田 豐 傅婷輝 王雪菲
(上海大學(xué)上海電影學(xué)院,上海 200072)
近幾年,國(guó)內(nèi)學(xué)者對(duì)VR電影中的敘事引導(dǎo)策略進(jìn)行了充分的研究和思考。相比于傳統(tǒng)敘事,VR 敘事的關(guān)鍵在于對(duì)觀者注意力的有效引導(dǎo),VR電影的視覺(jué)引導(dǎo)可歸納為基于圖像的視覺(jué)引導(dǎo)、基于運(yùn)動(dòng)的視覺(jué)引導(dǎo)、基于人物的視覺(jué)引導(dǎo)、基于聲音的視覺(jué)引導(dǎo)中。無(wú)論是基礎(chǔ)音畫(huà)層體系——亮度、光影、光線、色彩、色調(diào)、特效、符號(hào)、界面、運(yùn)動(dòng)、聲音設(shè)計(jì),還是高級(jí)行為層體系:人物、動(dòng)作、話語(yǔ)、表情設(shè)計(jì),它們都可以作為注意力引導(dǎo)的有效因素。
VR電影引導(dǎo)策略研究的局限。當(dāng)前,學(xué)者們都會(huì)討論VR電影的獨(dú)有特征,對(duì)引導(dǎo)策略的探索集中在引導(dǎo)元素的羅列和影像列舉,研究范圍限定在音畫(huà)行為體系。學(xué)者們反復(fù)強(qiáng)調(diào)引導(dǎo)對(duì)敘事的作用,而不談引導(dǎo)的成因及其背后的美學(xué)價(jià)值。同時(shí),學(xué)者們來(lái)回列舉引導(dǎo)元素,而沒(méi)有研究引導(dǎo)元素在時(shí)間和空間維度上的排布和設(shè)計(jì)。引導(dǎo)是VR電影敘事的方法和策略,而沉浸性和交互性是VR設(shè)備的基本特征。那么,敘事引導(dǎo)與沉浸交互之間存在什么關(guān)系?引導(dǎo)是敘事的充分不必要條件?音畫(huà)層和行為層設(shè)計(jì)是敘事引導(dǎo)的工具,那么如何充分利用這些元素工具開(kāi)展敘事設(shè)計(jì)?這些都是開(kāi)展優(yōu)秀VR電影創(chuàng)作的核心問(wèn)題。
本文將結(jié)合現(xiàn)有VR作品以及自身創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn),論證敘事引導(dǎo)的成因和美學(xué)內(nèi)涵,對(duì)VR電影敘事引導(dǎo)方法進(jìn)行探索,在音畫(huà)行為引導(dǎo)的基礎(chǔ)上構(gòu)建VR電影敘事引導(dǎo)的時(shí)空體系,豐富新技術(shù)條件下VR電影的獨(dú)特?cái)⑹滦螒B(tài)。
唯物論有兩大核心:一個(gè)是物質(zhì),一個(gè)是意識(shí),世界是客觀存在的物質(zhì)世界,人的意識(shí)是對(duì)客觀存在的反映。存在是唯物論的邏輯起點(diǎn),讓人意識(shí)到已存在于虛擬世界中,那么虛擬世界即將模擬真實(shí)物質(zhì)世界。
VR電影的美學(xué)價(jià)值在于“存在”。真實(shí)存在感知的充要條件是時(shí)間的連續(xù)性和空間的連續(xù)性,即動(dòng)作在固定空間和延續(xù)時(shí)間中持續(xù)發(fā)展。傳統(tǒng)電影的時(shí)間壓擴(kuò)和空間跳躍實(shí)現(xiàn)了時(shí)空的自由與解放,傳統(tǒng)電影審美與VR虛擬世界的真實(shí)“存在”體驗(yàn)互為矛盾。相較于傳統(tǒng)電影的時(shí)空跳躍敘事,VR電影的審美價(jià)值在于突出的“存在”,即可把VR電影語(yǔ)言精練為對(duì)虛擬世界的真實(shí)存在感知,VR電影音畫(huà)設(shè)計(jì)和敘事設(shè)計(jì)都將圍繞存在感知。
