■ 姚 睿 黃 汀
虛擬偶像團體K/DA源自美國游戲公司Riot Games(拳頭公司)開發(fā)制作的多人在線競技網(wǎng)游(Multiplayer Online Battle Arena,簡稱“MOBA”)《英雄聯(lián)盟》(League of Legends)。K/DA得名于該游戲中的術(shù)語“擊殺/死亡/助攻比(Kills/Deaths Assists)”。該團體的四位虛擬偶像阿貍(Ahri)、阿卡麗(Akali)、卡莎(Kai′Sa)與伊芙琳(Evelynn)亦是源自《英雄聯(lián)盟》的游戲人物。其中,伊芙琳和卡莎分別由現(xiàn)實中的美國歌手Madison Beer和Jaira Burns配音,阿貍和阿卡麗則由韓國組合(G)I-DLE成員趙美延及田小娟配音。
互聯(lián)網(wǎng)資本和技術(shù)賦能不僅導(dǎo)致了偶像產(chǎn)業(yè)的互聯(lián)網(wǎng)主導(dǎo)模式,更是助推了偶像產(chǎn)業(yè)的虛擬化發(fā)展趨勢。德勒茲(Gilles Deleuze)曾提出“無器官的身體(body without organs)”概念,認(rèn)為無固定組織的身體是一種“從規(guī)范化、符號化和主觀化了的狀態(tài)中逃離出來的軀體,是拆散了的、分解了的、非地域化的,故而能夠以一種新的方式重建的軀體”①。它介于實體與虛擬之間,不受到有機體的束縛,隱含著“進入虛擬維度”的潛力與痕跡,是一種動態(tài)、光滑、流暢且自由的存在。②虛擬偶像正是“無器官的身體”這一范式的絕佳例證。借用德勒茲的類比,可將互聯(lián)網(wǎng)時代的虛擬偶像界定為:由計算機技術(shù)生成,在行為表征上從事演藝和娛樂事業(yè),實體感官“缺席”的歌手、主播等各類數(shù)碼偶像。由于數(shù)碼技術(shù)賦予的虛擬性,虛擬偶像打破了實體偶像國籍和族裔的限制,跨越了空間和媒介藩籬,具有不受生物規(guī)律束縛,無限延展等多維特征。
作為電競網(wǎng)游圈層的癥候性虛擬偶像團體,K/DA打破了傳統(tǒng)虛擬偶像的“圈地自萌”,走向與多元粉絲社群共享的“跨界破圈”與“雙向交互”,深刻影響了虛擬偶像產(chǎn)業(yè)的傳播模式與產(chǎn)業(yè)格局。K/DA的流行也帶來了傳播路徑、美學(xué)建構(gòu)與產(chǎn)業(yè)模式等一系列問題。
早在K/DA誕生之前,人們便已開始在文藝作品中構(gòu)想和創(chuàng)造出各類由計算機生成、具有完整人格的虛擬偶像。1985年的日本動畫電影《無限地帶23》中的AI偶像不僅能夠自動創(chuàng)作詞曲,且擁有深度學(xué)習(xí)功能;2002年的美國的科幻喜劇《西蒙妮》(S1m0ne)創(chuàng)造出由三維動畫程序生成構(gòu)建的“完美偶像”西蒙妮。這些敘事作品以寓言形式展現(xiàn)了虛擬偶像對現(xiàn)實的回納、反噬與其他種種可能,表現(xiàn)出人們對其完美形象的迷戀與追隨。
在流行文化語境中,偶像消費是偶像的追隨者基于心智和情感而形成的符號消費活動。而技術(shù)手段、傳播環(huán)境和產(chǎn)業(yè)模式的演進始終是推動虛擬偶像演化的動力。虛擬偶像大致經(jīng)歷了三個發(fā)展階段。
1961年,貝爾實驗室成功研制出的“世界上第一臺會唱歌的計算機,IBM 7094用充滿電流感的聲音演唱出了被稱為VOCALOID軟件始祖的歌曲《Daisy Bell》③,為虛擬偶像的誕生提供了技術(shù)根基;1980年代,英國人喬治·斯通創(chuàng)作出名為Max Headroom的虛擬人物,因參演電影及廣告而名噪一時。1982年,來自動畫《超時空要塞》的角色林明美在劇中演唱的歌曲以專輯的形式冠名發(fā)售,使之成為第一位依托特定文化母本,帶有虛擬偶像性質(zhì)的“虛擬歌姬”。
1996年,日本藝能工作室Horipro運用3DCG技術(shù)制作出虛擬偶像伊達杏子,還虛構(gòu)出了該偶像的“背景資料”,使其如實體偶像般出道、發(fā)行專輯、拍攝寫真并登上雜志封面,奠定了時下虛擬偶像的基本運作模式。
