鼍白鳛樵靥砑拥郊芸盏挠螒蚴澜缬^中,如騰訊的《王者榮耀》《英魂之刃》等。如今有的開發(fā)商開始聯(lián)合其他產(chǎn)業(yè)多方位、立體式地運用三國元素推出作品。如,三七互娛與芒果互娛2016年推出的《武神趙子龍》,這一系列產(chǎn)品包含了電視劇、網(wǎng)頁游戲、手機游戲等。
三國題材游戲能突破歷史局限性,獲得現(xiàn)代青年人青睞的原因主要包括了以下幾點:人物與故事的趣味性,天然的游戲元素,符合現(xiàn)代人的觀念,商業(yè)化的可塑性和啟示性。
《三國演義》人物形象直白、夸張,性格突出,這樣的人物刻畫對于青年人來講更富有親和力,幾乎每個人物都可以概括為一個類型化的形象。更容易給人留下深刻的集體群像感。比如,關(guān)羽可以概括為忠義,張飛可以概括為魯莽,曹操可概括為奸詐,諸葛亮可概括為神機妙算,等等。《三國演義》故事并不是作者個人的創(chuàng)作,而是大量民間傳說和文人寫作的積累。故事和人物都具有虛構(gòu)和夸張的成分,這也體現(xiàn)了《三國演義》元素的可塑性。隨著游戲市場的發(fā)展,快速進行故事原創(chuàng)無疑難度太大,并且投入市場之后,作品是否能取得成功也存在著諸多未知因素。對于游戲公司來說,在傳統(tǒng)故事和已有故事的基礎(chǔ)上進行二次創(chuàng)作是最佳選擇。
《三國演義》故事規(guī)模宏大,情節(jié)復(fù)雜,人物性格鮮明,富有戲劇性。只要在形式上稍作調(diào)整,便可為游戲作品提供情節(jié)素材。三國題材游戲主要以動作類游戲為主,作為戰(zhàn)爭結(jié)合歷史的背景設(shè)定,作品大都具有很強的帶入感,《三國演義》故事里鮮明的人物個性,也適合塑造游戲角色,并在玩家中建立人氣。學(xué)生群體是三國題材游戲的受眾主體,隨著一代又一代學(xué)生步入社會,三國題材游戲的受眾群也隨之拓展[3]。
《三國演義》故事不同于一般描寫古代生活的文藝作品,沒有過多對人性的深入探討和對生活細(xì)節(jié)的描述,而是著重強調(diào)故事的懸念、情節(jié)。通過矛盾沖突展現(xiàn)個人英雄主義,這一點符合現(xiàn)代青年人的審美觀?,F(xiàn)代青年人自我中心意識較強,對于《三國演義》中的個人英雄主義有著天然的好感和向往。比如,呂布在《三國演義》故事中被描述為天下無敵,趙云在長坂坡中以一人之力槍挑幾十員大將,諸葛亮決勝千里之外的神機妙算等,都能讓青年人在虛擬世界中產(chǎn)生化身想象。而學(xué)生群體在現(xiàn)實生活中由于學(xué)習(xí)、就業(yè)等產(chǎn)生的失落感使他們將注意力投向虛擬世界。三國題材游戲迎合了他們的需求,現(xiàn)實生活中無法做到的快意恩仇在游戲作品中得以滿足。
無論是在影視作品中還是在游戲角色的形象設(shè)計上,三國元素都展示著自己獨有的商業(yè)價值,當(dāng)代三國題材的游戲中,市場化的因素?zé)o處不在。角色在游戲中的形象與《魔獸世界》《暗黑破壞神》等有諸多相似之處,都身著厚重、炫酷的盔甲,手提各種夸張的武器。虛擬裝備交易和升級快感體驗是現(xiàn)代游戲最吸引玩家的重要因素之一,三國的故事和角色設(shè)定能很好地契合這類游戲,從而產(chǎn)生和其他游戲題材類似的市場價值。商業(yè)游戲開發(fā)也影響著影視作品,對比《三國演義》電視劇和《武神趙子龍》便可以發(fā)現(xiàn)兩者的角色形象有著明顯的區(qū)別,后者身上的裝備十分夸張花哨,裝飾感重于實際功能,并不以真實歷史為主要考慮因素,這種裝扮是典型的游戲設(shè)計元素。