VR電影的“存在”增強(qiáng)性。傳統(tǒng)電影采用自由時(shí)空、鏡頭語(yǔ)言來(lái)進(jìn)行敘事,而戲劇采用限制時(shí)空、場(chǎng)與幕來(lái)開(kāi)展敘事。VR電影不使用場(chǎng)景內(nèi)部鏡頭剪輯,為了匹配靜止的觀影狀態(tài),大多采用場(chǎng)內(nèi)固定鏡頭來(lái)維持存在感知,這與戲劇的固定視角欣賞方式十分接近,VR電影與戲劇都以強(qiáng)調(diào)觀眾的在場(chǎng)為目標(biāo)。VR提供了360度的影音,與戲劇比較,獲得了增強(qiáng)的“存在”。
VR電影的“存在”流變性。與戲劇的在場(chǎng)不同,VR電影于“場(chǎng)”的基礎(chǔ)上再求影像的流變。如谷歌VR電影《救命》《風(fēng)雨無(wú)阻》《大風(fēng)天》,部分VR電影采用軌道鏡頭展開(kāi)敘事,把觀眾置于一個(gè)大場(chǎng)景中。這些軌道鏡頭又有一個(gè)共同點(diǎn),即演員與觀眾的距離始終不變,這樣就產(chǎn)生了相對(duì)靜止的注視位置和連續(xù)流變的背景影像,連續(xù)的時(shí)空和等距敘事仍維持住觀眾對(duì)VR時(shí)空的存在感知。
VR電影的“存在”靈活性。戲劇通過(guò)轉(zhuǎn)場(chǎng)或閉幕將故事硬性中斷,一個(gè)轉(zhuǎn)場(chǎng)代表了時(shí)空的跳躍,VR電影每一個(gè)場(chǎng)也遵循“動(dòng)作在固定空間和延續(xù)時(shí)間中的持續(xù)發(fā)展”的原則。為了既能利用虛擬技術(shù)獲得影像跳躍又能維持存在感知,在VR中又出現(xiàn)了新的表現(xiàn)方法。VR電影《拾夢(mèng)老人》《珍珠》采用了空間連續(xù)而時(shí)間跳躍剪輯轉(zhuǎn)場(chǎng),《重返月球》《我們的上?!穭t用時(shí)間連續(xù)而空間跳躍的剪輯轉(zhuǎn)場(chǎng)方式出現(xiàn)。在維持一個(gè)維度連續(xù)和另一個(gè)維度跳變的條件下,仍能維持住觀眾對(duì)VR時(shí)空的存在感知。
綜上所述,與傳統(tǒng)電影相比,VR電影的敘事時(shí)空限制較多,沒(méi)有豐富和靈活的鏡頭結(jié)構(gòu),與傳統(tǒng)戲劇相比,虛擬技術(shù)有能力提供流動(dòng)的欣賞視角和更為多樣的轉(zhuǎn)場(chǎng)方式。
VR電影與戲劇欣賞的視角差異。在戲劇藝術(shù)中,演員與觀眾的距離始終不變,提供了相當(dāng)于電影中景和遠(yuǎn)景的影像,在觀賞過(guò)程中,觀眾采用全知視角,對(duì)整個(gè)舞臺(tái)空間有全面感知和即時(shí)把握,舞臺(tái)就在觀眾正前方,觀眾視角無(wú)須大幅改變。沉浸影像和交互視線特征為引導(dǎo)提供了技術(shù)基礎(chǔ)。技術(shù)讓立體全景觀影成為可能,讓自由視角觀影成為可能,沉浸與交互是敘事引導(dǎo)的技術(shù)基礎(chǔ)。VR提供了360度的動(dòng)態(tài)影音,立體影像能夠提供單角度遠(yuǎn)景、中景、近景甚至特寫(xiě),虛擬空間中的演員與觀眾距離可任意設(shè)定,觀眾位置即在虛擬舞臺(tái)“場(chǎng)”的中央。