21世紀(jì)以來,數(shù)字合成技術(shù)日新月異。英國的虛擬樂隊團體Gorillaz以卡通化的造型、實力派街頭hip-hop的設(shè)定以及叛逆激進音樂觀念得到了主流音樂界的關(guān)注與認(rèn)可,形成了虛擬偶像的團體形態(tài)。2007年,基于音源合成軟件VOCALOID生成的初音未來將虛擬偶像發(fā)展帶入新階段。④每一位VOCALOID用戶都可以利用聲源庫自行譜曲和編曲,再交由計算機“演唱”并制作動畫MV,構(gòu)成一種德勒茲所言的去層級、去中心化的“游牧空間”。
2019年,虛擬偶像團體K/DA依托電競網(wǎng)游《英雄聯(lián)盟》誕生,為虛擬偶像產(chǎn)業(yè)樹立了新標(biāo)桿。K/DA的出現(xiàn)得益于互聯(lián)網(wǎng)時代的三個先決條件:第一,技術(shù)條件即數(shù)碼合成技術(shù)的進步和互聯(lián)網(wǎng)平臺的演化普及打破了現(xiàn)實世界中時空與階層的壁壘,讓大規(guī)模、集中化和有組織的圈層凝聚、分化與雙方的破圈共融成為可能;第二,審美條件即網(wǎng)絡(luò)游戲與動漫產(chǎn)業(yè)與日俱增的影響力提升了大眾對虛擬形象的審美認(rèn)同;第三,消費條件即互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)賦能和群體賦能強化了粉絲社群與偶像的情感聯(lián)結(jié),進而擴大了粉絲社群的消費訴求,新的媒介生態(tài)也賦予了互聯(lián)網(wǎng)資本可控的盈利模式,為供需雙方創(chuàng)造了良性的產(chǎn)業(yè)環(huán)境。
虛擬偶像譜系龐大,形態(tài)繁多。在“業(yè)務(wù)領(lǐng)域”層面,虛擬偶像可分為較傳統(tǒng)的唱跳型偶像和依賴直播平臺的主播型偶像;在虛擬與真實的關(guān)聯(lián)層面,虛擬偶像又可分為完全由軟件合成的純二次元虛擬偶像以及將二次元形象與幕后真人聲源、表情與動作原型結(jié)合的“2.5次元”虛擬偶像;在產(chǎn)銷運作機制層面,虛擬偶像還可分為產(chǎn)業(yè)主導(dǎo)型和用戶驅(qū)動型兩種,前者依托互聯(lián)網(wǎng)資本參照主流真人偶像的演出和運營模式進行內(nèi)容生產(chǎn),后者由粉絲主導(dǎo)內(nèi)容生產(chǎn)。如果說依靠VOCALOID平臺與UCC模式的初音未來是由用戶驅(qū)動、完全依靠軟件生成作品的純二次元虛擬偶像,那么K/DA就是產(chǎn)業(yè)主導(dǎo)、音聲表情介于現(xiàn)實世界與虛擬世界的“2.5次元”虛擬偶像。作為網(wǎng)游圈層誕生的虛擬偶像團體,K/DA在傳播模式、美學(xué)規(guī)劃和產(chǎn)業(yè)路徑等層面都形成較為獨特的形態(tài)與特點。這一虛擬偶像模式蘊含的商業(yè)價值和文化潛力將在數(shù)碼技術(shù)與媒介環(huán)境的變遷中得到進一步發(fā)展。
互聯(lián)網(wǎng)廣泛聯(lián)結(jié)了原本處于相對孤立狀態(tài)的粉絲個體,使之依靠趣緣關(guān)系形成獨特的“現(xiàn)代部落”/文化圈層。圈層空間造成了某一領(lǐng)域的專業(yè)細(xì)分,強化了圈層內(nèi)部的單一價值取徑,也不可避免地造就了圈層內(nèi)外的審美代溝和趣味區(qū)隔。在流行文化圖譜中,電競游戲圈與偶像粉圈涇渭分明:前者多為男性參與,而后者的成員則多為女性;前者關(guān)注游戲技術(shù)和各種激烈賽事,而后者圍繞偶像開展形態(tài)各異的“追星”活動。表面上兩個圈層互不干涉,偶爾還會彼此嘲弄對方的行為、取向與價值觀。實際上,兩者存在著深層的交集與相似性。電競游戲玩家對角色的心理/物質(zhì)支持對應(yīng)著偶像粉圈成員對某位明星或明星團隊的喜愛。這種內(nèi)在的相似為虛擬偶像團體K/DA在電競與偶像圈層的流通與流行奠定了可能。