波瀾壯闊的《三國演義》故事給人講述傳統(tǒng)道德,如忠、孝、仁、義等。較之教科書的枯燥灌輸,文藝作品的功能則是潛移默化。對于創(chuàng)意工作者而言三國元素還給我們展示了傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代藝術(shù)、市場化運作的完美結(jié)合。設(shè)計者在前人的基礎(chǔ)上不斷突破,創(chuàng)造出新的作品。
中國擁有目前世界上規(guī)模最大的游戲玩家群體,付費用戶的數(shù)量也在逐年增加。把握好中國市場,滿足中國玩家的需求,就已經(jīng)把握了全球規(guī)模最大的游戲市場。三國題材游戲不乏擁躉,但必須把握三國題材游戲的開發(fā)方向,如畫面、邏輯、體驗、玩法、性能等。目前,不少國產(chǎn)三國游戲抄襲模仿日本游戲,玩法缺乏新意,游戲策劃時精力分散,缺少邏輯性,導(dǎo)致內(nèi)容混亂,玩家怨聲載道。
魏、蜀、吳三國的歷史不過幾十年,但是在中國民間文化圈,三國承載的文化影響力遠(yuǎn)超其他歷史階段。中國的三國民間文化和歷史中的三國是不同的,中國人把自己的人生態(tài)度,對人物性格的好惡,以及對是非善惡的認(rèn)識都表達在對三國的看法中,同時談?wù)撊龂彩敲耖g娛樂生活的一部分。因此,對普通中國人來講,談?wù)撊龂幕髌凡荒苡美浔臍v史書來說教,而需要帶著激情來體會,三國題材游戲熱就是中國民間三國文化在現(xiàn)代化技術(shù)手段下的延續(xù)。這種延續(xù)并不包含在嚴(yán)肅文化體系內(nèi),更多地是對娛樂和對生活的認(rèn)識與體會。
《三國演義》故事具有強烈的戲劇沖突元素,這些沖突往往是通過歷史人物之間的矛盾和戰(zhàn)爭等歷史事件展開的。如,關(guān)云長過五關(guān)斬六將、趙子龍大戰(zhàn)長坂坡,以及官渡之戰(zhàn)、赤壁之戰(zhàn),等等。這些元素在以往的作品中用得太多,因此常被玩家詬病缺乏創(chuàng)意,但如果將一些容易被忽略的人物和事件強化使用,就可以產(chǎn)生新的創(chuàng)意效果。例如,夷陵之戰(zhàn)、漢中戰(zhàn)役、黃巾起義等,手游《軍師聯(lián)盟》利用了電視臺熱播的有關(guān)司馬懿的劇情,將這個在《三國演義》中地位重要但一直以來沒有得到人們足夠重視的人物作為題材進行創(chuàng)作[4]。
對于如今的游戲開發(fā)而言,游戲美工十分重要,尤其是在三國題材游戲的開發(fā)中。20世紀(jì)一些游戲設(shè)計者認(rèn)為美工在游戲中的比重不大,玩家更注重游戲操作體驗。但這一理論在游戲市場從來就站不住腳,視覺效果是游戲體驗的主要組成部分之一。日本20世紀(jì)八九十年代的游戲并不是不重視美工的重要性,而是由于當(dāng)時技術(shù)所限,美工水平達不到理想的要求。現(xiàn)在,各種游戲美術(shù)技術(shù)飛速發(fā)展,游戲制作方完全可以在視覺效果上不斷滿足玩家的需求。
三國題材是國產(chǎn)游戲題材中最受重視的題材之一,“三國熱”也是東亞游戲業(yè)特有的一種現(xiàn)象。作為三國文化的源頭和三國游戲發(fā)行種類最多的中國,理應(yīng)成為創(chuàng)作三國類游戲的主力。我國的游戲產(chǎn)業(yè)起步要晚于日、美等國,但擁有深厚的市場基礎(chǔ),在游戲設(shè)計發(fā)展領(lǐng)域蘊含著巨大潛力。游戲設(shè)計者和相關(guān)企業(yè),應(yīng)當(dāng)有效利用起“三國”這類文化資源。