對(duì)于虛擬時(shí)空的真實(shí)提示。引導(dǎo)的價(jià)值并不僅在于敘事,敘事可以在正方向開(kāi)展,不是每個(gè)VR電影都需要360度,就像戲劇藝術(shù),故事可以發(fā)生在單一方向,引導(dǎo)是VR敘事的充分不必要條件??陀^世界的事件發(fā)生在人們?nèi)我庖曇胺秶琕R重建虛擬時(shí)空,模仿真實(shí)世界視覺(jué)認(rèn)知,大部分VR電影模仿了真實(shí)世界視線準(zhǔn)則而采用大角度引導(dǎo)方式, 大角度引導(dǎo)并不是讓觀眾獲得運(yùn)動(dòng)或探索的樂(lè)趣,而是提示觀眾存在于這個(gè)真實(shí)的虛擬世界中。
對(duì)于虛擬時(shí)空的節(jié)奏增強(qiáng)。引導(dǎo)的價(jià)值在于觀眾通過(guò)交互視線遍歷沉浸影像,從而完成影像空間視覺(jué)層疊,觀眾從流動(dòng)影像中取得重復(fù)時(shí)空的記憶擴(kuò)充。相比傳統(tǒng)電影,VR電影增加了引導(dǎo)和掃視節(jié)奏,重復(fù)行為掃視打造了虛擬時(shí)空的韻律美,音畫(huà)引導(dǎo)提供的行為學(xué)節(jié)奏讓觀眾感受到自己的真實(shí)存在。
綜上所述,音畫(huà)引導(dǎo)提供了敘事手段和設(shè)計(jì)語(yǔ)言,是觀眾獲得存在感知的有效方式。重復(fù)并具有節(jié)奏的觀影行為將不斷提示和強(qiáng)調(diào)觀眾存在于虛擬世界。
VR短片眾多,《救命》《風(fēng)雨無(wú)阻》《大風(fēng)天》等利用一鏡到底運(yùn)動(dòng)長(zhǎng)鏡頭引導(dǎo)進(jìn)行敘事,《刺猬亨利》《拾夢(mèng)老人》《珍珠》《重返月球》《青蛙之夜》《入侵》《地三仙》《小小屠夫》等采用相對(duì)固定鏡頭和事件引導(dǎo)開(kāi)展敘事,《我們的上?!贰度毡尽獋鹘y(tǒng)遇到未來(lái)》等結(jié)合固定鏡頭事件引導(dǎo)和運(yùn)動(dòng)鏡頭引導(dǎo)進(jìn)行敘事。
選擇VR電影《風(fēng)帆時(shí)代》(Age
of
Sail
)的原因。谷歌平臺(tái)Google Spotlight Stories擁有眾多全景交互短片,由奧斯卡獎(jiǎng)獲得者John Kahrs執(zhí)導(dǎo)的一部VR短片《風(fēng)帆時(shí)代》曾獲得了眾多好評(píng),它是一趟在新世界中找尋自我、改變自我的旅行?!讹L(fēng)帆時(shí)代》有完整的故事表達(dá)、充分的人物對(duì)話、多次的剪輯轉(zhuǎn)場(chǎng)、豐富的引導(dǎo)方式,特別是它有VR和2D兩個(gè)公開(kāi)版本,更便于圍繞敘事情感、故事、節(jié)奏、焦點(diǎn)而開(kāi)展引導(dǎo)效果的對(duì)比研究。《風(fēng)帆時(shí)代》可能不會(huì)有《珍珠》的沖勁,也不會(huì)有《風(fēng)雨飄搖》的魅力,但它彌合了傳統(tǒng)2D電影與VR新技術(shù)之間的鴻溝,可以作為引導(dǎo)體系研究的優(yōu)秀案例。
視點(diǎn)是鏡頭在VR場(chǎng)景中的物理位置,視角是在視點(diǎn)選擇觀看的角度。位置排布是指顯著元素和區(qū)域與觀影視點(diǎn)的空間位置和排列,以吸引力來(lái)驅(qū)動(dòng)觀眾聚焦并推進(jìn)敘事。位置排布按顯著元素與視點(diǎn)夾角可分為正面左右排布、正面前后排布、大角度左右排布。