K/DA對虛擬/真實進行互融,進而形成了電競與偶像圈層的“破圈效應(yīng)”。K/DA植根于游戲文本,借用了現(xiàn)實中成熟的韓國女團運營模式,繼而對偶像粉圈和電競游戲圈形成了雙重吸引力。對電競游戲圈層而言,K/DA的四位成員以流行偶像的身份進行賽博化再包裝,為電競玩家呈現(xiàn)出角色的新化身,從而產(chǎn)生獨立于成規(guī)性游戲?qū)种獾亩嘣暯呛托迈r感。在K/DA音樂的評論區(qū)中,電競玩家們開始將某位偶像指認(rèn)為自己的“老婆”,建立起與偶像間的想象性親密關(guān)系;有的運用粉圈獨特的話語體系,結(jié)合自己喜愛的偶像在游戲中的特點為其開展“應(yīng)援”;有的還嫻熟地運用起了“一捧一踩”的話術(shù),對團隊的其他成員進行攻擊,形成了粉圈特色的“引戰(zhàn)”態(tài)勢。這種對其他圈層話語的拼貼與挪用,既是充滿戲謔快感的“圈地自萌”,又折射出玩家對其他圈層的“游牧”與“盜獵”姿態(tài)。同樣,K/DA對偶像粉圈也帶來了相當(dāng)?shù)臎_擊和影響。K/DA的藝術(shù)概念呈現(xiàn)、虛擬舞臺表現(xiàn)、曲目質(zhì)量乃至其幕后藝人選擇都構(gòu)成了新穎有趣的討論議題,而它與實體女團相近的運作機制也為偶像粉絲提供了無數(shù)的八卦與議論。K/DA的音樂還更進一步地將該偶像粉圈成員的目光引向K/DA的源文本《英雄聯(lián)盟》,使受眾產(chǎn)生了通過游戲了解K/DA,以便更好地欣賞音樂緣起故事與美學(xué)肌理的渴望。這種“破圈效應(yīng)”進而隨著《英雄聯(lián)盟》和K/DA的傳播形成了文化增值效應(yīng)。
能夠?qū)崿F(xiàn)“破圈效應(yīng)”,K/DA獨特的美學(xué)規(guī)劃功不可沒。K/DA采用了先進的技術(shù)手段進行概念設(shè)計、包裝宣傳和商業(yè)運作。
1.K/DA的團體偶像范式及人物設(shè)置思路
K/DA的四位成員包含了“優(yōu)雅成熟御姐”“叛逆街頭小子”“詭秘危險女郎”等具有辨識度的標(biāo)簽,成員之間能夠通過沖突與互補、分工與合作創(chuàng)造出超越單個偶像的信息呈現(xiàn),對受眾產(chǎn)生多樣化的喜好黏著點,從而滿足差異化的情感聯(lián)結(jié)訴求。K/DA繼承了韓娛女團形象性感成熟、重視唱跳呈現(xiàn)和舞臺效果等基本特質(zhì),通過數(shù)字虛擬化的方式對電競游戲圈形成吸引力。同時,K/DA又以超越種族、國籍、地域和文化圈層的虛擬形象設(shè)計,實現(xiàn)了偶像團體文化與電競游戲文化的雙向突破??傮w而言,制作方在實現(xiàn)角色從游戲世界過渡到現(xiàn)實世界,再到虛擬偶像身份的建構(gòu)中兼顧了以下因素:
第一,K/DA的世界設(shè)置為《英雄聯(lián)盟》游戲主世界的“平行宇宙”,踐行了所謂“越界”(metalepsis)的敘事策略⑤,通過打破故事世界的界限,使之既能對游戲世界形成補充,又能自成一體、毫不突兀地嵌入現(xiàn)實世界。
第二,結(jié)合角色在游戲母本中已積攢形成的印象和人氣,既保留了角色在游戲中關(guān)鍵特征以供符號指認(rèn),又將游戲中具有魔幻屬性的外貌、戰(zhàn)斗技能和背景故事進行了現(xiàn)實化的改造和置換。例如,在團體中擔(dān)綱說唱位置的阿卡麗是一位忍者型的英雄,在游戲中以靈活迅捷的戰(zhàn)斗風(fēng)格給玩家留下了深刻的印象。在K/DA的世界中,她繼承了游戲語境下神秘靈動的特質(zhì)及“被放逐者”的身份設(shè)置,被塑造成一位出身街頭、桀驁不馴、學(xué)過綜合格斗的說唱藝人形象,在造型上還采用了嘻哈文化標(biāo)志性的無頂帽、棒球服等要素,契合了受眾對打破性別壁壘、追求個性與獨立的女性類型的想象。
第三,為每位成員設(shè)置生肖、體型數(shù)據(jù)、興趣愛好、人生履歷與藝術(shù)追求等信息,使偶像們具備官方認(rèn)定的“人格基準(zhǔn)線”。官方通過為虛擬人格賦予真實鮮明的主體性與具身性等特點,完善K/DA世界內(nèi)部的現(xiàn)實邏輯,使受眾在游戲角色與虛擬偶像創(chuàng)造的張力之間獲得多元化的審美體驗。
2.K/DA的概念設(shè)計與音樂創(chuàng)新
