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      游戲世界里的信息課堂

      2021-01-24 00:43:23錢妍
      幸福家庭 2021年19期
      關(guān)鍵詞:賽車筆者信息技術(shù)

      錢妍

      隨著信息技術(shù)的飛速發(fā)展,人們的學(xué)習(xí)和生活方式也在發(fā)生改變。為適應(yīng)信息化社會的要求,學(xué)生需掌握必要的信息技術(shù)。信息技術(shù)課作為小學(xué)學(xué)科中相對年輕的一門學(xué)科,具有靈活性、新穎性、實(shí)踐性等特點(diǎn)。信息技術(shù)教師應(yīng)該不斷創(chuàng)新發(fā)展信息教學(xué)方式和手段,讓信息技術(shù)課堂綻放異彩。新課改強(qiáng)調(diào),學(xué)生是課堂的主體,是學(xué)習(xí)的主人,教師要讓學(xué)生由被動學(xué)習(xí)轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃訉W(xué)習(xí)、主動探索,促進(jìn)學(xué)生的全面發(fā)展。為了達(dá)到最佳的教學(xué)效果,筆者將傳統(tǒng)教學(xué)模式轉(zhuǎn)化為“游戲”課堂,使原本枯燥的課堂變得生動、有趣,讓學(xué)生在玩中學(xué)、學(xué)中玩,在享受游戲的過程中樂學(xué),并進(jìn)一步掌握技能。這樣不僅可以充分調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,還有利于發(fā)揮學(xué)生的自主創(chuàng)新能力和動手應(yīng)用能力,讓信息技術(shù)課堂真正地活起來。同時,將信息技術(shù)與游戲結(jié)合起來,能夠最大限度地激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)探究欲望,提升學(xué)生的專注力。與以往的教學(xué)模式相比,“游戲”課堂能夠提高學(xué)生對于信息技術(shù)知識的理解和運(yùn)用能力,使得學(xué)生的學(xué)習(xí)效率顯著提升,從而有效提升實(shí)際教學(xué)質(zhì)量,達(dá)到理想的教學(xué)目的。

      經(jīng)過不斷地探索、反思和實(shí)踐,筆者將“游戲”課堂需要關(guān)注的重點(diǎn)總結(jié)如下。

      小學(xué)生處于對新鮮事物充滿好奇心的年齡段。他們好動、愛玩、思維活躍、想象力豐富,但自覺性較差。如果教師照本宣科地教學(xué),學(xué)生就會感到無趣、枯燥。如果學(xué)生對要學(xué)的內(nèi)容沒有興趣,那么教師講得再好,都無法達(dá)到理想的教學(xué)效果。

      為激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,筆者針對不同年級采用了不同的教學(xué)方式。針對低年級學(xué)生,筆者以游戲形式來激發(fā)他們對信息技術(shù)課程的好奇心。例如,在三年級的《認(rèn)識計算機(jī)》這節(jié)課中,為了讓學(xué)生更直觀地了解計算機(jī),并能快速地說出計算機(jī)各組成部件的名稱,筆者在教學(xué)中設(shè)計了“你演我猜”的游戲。游戲規(guī)則為:學(xué)生兩人一組,分成若干小組。一名學(xué)生通過手勢、比畫的方式描述卡片上的電腦部件,另一名學(xué)生要在規(guī)定時間內(nèi)猜出答案,在規(guī)定時間內(nèi)說出最多正確答案的小組獲勝。這種游戲不僅能讓學(xué)生快速掌握知識,還能讓學(xué)生體驗(yàn)到成功的喜悅,讓學(xué)生在激烈緊張的氛圍中感受學(xué)習(xí)的快樂。

      高年級的學(xué)生更傾向于趣味性強(qiáng)的學(xué)習(xí)活動,他們喜歡動手操作,喜歡挑戰(zhàn),喜歡競爭,團(tuán)隊合作意識較強(qiáng)。根據(jù)這個年齡階段的學(xué)生特點(diǎn),筆者在信息技術(shù)課上創(chuàng)設(shè)出有趣的情境,讓他們身臨其境,樂于接受、挑戰(zhàn)新知識。例如,在五年級學(xué)習(xí)Scratch《青蛙過河》一課時,由于大家對《青蛙王子》的故事并不陌生,因此,筆者將《青蛙過河》設(shè)計成情景劇,讓學(xué)生扮演不同的角色,充分發(fā)揮自己的想象力,用Scratch編寫故事。學(xué)生在故事角色中更能快速高效地投入學(xué)習(xí)。

      葉圣陶先生曾說:“教學(xué)有法,教無定法,貴在得法。”傳統(tǒng)的教學(xué)方法就是教師在講臺上一邊演示一邊講解,學(xué)生被動地學(xué)習(xí),但這種“填鴨式”的教學(xué)方式并不能讓學(xué)生真正掌握所學(xué)知識。如果想讓信息技術(shù)課堂綻放異彩,任務(wù)環(huán)節(jié)必不可少,好的任務(wù)環(huán)節(jié)可以讓教學(xué)達(dá)到事半功倍的效果。在信息技術(shù)課堂教學(xué)中,最常用的教學(xué)方法就是任務(wù)驅(qū)動法。在實(shí)際教學(xué)中,學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性和求知欲是需要被激發(fā)、被引導(dǎo)的。教師可以采用設(shè)置懸念的方式引入信息技術(shù)的教學(xué)內(nèi)容,激發(fā)學(xué)生的好奇心和探索的興趣,讓學(xué)生更加認(rèn)真地聽講并積極地展開實(shí)踐。