《風(fēng)帆時(shí)代》中兩個(gè)角色之間互動(dòng)和情感溝通提供了幾種引導(dǎo)位置排布設(shè)計(jì)方式。首先,從扔酒瓶到女孩落水共耗時(shí)12秒,真實(shí)世界中12秒內(nèi)輪船不可能與帆船拉開(kāi)幾個(gè)輪船的船身。影片特意加快了輪船行進(jìn)速度,使得老人船長(zhǎng)、VR視點(diǎn)、落水女孩位于一條直線上,而視點(diǎn)位于船長(zhǎng)和女孩中間,構(gòu)成了顯著引導(dǎo)的大角度左右排布設(shè)計(jì)。觀眾視線不斷來(lái)回觀察女孩落水和船長(zhǎng)援救的情況,是否能順利救人的懸念和180度事件位置排布設(shè)計(jì)共同激發(fā)了觀眾疑慮不安的心情。
其次,全部采用第三人稱(chēng)固定視點(diǎn)敘述和展現(xiàn)女孩和船長(zhǎng)對(duì)話交流。女孩到視點(diǎn)連線與船長(zhǎng)到視點(diǎn)連線之間的夾角小于40度,形成正面左右排布的顯著引導(dǎo)方式,單個(gè)視角方向就能容納全部對(duì)話信息。VR實(shí)測(cè)中,觀眾只要小幅擺動(dòng)視線就能把說(shuō)話的演員放到視角畫(huà)面的正中。在女孩掌舵和船長(zhǎng)站在船頭的長(zhǎng)鏡頭中,觀眾還是從第三人稱(chēng)固定視點(diǎn)同時(shí)觀察到所有演員的表演,形成正面前后排布的顯著引導(dǎo)方式,單個(gè)視角方向也能容納全部對(duì)話信息,VR實(shí)測(cè)中,觀眾基本不用擺動(dòng)視線就能把演員放到視角畫(huà)面的正中,小角度排布設(shè)計(jì)。
最后,采用第三人稱(chēng)運(yùn)動(dòng)視點(diǎn)敘述和展現(xiàn)船長(zhǎng)與女孩落水下沉的過(guò)程。女孩到視點(diǎn)連線與船長(zhǎng)到視點(diǎn)連線之間的夾角大于120度,形成大角度左右排布的顯著引導(dǎo)方式,觀眾在單個(gè)視角內(nèi)無(wú)法看到所有事件,只有靠自己頭部運(yùn)動(dòng)來(lái)模擬傳統(tǒng)2D電影中的正反打。VR實(shí)測(cè)中,觀眾視線快速來(lái)回觀察船長(zhǎng)下沉和女孩救援的情況,船長(zhǎng)是否能順利掙脫繩索而獲救的懸念和大角度事件位置排布設(shè)計(jì)共同激發(fā)了觀眾更焦急的心境。
圖1 引導(dǎo)的位置排布設(shè)計(jì)
視線引導(dǎo)是大角度左右排布一種重要提示手法。視線引導(dǎo)能夠關(guān)聯(lián)兩個(gè)引導(dǎo)元素,提示觀眾另一個(gè)影像要素。大部分VR視線引導(dǎo)都成功引導(dǎo)了觀眾視線。船長(zhǎng)聽(tīng)到鳴笛側(cè)頭看輪船,聽(tīng)到落水聲后站起看向落水位置,相比聲音與音效引導(dǎo),視線引導(dǎo)讓觀眾精確獲取了顯著要素的準(zhǔn)確位置。船長(zhǎng)和女孩看了下天,觀眾視線從平視被引導(dǎo)抬頭,看到了飄動(dòng)的風(fēng)帆。女孩掌舵微微抬頭,觀眾視線又從平視被引導(dǎo)仰視,看到了烏云密布的天空,視線平視后雨滴隨即落下。
引導(dǎo)也可能存在失焦和失配。雖然大部分引導(dǎo)排布設(shè)計(jì)完成了預(yù)定焦點(diǎn)獲取,但并不是每次視線引導(dǎo)都能驅(qū)動(dòng)觀眾視線,比如在船長(zhǎng)救起女孩后轉(zhuǎn)頭看向右側(cè),在2D版本中有個(gè)鏡頭轉(zhuǎn)切,能夠看到遠(yuǎn)去的輪船,而在VR實(shí)測(cè)中觀眾并沒(méi)有被準(zhǔn)確引導(dǎo)。女孩捧起船長(zhǎng)的照片并抬頭思考,2D版本中一直保持女孩思考的畫(huà)面,而在VR實(shí)測(cè)中,觀眾被女孩視線所引導(dǎo),轉(zhuǎn)頭看向天空。這些與敘事目標(biāo)之間的失焦和失配原因也是后續(xù)VR研究須解決的問(wèn)題。