K/DA在設(shè)計初期便參考了韓國“概念偶像團體”的美學(xué)建構(gòu)范式。在拳頭公司豐富的美術(shù)設(shè)計與動畫制作經(jīng)驗加持下,K/DA女團成員整體呈現(xiàn)出了一種奇幻/科技未來主義風(fēng)格,從美學(xué)上呼應(yīng)了虛擬偶像得以存在的賽博場域,也切中了“概念偶像團體”題中之義。以K/DA最新單曲《MORE》的MV為例,強烈的光影對比、高飽和的鮮艷色調(diào)、急促流轉(zhuǎn)的鏡頭設(shè)計和剪輯法、多元化的場景設(shè)計和霓虹/炫光元素的大量使用都著力營造出一種虛擬化的未來體驗和獨特的賽博空間美學(xué)。
除了概念的選取和MV的編排,制作方在音樂作品創(chuàng)作方面同樣有著獨特的創(chuàng)作思路。首先,制作方注意到音樂邊界瓦解,粉絲能以更開放心態(tài)接受其他類型音樂的趨勢,選擇將歐美與韓式流行音樂(K-POP)進行了充分的平衡與融合。⑥在2020年推出的新作品里,粉絲驚喜地發(fā)現(xiàn)制作方并沒有單純地重復(fù)《POP/STARS》的成功范式,而是努力地探索其他藝術(shù)表現(xiàn)手法以形成更多樣的風(fēng)格,例如,《THE BADDEST》當(dāng)中便加入了合成器低音鼓和急促編排的踩镲等編曲要素,使之呈現(xiàn)出時興的音樂類型“陷阱(Trap)說唱”的獨特風(fēng)味。此外,制作方在創(chuàng)作音樂時也并非一味地追逐最新潮流,而是會充分考慮到詞曲與角色特質(zhì)和背景故事之間的合理性與契合度。⑦這種跨越國界和文化場域的藝術(shù)視野、對流行因素的體察把握以及植根游戲文本的音樂特點契合了K/DA的虛擬偶像身份,表現(xiàn)出架空現(xiàn)實與流動性等虛擬特征,從而吸引了更廣泛的音樂受眾的關(guān)注與喜愛。
3.K/DA將美學(xué)規(guī)劃與高新技術(shù)充分耦合
制作方運用強大的CG與動作捕捉技術(shù)打造出高水準(zhǔn)的唱跳技藝與細(xì)膩的表情。舞姿、演唱、臺風(fēng)和表情管理等要素歷來是衡量偶像技能的重要標(biāo)準(zhǔn)。制作方特意挑選了在團隊中擔(dān)任相似位置,并且在藝術(shù)風(fēng)格和形象氣質(zhì)上接近虛擬偶像的真實藝人來扮演K/DA團隊的相應(yīng)成員,例如,扮演阿卡麗的田小娟本身是一位具有創(chuàng)作實力的說唱型偶像,與阿卡麗的氣質(zhì)與定位形成天然契合。為了讓幕后藝人更好地演繹自己的角色,制作方安排讓她們在游戲中體驗相應(yīng)的英雄,并通過動作捕捉技術(shù)將藝人的特點融入虛擬角色當(dāng)中,解決了以往虛擬偶像表情僵硬、合成感明顯等問題,實現(xiàn)了角色與藝人、臺前與幕后、真實與虛擬的過渡與縫合。作為虛擬偶像的K/DA,既克服了擬像之虛假而無限接近人類,又省去了日韓偶像漫長的練習(xí)生階段,成為了具有賽博品格,具有靈活度與延展性等特質(zhì)的“完美人類”。值得一提的是,在真實藝人為虛擬偶像獻聲這一技術(shù)邏輯之下,一方面,K/DA的成功對幕后藝人形成了正向反饋,使她們能夠突破特定文化圈層,為更廣泛的受眾所了解、認(rèn)識與喜愛。隨著《POP/STARS》一曲爆紅,受眾的關(guān)注度和流量迅速遷移至兩位參與音樂創(chuàng)作的(G)I-DLE成員及整個團體上,使其人氣和地位獲得了可觀的提升。另一方面,由于藝人音聲與虛擬偶像形象的緊密綁定,K/DA與其幕后“扮演者”之間的聯(lián)系亦成為了粉絲熱議的重點。最近,在拳頭公司為每位團體成員分別推出的角色曲里,隊長阿貍聲源的更替遭到了部分粉絲的質(zhì)疑和抵制,這些反對者認(rèn)為隨意更換幕后聲源會摧毀虛擬偶像的人格根基。可見,一旦虛擬偶像在粉絲的期待視界中產(chǎn)生了交融,游戲英雄、虛擬偶像及幕后藝人構(gòu)成了不可分割的“三位一體”,任何松動、斷裂與變換都可能會造成審美體驗的突變,造成受眾的抵制與粉絲的流失。這一現(xiàn)象可以說是2.5次元虛擬偶像未來可能遭遇的最大挑戰(zhàn)。隨著真人演唱者的衰老和音色改變,如何解決聲源在技術(shù)上的統(tǒng)一,并在現(xiàn)實世界中對粉絲形成持續(xù)吸引力,將是此類虛擬偶像日后在審美規(guī)劃上需要解決的問題。