      例如,在四年級的《美化文檔》一課中,筆者先向?qū)W生拋出一個故事,故事內(nèi)容是在一個漆黑的夜晚,一位小男孩突然從自家臥室消失,但臥室的辦公桌上有一封小男孩留下的信,只要根據(jù)信上的線索進(jìn)行操作,就可以找回男孩。筆者將任務(wù)拆解成四條線索,并分別命名了四個文件夾,學(xué)生每完成一條線索即可進(jìn)入下一個環(huán)節(jié)。這樣的任務(wù)環(huán)節(jié)設(shè)置迎合了學(xué)生的偵探心理,促使學(xué)生進(jìn)入偵探角色主動探索,讓學(xué)生由被動做轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃幼?、積極做,提高了學(xué)生的學(xué)習(xí)主動和參與意識??紤]到學(xué)生能力的差異,筆者又為能力較強(qiáng)的學(xué)生設(shè)置了第五個文件夾——“幕后彩蛋”,以促使能力較強(qiáng)的學(xué)生挑戰(zhàn)自我,開闊思路并盡可能多地產(chǎn)生遷移。學(xué)生在教師的引領(lǐng)下逐步完成各項(xiàng)任務(wù),不僅能掌握技術(shù)要領(lǐng),還能逐步增強(qiáng)自主探究、開拓進(jìn)取的創(chuàng)新能力以及自主學(xué)習(xí)的能力。

      俗話說:“三個臭皮匠,賽過諸葛亮”。為了培養(yǎng)學(xué)生的團(tuán)隊合作意識,筆者設(shè)置了“大手牽小手”環(huán)節(jié)。筆者在各小組內(nèi)挑選了兩名優(yōu)秀的操作能手作為小老師,再由這兩名小老師根據(jù)小組內(nèi)成員的情況指定兩名小助手,小助手再幫扶其他成員,這樣的幫扶模式有效地促進(jìn)了小組成員的共同進(jìn)步,提升了小組成員之間的凝聚力。同時,這種互相幫扶的方法能夠促使學(xué)生之間關(guān)于專業(yè)知識的交流和學(xué)習(xí),使學(xué)生在想法碰撞的過程中,完善自身的知識體系和素養(yǎng)。

      以《賽車游戲》一課為例,其涵蓋的知識點(diǎn)針對性較強(qiáng),主要學(xué)習(xí)任務(wù)是用偵測模擬“傳感器”,通過條件語句對“傳感器”的返回值進(jìn)行判斷。學(xué)生要實(shí)現(xiàn)賽車偏離軌道后糾正方向的功能,讓一輛賽車由起點(diǎn)自動行駛到終點(diǎn)。對學(xué)生而言,這部分內(nèi)容不易理解,于是筆者利用“大手牽小手,大步向前走”的方式讓學(xué)生交流合作,解決問題。首先,筆者用紙條寫下五種不同任務(wù):一是規(guī)劃橢圓形跑道并設(shè)置障礙物;二是賽車偏離軌道后能糾正方向;三是賽車平穩(wěn)到達(dá)目的地時全部停止;四是初始化賽車的位置和方向,讓它不斷前進(jìn);五是賽車到達(dá)終點(diǎn)自動讀出時間。然后,每小組派出一位代表以抽簽的方式來領(lǐng)取任務(wù)。最后,各小組的操作能手可根據(jù)抽取的任務(wù)安排其他成員一起合作完成。小組內(nèi)的每個成員各抒己見,發(fā)表自己的觀點(diǎn)和看法,他們敢于大膽嘗試,敢于挑戰(zhàn)自己,在自由發(fā)揮的同時創(chuàng)作出更加個性化的賽車。奇妙的想法可能就來自同伴的一句話,學(xué)生在這種激烈的討論交流過程中可以進(jìn)一步提高自己的知識遷移能力和動手實(shí)踐能力。

      如果學(xué)生沒有得到及時的點(diǎn)評與鼓勵,就會逐漸對學(xué)習(xí)失去信心和興趣。每名學(xué)生都渴望自己的作品被呈上講臺,渴望被表揚(yáng)、被肯定,適度有效的表揚(yáng)會給課堂增添色彩。

      在課堂教學(xué)過程中,教師要及時、積極地將學(xué)生的優(yōu)秀作品展示出來。教師可將學(xué)生分成若干小組,讓學(xué)生以小組為單位合作完成一個作品,并隨機(jī)安排學(xué)生作為考官,讓其對同學(xué)的作品進(jìn)行點(diǎn)評、投票。這樣的游戲方式既能讓學(xué)生學(xué)會欣賞、學(xué)會評價、學(xué)會展示,又能提高學(xué)生的競爭意識,增強(qiáng)學(xué)生的集體榮譽(yù)感,提升學(xué)生的成就感。需要注意的是,教師要及時鼓勵票數(shù)較低的小組,并帶領(lǐng)全班學(xué)生對其作品進(jìn)行探究和完善,促進(jìn)學(xué)生整體水平的提升。

      信息技術(shù)是一門新興學(xué)科,教師要迎接挑戰(zhàn)、更新觀念、與時俱進(jìn),要在實(shí)際工作中多進(jìn)行實(shí)踐和探索,將自己的新想法、新理念融入信息技術(shù)教學(xué)實(shí)際,為學(xué)生創(chuàng)造更好的學(xué)習(xí)氛圍,讓學(xué)生學(xué)到更多知識,也讓課堂變得更有生機(jī),使信息技術(shù)課堂綻放異彩。

      (作者單位:江蘇省靖江市實(shí)驗(yàn)學(xué)校天水分校)

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