采用顯著元素空間位置排布引導(dǎo)的設(shè)計(jì)方法,讓觀眾根據(jù)敘事大概率獲得焦點(diǎn)元素,這也是VR電影把攝影機(jī)視角交給觀眾后,在故事推進(jìn)過(guò)程中增強(qiáng)情感渲染的一種途徑。
連續(xù)運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)是指顯著元素和區(qū)域按指定方向連續(xù)運(yùn)動(dòng),以此來(lái)吸引觀眾注意和聚焦。連續(xù)運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)可分為基于顯著元素的連續(xù)空間運(yùn)動(dòng)和基于鏡頭視點(diǎn)的連續(xù)空間運(yùn)動(dòng)。
基于焦點(diǎn)的水平掃視引導(dǎo)設(shè)計(jì)。在《風(fēng)帆時(shí)代》的開(kāi)始,視點(diǎn)被設(shè)置在船尾船長(zhǎng)的側(cè)前方,船長(zhǎng)以歌唱方式確定為引導(dǎo)的焦點(diǎn)。首先,一位水手從主角位置走到船頭,實(shí)測(cè)觀眾視線跟隨水手向左側(cè)大幅掃視轉(zhuǎn)移,獲得了對(duì)整個(gè)場(chǎng)景的視覺(jué)認(rèn)知,由于船頭水手可預(yù)測(cè)動(dòng)作和船長(zhǎng)的歌聲,觀眾視線很快又回到了焦點(diǎn)即船長(zhǎng)身上。隨即,隨著船長(zhǎng)背后較遠(yuǎn)處的蒸汽船鳴笛聲,觀眾視線又跟隨汽艇運(yùn)動(dòng)再次向左側(cè)大幅掃視轉(zhuǎn)移。重復(fù)的單側(cè)引導(dǎo)掃視完成了一次次飽和式的影像空間視覺(jué)層疊,一次次加深了觀眾對(duì)影像空間視覺(jué)印象。
《風(fēng)帆時(shí)代》第二場(chǎng)與第一場(chǎng)的掃視方向互為相反。第二場(chǎng)大輪船從視點(diǎn)右側(cè)進(jìn)入場(chǎng)景并駛過(guò)帆船,船長(zhǎng)仍為引導(dǎo)焦點(diǎn),通過(guò)鳴笛、擲瓶、落水等多次引導(dǎo)使得觀眾視線向右側(cè)不斷掃視并回歸敘事焦點(diǎn)。與《珍珠》中所有事件發(fā)生在副駕駛視角180度范圍不同,《風(fēng)帆時(shí)代》第一場(chǎng)和第二場(chǎng)進(jìn)行了左側(cè)180度和右側(cè)180度的反復(fù)引導(dǎo),這種巧妙的引導(dǎo)方式讓觀眾視線遍歷了整個(gè)全景空間,完整體驗(yàn)了浩瀚而顛簸的大海,完成了虛擬時(shí)空重建。
基于連續(xù)推進(jìn)的顯著引導(dǎo)設(shè)計(jì)。鏡頭視點(diǎn)在VR單個(gè)場(chǎng)景中通常靜止不變,為了突出影像重點(diǎn)元素,VR電影《隱形人》采用了固定鏡頭下的多次人臉局部放大形式。在《我們的上?!分校捎昧斯潭ㄧR頭下演員連續(xù)走向視點(diǎn)的形式。而在《風(fēng)帆時(shí)代》中首次采用了鏡頭向目標(biāo)短距離推鏡頭的視覺(jué)引導(dǎo)形式。短距離推進(jìn)式引導(dǎo)模擬了觀眾視線的聚焦和集中,在維持三維時(shí)空存在的前提下顯著突出焦點(diǎn)元素,與2D版本中女孩近景跳接照片特寫(xiě)所產(chǎn)生的效果一致,VR短距離推進(jìn)設(shè)計(jì)也完成了敘事焦點(diǎn)從女孩向照片轉(zhuǎn)移的目標(biāo)。