虛擬偶像具有不受生物與物理的限制的優(yōu)勢,外形不會衰老和丑化,也不會遭遇丑聞或暴露人格缺陷。表面上看,虛擬偶像具有無限的“虛擬壽命”,但這種“虛擬壽命”也會受到互聯(lián)網(wǎng)資本的流量邏輯、新媒介場域的高頻更迭以及受眾“注意轉(zhuǎn)向”的沖擊。粉絲社群對虛擬偶像持續(xù)不斷、形態(tài)各異的關(guān)注和參與是其“虛擬壽命”得以延續(xù)的重要因素。
虛擬偶像粉圈的情感結(jié)構(gòu)及接收模式與實體偶像粉圈存在差異。在幕后資本的操控和流量邏輯的影響下,實體偶像的公眾形象與其真實形象往往容易存在反差,有時會因行為不當(dāng)而造成人設(shè)“翻車”。為了維護偶像不容侵犯的形象光環(huán)與現(xiàn)實利益,實體偶像粉圈常會通過層級架構(gòu)森嚴(yán)、制度明晰的集體化組織和分工協(xié)作,采取“輪博”(輪流發(fā)微博)等手段來“控評”(把控相關(guān)輿論)。相較之下,由于虛擬偶像本身就是被建構(gòu)的擬像,其內(nèi)外形態(tài)高度統(tǒng)一,除非制作方進行刻意營銷,虛擬偶像的“人設(shè)”并不容易翻車。與真人偶像生產(chǎn)鏈條相比,虛擬偶像的設(shè)計理念更注重把握觀眾的親密心理。⑧對粉圈而言,情感認(rèn)同的前提是先在地“接受其假”——即接受虛擬偶像的假定性,再于心中對其進行私人化的形象補完、想象投射與情感寄托。此外,實體偶像粉圈在帶有非理性成分的忠誠感和競爭心理的驅(qū)動下,常會產(chǎn)生危機感與焦慮等負(fù)面情感。相較之下,K/DA乃至其他虛擬偶像的粉絲群體并不需要投入時間和精力為偶像控評、打榜和應(yīng)援。大多數(shù)情況下虛擬偶像的粉絲只需要安心地欣賞作品、正常地表達情緒與感受,這體現(xiàn)出了虛擬偶像在接收模式上具有低門檻、低強度、彈性化和高包容度等特征。
文本盜獵與“用戶資產(chǎn)內(nèi)容”是虛擬偶像及其粉絲群體重要的互動實踐形式。亨利·詹金斯(Henry Jenkins)認(rèn)為,電子世界正在降低自身的準(zhǔn)入門檻,更多的普通人可以進入制作渠道并相互分享媒體產(chǎn)品,而網(wǎng)絡(luò)里充滿活力的交流系統(tǒng)增加了粉絲產(chǎn)品運作的速度和規(guī)模。⑨文本盜獵現(xiàn)象會隨著Web 2.0時代新媒介平臺的崛起而進一步深化,粉絲們能夠更簡單直接地進行創(chuàng)作、集聚、分享與交流,其高漲的創(chuàng)作欲望得到了充分的滿足,這使得粉絲和創(chuàng)作者、受眾與官方之間的鴻溝進一步彌合。K/DA成員所具有的游戲角色和偶像的雙重身份,使得粉絲既能在現(xiàn)實中崇拜其形象及音樂作品,又能在游戲中操控她們,持續(xù)不斷地強化粉絲的主體性,促進粉絲與偶像的情感聯(lián)結(jié)。這種情感聯(lián)結(jié)在現(xiàn)實中還能夠轉(zhuǎn)化為勞動力,體現(xiàn)為粉絲群體生產(chǎn)的頗為可觀的 “用戶自產(chǎn)內(nèi)容”(user-created content)。麻省理工大學(xué)的一份調(diào)查研究指出,UCC產(chǎn)生的驅(qū)動力主要有以下五種:外部動因(external)、內(nèi)攝動因(introjected)、身份動因(identified)、集成與關(guān)聯(lián)動因(integrated)和內(nèi)部動因(internal)。這些因素驅(qū)使用戶積極參與信息與內(nèi)容生產(chǎn),并且借助內(nèi)容共享網(wǎng)站在圈層內(nèi)部和圈層之間進行傳播與交流。最終,用戶對源文本的能動性和集群效應(yīng)進一步被發(fā)掘,同時又對源文本的擴散及熱度的提升起到誘導(dǎo)作用。
K/DA是《英雄聯(lián)盟》游戲角色的延伸與變體,其幕后又有著人氣明星加持,因此K/DA受眾群體會以游戲背景、角色設(shè)定乃至幕后明星定位作為參照面與切入點,進而將對游戲角色與幕后明星的喜愛、認(rèn)同與崇拜遷移到偶像身上,關(guān)注偶像形象對其母本(游戲角色/人氣明星)的移植、契合與改造。隨著K/DA破圈影響力的逐漸擴大,電競游戲圈與偶像粉圈之間的創(chuàng)作活力被激發(fā),圍繞K/DA進行了一系列“文本盜獵”活動,包括同人文學(xué)(fan fiction)、同人畫作及平面設(shè)計、音樂(對其熱門單曲以其他音樂風(fēng)格進行再編曲或混音)和視頻(包括了舞蹈翻跳視頻、GMV——game music video、MAD——movie animation drama、AMV——animation music video等不同類型)四類,進一步促進了圈層間的交流與融合。
12月7日,浙江省自然資源系統(tǒng)紀(jì)念改革開放40周年主題演講比賽在杭州舉行。本次比賽以“頌改革輝煌立使命擔(dān)當(dāng)”為主題,圍繞改革開放40年、“八八戰(zhàn)略”實施15年以來,親歷、親見、親聞改革開放取得的巨大成就、成功實踐和經(jīng)驗啟示,生動形象地講述自然資源改革發(fā)展的新變化新成就,反映浙江省自然資源部門勇當(dāng)新時代全面深化改革的排頭兵,為實現(xiàn) “兩個高水平”建設(shè)作出積極貢獻。浙江省自然資源廳黨組書記、廳長黃志平,浙江省自然資源廳黨組副書記、副廳長馬奇,浙江省自然資源廳副巡視員潘俊國出席活動。
此前,以初音未來為代表的V家系列虛擬偶像對偶像與音樂行業(yè)的等級進行了解轄域化,使受眾成為產(chǎn)銷者(prosumer),令虛擬偶像的形象呈現(xiàn)出呈塊莖化分布的“一人千面”格局。然而,這一創(chuàng)作傳播模式也有著顯著缺陷:漫無邊際的UCC會使得偶像缺乏可靠確鑿的錨定點,破壞和削減偶像的獨特性、整體性和真實性。而對敘事能力與想象力有限的一般受眾而言,過度的UCC創(chuàng)作也會造成審美疲勞;基于社群的內(nèi)容產(chǎn)出與人氣提升模式則容易導(dǎo)致偶像對創(chuàng)作者群體的過分依賴;創(chuàng)作者敘事能力的參差不齊、偶像概念新鮮感的消逝、亞文化圈層頻繁發(fā)生的興趣轉(zhuǎn)向與人員流失最終將引向粉絲社群活力的匱乏與虛擬偶像熱度的衰退。與用戶驅(qū)動型的“V家”虛擬偶像不同,K/DA在粉絲社群與官方之間設(shè)下了一條相對清晰卻并非不可逾越的界限。以官方規(guī)劃作為團體發(fā)展的主要驅(qū)動力,制作方具有個體創(chuàng)作者難以匹敵的資源與資本優(yōu)勢,既能夠制作出反映流行趨勢的高規(guī)格作品,又能通過聯(lián)動等實踐形式將團體輸送至不同的受眾圈層。對偶像本體和官方創(chuàng)作的框定并不代表著粉絲社群的活力會受到壓制,反而使UCC能夠在一個更平穩(wěn)可控的層面上運行,資本的力量與粉絲的熱情取得了恰如其分的平衡點,形成了相互激活、相互推動的良性態(tài)勢。文本盜獵行為與UCC生成不僅滿足了粉絲參與文本建構(gòu)的心理需求,這些二度創(chuàng)作也為官方創(chuàng)造了可供發(fā)掘的商業(yè)價值。例如,拳頭公司及其母公司騰訊公司從官方維度推動UCC實踐,鼓勵參與者通過畫作、翻唱翻跳和Cosplay等形式加入到這一官方認(rèn)可的盛會當(dāng)中。制作方親自“下場”,為文本盜獵/二次創(chuàng)作背書,激活了粉絲的參與熱情,擴大了K/DA的影響波及范圍,使其形象進一步完整化、大眾化,又創(chuàng)造出了更為多元化的商業(yè)衍生價值與附加價值,最終以“破壁”和“破圈”等傳播效應(yīng)延續(xù)了這一虛擬偶像團體的虛擬壽命。
虛擬偶像團體K/DA的成功亦得益于它獨特的產(chǎn)業(yè)路徑與營銷模式規(guī)劃。如果說文本內(nèi)容的高質(zhì)量和傳播路徑的優(yōu)化是K/DA獲得成功的根基,那么官方獨特的營銷模式則是其進一步爆紅,最終締造出破圈效應(yīng)的重要推動力。