采用視點(diǎn)連續(xù)掃視和推進(jìn)的引導(dǎo)方法,讓觀眾根據(jù)故事遍歷場(chǎng)景并獲得焦點(diǎn)元素,這也是VR電影把攝影機(jī)視角交給觀眾后,空間主動(dòng)權(quán)還能被限定,焦點(diǎn)還能按照導(dǎo)演要求設(shè)計(jì)的一種途徑。
圖2 基于焦點(diǎn)的水平掃視引導(dǎo)設(shè)計(jì)
引導(dǎo)時(shí)限是指引導(dǎo)周期的限定。引導(dǎo)元素在一定周期內(nèi)沒(méi)有變化或出現(xiàn)可預(yù)測(cè)行為時(shí),觀眾在一個(gè)限定時(shí)間內(nèi)將主動(dòng)放棄被引導(dǎo)。
《風(fēng)帆時(shí)代》既有VR版本又有傳統(tǒng)2D版本。在VR電影《風(fēng)帆時(shí)代》中,船長(zhǎng)在帆船上打盹,作為視覺(jué)引導(dǎo)元素的輪船駛過(guò)帆船,汽笛聲驚醒了睡夢(mèng)中的船長(zhǎng),船長(zhǎng)憤怒地把酒瓶甩向輪船,在船長(zhǎng)平復(fù)心情的時(shí)候女孩落水,船長(zhǎng)發(fā)現(xiàn)后立即駕船營(yíng)救。為了達(dá)到與2D相似的敘事推進(jìn)效果,VR引導(dǎo)時(shí)限被精確地設(shè)計(jì)。VR版本從畫(huà)面開(kāi)始到輪船陰影顯著出現(xiàn)共經(jīng)過(guò)4秒時(shí)間,在經(jīng)過(guò)后2秒鳴笛,再過(guò)2秒再次鳴笛,6秒后船長(zhǎng)憤怒講話,4秒后扔酒瓶(VR中觀眾關(guān)注輪船3秒后視線返回船長(zhǎng)),從扔酒瓶到女孩落水共耗時(shí)12秒。在2D版本中,從畫(huà)面開(kāi)始7秒后輪船出現(xiàn),7秒后鳴笛,同樣再過(guò)2秒再次鳴笛,后續(xù)的船長(zhǎng)憤怒講話、扔酒瓶,女孩落水耗時(shí)與VR版本相同。
音畫(huà)引導(dǎo)的時(shí)間長(zhǎng)度將影響觀眾的興趣點(diǎn)位置和觀影行為,時(shí)長(zhǎng)的適當(dāng)設(shè)計(jì)才能讓觀眾投入到預(yù)定的故事推進(jìn)中去。VR版本和2D版本的時(shí)間設(shè)計(jì)有兩處差異。一處是在VR版本開(kāi)場(chǎng)到感知輪船出現(xiàn)僅有4秒,第二處從感知輪船逼近到輪船鳴笛僅用了2秒,比2D版本加快了一倍有余。較短時(shí)限能讓觀眾的視線仍維持在船長(zhǎng)焦點(diǎn)上,直到發(fā)現(xiàn)輪船陰影才有了探索的準(zhǔn)備,輪船發(fā)出汽笛,觀眾視線才被行駛輪船引導(dǎo)。VR時(shí)限設(shè)計(jì)在實(shí)測(cè)中達(dá)到了視線從船長(zhǎng)到輪船的敘事推進(jìn),保證了VR觀影和2D影像敘事畫(huà)面一致,如果在VR中設(shè)計(jì)較長(zhǎng)船長(zhǎng)焦點(diǎn)等待周期,觀眾將會(huì)探索整個(gè)場(chǎng)景,過(guò)早發(fā)現(xiàn)輪船,失去了敘事懸念。