首先,選取偶像團體模式“出道”而非走單獨偶像路線,體現(xiàn)出了制作方對偶像團體模式營銷價值的充分發(fā)掘與合理運用,即通過“一帶多”捆綁銷售的商業(yè)措施實現(xiàn)角色人氣的共融。K/DA成員本身并不存在業(yè)務(wù)實力的差距,但作為虛擬角色,K/DA的各個成員在游戲文本中的角色強度與人氣高低不同也是不可忽視的客觀事實。由此,制作方將某幾位實力和競爭力不足以支撐起單獨出道,卻有著獨特的吸引力的偶像統(tǒng)合在一個團體里,再通過其中某位人氣相對拔尖,或在性格氣質(zhì)上獨具特點的成員來帶動整支團體的熱度,借助“愛屋及烏”的暈輪效應(yīng),讓受眾對某一成員的喜愛蔓延至其他成員上,從而連協(xié)帶動起整支團體的人氣。
其次,官方在展開營銷時充分利用了Twitter、微博等社交媒體的輻散力,在官方賬號上發(fā)布成員們?nèi)粘I钣?xùn)練細(xì)節(jié)、舞臺幕后和MV預(yù)告等宣傳內(nèi)容。例如,在K/DA的大熱單曲《POP/STARS》發(fā)布后,官方便放出了成員們進行慶功宴的“現(xiàn)場照”;在《英雄聯(lián)盟》第10季決賽期間,官方則發(fā)布了成員們在上海的“游客照”。這種將實景與虛擬角色進行合成的技術(shù)手段,正如鮑德里亞(Jean Baudrillard)所指出的那樣,是人們以虛擬、仿真的方式不斷擴張構(gòu)建出新世界的嘗試。編碼規(guī)則要素相互組合構(gòu)成了“新現(xiàn)實”的替代品,符號的過量擴充則實現(xiàn)了虛擬品格與客觀現(xiàn)實的融匯。這種構(gòu)建起來的虛擬現(xiàn)實不僅體現(xiàn)出虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展水平和畫面呈現(xiàn)的逼真性,更是契合了現(xiàn)代人所具備的“想象虛擬現(xiàn)實的能力”。社交媒體是虛擬偶像與受眾情感交流的重要場域。除了發(fā)布讓虛擬偶像更具擬真魅力的物料之外,制作方還會在社交媒體上表達K/DA對粉絲的熱愛、回應(yīng)粉絲的呼聲并通過點贊和轉(zhuǎn)發(fā)UCC來體察與肯定粉絲社群的精神勞動。
最后,制作方還諳熟娛樂圈運作模式當(dāng)中的諸多規(guī)則,熟練地通過流出“黑料”和“炒作”等手段,促進K/DA的話題開展。這些最終引申成為八卦談資的炒作信息為粉絲進行后續(xù)的文本盜獵和二次創(chuàng)作提供了充足的材料,進一步豐滿了成員們的形象,使K/DA成為突破游戲角色的大眾文化“流量明星”?!俺醋鳌边@一行為本身便帶有表演和虛構(gòu)的性質(zhì),是為了博人眼球、爭取流量而特意設(shè)計出的行為。而基于本來就不以實體存在于現(xiàn)實世界的虛擬偶像展開的炒作,則更是在此基礎(chǔ)上覆籠了另一層虛擬性,形成了“雙重虛擬”的獨特景觀。較之于隨時可能走向輿論失控的“實體炒作”,雙重虛擬語境下的炒作則顯得更為安全、保險且可控,也暗合了虛擬偶像得以誕生的一大成因——規(guī)避實體偶像“人性”所帶來的風(fēng)險。例如,在K/DA新單曲《MORE》中出現(xiàn)的客串嘉賓——英雄“薩勒芬妮”,在游戲中的身份便是偶像歌姬,與K/DA的設(shè)計和定位形成了天然的耦合。但這次合作卻引起了爭議的聲浪。薩勒芬妮在個人社交媒體賬號上發(fā)布的內(nèi)容被解讀出了“蹭熱度”和入團宣言等含義。對此,偶像粉圈的一些成員有的基于“抵制新團員”的所謂成規(guī),反對薩勒芬妮的加入,在自媒體的煽風(fēng)點火下,薩勒芬妮甚至被建構(gòu)起了表里不一、不懷好意的人設(shè)。另一方面,以男性為主體的電競玩家圈層的態(tài)度則更多是滿意、喜愛與期待,有的粉絲聲稱自己不再喜歡團中“本命”,轉(zhuǎn)而將薩勒芬妮喚作“新老婆”。這個事件不僅反映出不同性別的粉絲參與者所持的不同視點,還體現(xiàn)出深諳娛樂圈法則的制作方在新媒體平臺針對不同圈層設(shè)置的話語框架。這些框架增強了受眾主動回避虛擬偶像符號假定性的心理,進一步增強了情感體驗的傳達。