相反,長(zhǎng)時(shí)間引導(dǎo)將使得觀眾失去對(duì)目標(biāo)的興趣,從而返回原先的顯著區(qū)域,即游走回歸。比如,從扔酒瓶到女孩落水共耗時(shí)12秒。在2D版本中,女孩落水前的鏡頭圍繞著船長(zhǎng),當(dāng)鏡頭后方的女孩發(fā)出尖叫并落水時(shí),觀眾緊張情緒立即被調(diào)動(dòng)起來(lái),2D中鏡頭反打讓觀眾看到緣由。在VR版本中,觀眾被船長(zhǎng)扔的酒瓶所引導(dǎo),并用仰視觀察了高大輪船,在實(shí)測(cè)中觀眾對(duì)輪船的探索僅維持了4秒,視線通過(guò)近2秒的掃視就又回歸到船長(zhǎng)焦點(diǎn),之后再過(guò)6秒女孩落水,觀眾視線快速向背后轉(zhuǎn)移,保證了VR觀影和2D影像敘事畫(huà)面一致。如果縮短時(shí)限設(shè)計(jì),可能還沒(méi)等到觀眾視線回歸船長(zhǎng),就看到了女孩落水的全過(guò)程,從而又失去了敘事氣氛。
圖3 VR(VR觀影實(shí)測(cè)視角——左)和2D(右)版本鏡頭設(shè)計(jì)對(duì)比(開(kāi)場(chǎng)、聽(tīng)到汽笛、扔酒瓶、等待、聽(tīng)到落水)
充分利用引導(dǎo)時(shí)限,讓觀眾在時(shí)限內(nèi)注視或在時(shí)限外放棄注視,這也是VR電影把攝影機(jī)視角交給觀眾后,時(shí)間主動(dòng)權(quán)還能被限定、敘事還能按照導(dǎo)演要求推進(jìn)的另一種途徑。
節(jié)奏是電影的重要藝術(shù)元素之一,其滲透在表演、造型、聲音和剪輯中。VR引導(dǎo)節(jié)奏是指時(shí)空引導(dǎo)的連續(xù)和間歇的變換,時(shí)空引導(dǎo)設(shè)計(jì)也是產(chǎn)生VR電影節(jié)奏的創(chuàng)新手段。
在《風(fēng)帆時(shí)代》中,隨著故事的推進(jìn),引導(dǎo)節(jié)奏也在不斷變化。類(lèi)似《刺猬亨利》等VR電影開(kāi)場(chǎng)的甲殼蟲(chóng)連續(xù)引導(dǎo),《風(fēng)帆時(shí)代》從電影開(kāi)始直到救起女孩,整段都在不斷使用大角度左右排布,連續(xù)引導(dǎo)方式強(qiáng)調(diào)了時(shí)空存在,構(gòu)建了一個(gè)個(gè)懸念,并快速把觀眾從真實(shí)世界拉入虛擬世界;在女孩被救起后采用正面左右排布方式,小角度顯著排布給觀眾帶來(lái)女孩安全的信息;夜晚船艙中使用了緩慢而連續(xù)推進(jìn)引導(dǎo),合并悠揚(yáng)的歌聲,觀眾的注意力隨著女孩的視線被引導(dǎo)到天際,深入到女孩的思緒中,體驗(yàn)到放松、舒緩和平靜的心情;甲板上,女孩和船長(zhǎng)爭(zhēng)執(zhí),體現(xiàn)緩慢節(jié)奏的小角度顯著排布讓觀眾始終關(guān)注兩人的對(duì)話,雖沒(méi)有特別大的波蕩,但實(shí)則暗流涌動(dòng),預(yù)示著故事高潮即將到來(lái);隨著船長(zhǎng)視線,觀眾抬頭看到了飄動(dòng)的風(fēng)帆,接著又被女孩視線引導(dǎo)看到天空中越來(lái)越大的雨滴;接著,女孩和船長(zhǎng)開(kāi)展自救并向大船開(kāi)去,其中使用了顯著區(qū)域正面前后排布方式,讓觀眾專(zhuān)注體驗(yàn)風(fēng)暴卷起的浪花、搖擺的甲板和船長(zhǎng)強(qiáng)烈的求生欲望;船長(zhǎng)跌入海中,采用運(yùn)動(dòng)鏡頭,讓觀眾第一次感受在大海中沉浮的感受;女孩駕船來(lái)救船長(zhǎng),大角度左右排布女孩和船長(zhǎng),觀眾無(wú)法在視點(diǎn)中的單個(gè)視角同時(shí)看到兩個(gè)角色。焦急的觀眾快速左右觀察,自行完成了2D電影的正反打效果。在此過(guò)程中,觀眾關(guān)注到人物的情緒瞬間,情不自禁地想自己去拉船長(zhǎng)一把;最后,兩人被營(yíng)救到大船上,兩人站在艦橋上,正面左右排布使得觀眾心情得以平復(fù),故事主題得以彰顯。
《風(fēng)帆時(shí)代》綜合使用了引導(dǎo)角度大與小、引導(dǎo)連續(xù)和跳躍、引導(dǎo)時(shí)間長(zhǎng)和短來(lái)組成引導(dǎo)的節(jié)奏設(shè)計(jì),音畫(huà)引導(dǎo)的連續(xù)和間歇交替變換,引導(dǎo)節(jié)奏圍繞了敘事發(fā)展,與觀眾心理緊緊聯(lián)系在一起,使觀眾的情緒隨著故事推進(jìn)而起伏波動(dòng)。
傳統(tǒng)電影影像也是用音畫(huà)行為引導(dǎo)觀眾視線,觀眾視線在正前方屏幕中注視、掃視、游走。文獻(xiàn)音畫(huà)行為引導(dǎo)體系同樣也適用于傳統(tǒng)電影的視覺(jué)注意引導(dǎo)。傳統(tǒng)電影更多使用蒙太奇剪輯來(lái)引導(dǎo)敘事和突出內(nèi)容,組合剪輯引導(dǎo)體系與音畫(huà)行為體系構(gòu)成了傳統(tǒng)電影引導(dǎo)體系。
VR電影引導(dǎo)語(yǔ)言與傳統(tǒng)電影引導(dǎo)語(yǔ)言比較,它們的共同點(diǎn)在于,都能夠使用基于圖像、運(yùn)動(dòng)、人物、聲音的音畫(huà)行為引導(dǎo)來(lái)完成注意力聚焦。而不同點(diǎn)在于,VR中不存在剪輯引導(dǎo)設(shè)計(jì),卻能夠采用時(shí)空引導(dǎo)來(lái)完成情感、故事、節(jié)奏、視線設(shè)計(jì)。組合時(shí)空引導(dǎo)體系與音畫(huà)行為體系才能構(gòu)成VR電影引導(dǎo)體系。
時(shí)空引導(dǎo)是VR電影獨(dú)有的視覺(jué)引導(dǎo)語(yǔ)言。引導(dǎo)的角度多大,引導(dǎo)的時(shí)間多長(zhǎng),何時(shí)聚焦集中,何時(shí)游走回歸,何時(shí)連續(xù)推進(jìn),何時(shí)節(jié)奏交替,都須根據(jù)敘事要求而精心設(shè)計(jì)。
圖4 VR電影和傳統(tǒng)電影中的引導(dǎo)體系架構(gòu)
在《風(fēng)帆時(shí)代》2D電影版本中仍采用了傳統(tǒng)剪輯手法,遠(yuǎn)景、近景、特寫(xiě)、正反拍、過(guò)肩拍等方法靈活運(yùn)用,觀眾被引導(dǎo)觀看已設(shè)計(jì)好的聚光燈式影像內(nèi)容。相比VR電影版本,其構(gòu)圖畫(huà)面感相對(duì)更強(qiáng)、敘事密度相對(duì)較大、情感交流效率更高。雖然,VR沒(méi)有2D這些優(yōu)勢(shì),但在時(shí)空引導(dǎo)設(shè)計(jì)下,VR中的視線和節(jié)奏能與2D基本保持一致,VR中的故事能夠參考2D同步推進(jìn),VR中的情感能夠進(jìn)一步渲染增強(qiáng)。VR版本讓觀眾與甲板一起左右搖擺、與帆船共同劈風(fēng)斬浪、與船長(zhǎng)一起受困下沉,獲得了一趟在新世界中找尋自我的沉浸體驗(yàn)。
引導(dǎo)的技術(shù)基礎(chǔ)是VR沉浸和交互,引導(dǎo)設(shè)計(jì)打造了虛擬時(shí)空的韻律,引導(dǎo)也給予了觀眾虛擬時(shí)空的存在感知。VR電影通過(guò)基于角度排布、連續(xù)運(yùn)動(dòng)、時(shí)間限制、節(jié)奏設(shè)計(jì)的時(shí)空引導(dǎo)體系實(shí)現(xiàn)了情感渲染、故事推進(jìn)、節(jié)奏感知、視線聚焦,并協(xié)助遍歷和重建虛擬世界。時(shí)空體系與音畫(huà)行為體系共同組成了VR引導(dǎo)視覺(jué)語(yǔ)言和敘事方法。