K/DA與其游戲母本《英雄聯(lián)盟》和其他平臺、品牌、媒介的產(chǎn)業(yè)聯(lián)動同樣是促成“破圈”的重要營銷手段。極高的藝術(shù)素質(zhì)、鮮明的美學(xué)特色再加上強力的資本支持讓K/DA的作品在商業(yè)上取得了矚目的成功,其最熱單曲《POP/STARS》甚至沖上了美國Billboard數(shù)字音樂銷量榜單的第一名。刺激游戲內(nèi)消費是K/DA誕生的主因之一,K/DA與游戲本體之間的商業(yè)關(guān)聯(lián)也因此最為顯著?!队⑿勐?lián)盟》第10季總決賽期間,新上線的《英雄聯(lián)盟》手游開展了數(shù)輪K/DA聯(lián)動活動,《英雄聯(lián)盟》端游也適時為K/DA各位成員推出了“ALL OUT”系列英雄皮膚和其他虛擬物品,在吸引用戶消費的同時也為K/DA及游戲賽事宣傳造勢。K/DA系列皮膚也成為了游戲中最暢銷也最受關(guān)注的皮膚系列。而在K/DA新作的發(fā)行宣傳期,騰訊公司則充分利用了QQ音樂所具有的用戶基礎(chǔ)和影響力,將其作為音樂推廣和開展聯(lián)動活動的擴充平臺。在游戲與音樂之外,K/DA還與百事可樂、LV等品牌進行品牌聯(lián)名,顯示出K/DA與《英雄聯(lián)盟》開疆辟域,建構(gòu)跨媒介故事世界的決心。
虛擬偶像模式從20世紀(jì)萌芽并茁壯發(fā)展至今,已成為互聯(lián)網(wǎng)時代獨特的媒介景觀。其中,虛擬偶像團體K/DA為中國本土虛擬偶像的發(fā)展提供了文化傳播與產(chǎn)業(yè)啟示。從美學(xué)概念上看,它植根于游戲母本,把握住角色的虛擬特性,借鑒了韓國“概念偶像團體”范式;從產(chǎn)業(yè)營銷上看,K/DA諳熟娛樂圈的表里規(guī)則,巧妙利用“破圈效應(yīng)”來制造話題和生成熱度;從與粉絲社群的關(guān)系看,雖然K/DA模式并未采用V家的粉絲/內(nèi)容主導(dǎo)模式,但也并不排斥同人內(nèi)容的生產(chǎn),讓粉絲獲得文本盜獵的參與感與控制感,從而讓整個團體的生命得以在官方與粉絲的共創(chuàng)下生息延續(xù)。
注釋:
① [美]斯蒂文·貝斯特、道格拉斯·凱爾納 :《后現(xiàn)代理論:批判性的質(zhì)疑》,中央編譯出版社2002年版,第118頁。
② 李震、鐘芝紅:《無器官身體:論德勒茲身體美學(xué)的生成》,《文藝爭鳴》,2019年第4期,第99頁。
③ “In 1961,an IBM 704 at Bell Labs was programmed to sing ‘Daisy Bell’ in the earliest demonstration of computer speech synthesis.”https://en.m.wikipedia.org/wiki/Daisy_Bell.
④ 粉絲們將基于VOCALOID軟件生成的虛擬偶像統(tǒng)稱為“V家”虛擬偶像,代表角色是初音未來。
⑤ 這一策略的核心在于打破故事世界的界限,使人物或情節(jié)侵入到其他故事世界,甚至侵入到現(xiàn)實世界中。參見范虹:《后媒體時代電影敘事的越界美學(xué)研究》,《世界電影》,2020年第5期,第22頁。
⑥ 拳頭公司音樂部門負(fù)責(zé)人托亞·杜恩(Toa Dunn)表示,在制作《POP/STARS》一曲時,他們加入了更繁復(fù)的器樂組合,稍微脫離歐美流行音樂極簡主義的音聲風(fēng)格,加入了運用大和聲、且并不忌諱奇特的元素的K-POP音樂元素實現(xiàn)了兩者的混合。參見:https://dotesports.com/league-of-legends/news/the-minds-behind-k-da-talk-k-pop-influence-holographic-concerts-and-future-skins。
⑦ ‘League of Legends ’K-pop group K/DA is about setting,not chasing,the trend.Washington Post By Gene Park November 6,2020 at 11:00 AM EST參見:https://www.washingtonpost.com/video-games/2020/11/06/kda-league-legends/。
⑨ 此概念也常被稱作UGC,User Generated Content。