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      網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)劇中受眾參與理念的構(gòu)建

      2021-01-13 14:56:51馮淵天津工業(yè)大學(xué)
      環(huán)球首映 2021年7期
      關(guān)鍵詞:受眾用戶

      馮淵 天津工業(yè)大學(xué)

      互動(dòng)劇是誕生在影游融合背景下,基于媒介新技術(shù),將傳統(tǒng)影視劇與游戲相融合,敘事模式為多線程網(wǎng)狀敘事,觀眾沉浸情節(jié)之中,通過(guò)點(diǎn)擊屏幕內(nèi)選項(xiàng)決定故事情節(jié)和人物命運(yùn)的交互式影像作品。2018年美國(guó)Netflix推出的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》使互動(dòng)視頻引起廣泛關(guān)注。2019年,國(guó)內(nèi)幾大視頻平臺(tái)競(jìng)相發(fā)力,騰訊推出了《古董局中局之佛頭起源》《拳拳四重奏》《他的微笑》等劇集,芒果TV推出綜藝《明星大偵探》的衍生劇《明星大偵探之頭號(hào)嫌疑人》等劇集,另外愛(ài)奇藝、優(yōu)酷、嗶哩嗶哩網(wǎng)都相繼發(fā)力,進(jìn)入戰(zhàn)局。網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)劇的不斷涌現(xiàn),為網(wǎng)絡(luò)劇市場(chǎng)注入新鮮血液,昭示著影視創(chuàng)作行業(yè)新的變革。

      不同于傳統(tǒng)電視劇中觀眾只是被動(dòng)的接受者,互動(dòng)劇使觀眾以一種主動(dòng)的姿態(tài)參與到劇集之中,劇集在視頻平臺(tái)的播放僅僅是第一步,受眾通過(guò)觀看,點(diǎn)擊屏幕進(jìn)行選擇,獲得屬于自己的故事,才真正完成了劇作意義的構(gòu)建?;?dòng)劇完美詮釋了“接受即創(chuàng)作的開(kāi)始”這句話的理念。

      一、技術(shù)發(fā)展使受眾參與成為可能

      數(shù)字技術(shù)的飛速發(fā)展完全改變了媒介環(huán)境,在《理解媒介》這本書(shū)中,麥克盧漢曾指出,媒介本身是非常重要的,新的傳播媒介出現(xiàn),會(huì)給人類(lèi)帶來(lái)某種訊息,帶來(lái)社會(huì)的某種變革。隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,移動(dòng)端已然成為當(dāng)今視頻播放的主流形式,移動(dòng)端為互動(dòng)劇最核心的“交互體驗(yàn)”提供了媒介基礎(chǔ),“交互體驗(yàn)”是觀眾走向劇集生產(chǎn)中心位的關(guān)鍵,觀眾通過(guò)觸碰屏幕上的選項(xiàng),自主選擇想要的分支劇情,觸發(fā)不同的故事劇情與結(jié)局。由此,觀眾從傳統(tǒng)電視劇單向性的傳授模式中掙脫出來(lái),真正進(jìn)入劇集之中,主動(dòng)參與構(gòu)建屬于自己的獨(dú)一無(wú)二的故事。

      除移動(dòng)端的出現(xiàn)為互動(dòng)劇的互動(dòng)機(jī)制奠定媒介基礎(chǔ)之外,技術(shù)的發(fā)展也使得用戶為中心參與劇集制作成為可能。在傳統(tǒng)媒體時(shí)代,創(chuàng)作者幾乎無(wú)法和觀眾進(jìn)行互動(dòng),只有在電視劇的播出環(huán)節(jié),觀眾才能夠通過(guò)寫(xiě)信,打電話等形式與電視臺(tái)實(shí)現(xiàn)互動(dòng)。而互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn),使觀眾不再僅僅是信息的被動(dòng)接收者,兩者之間的溝通趨向雙向交流,劇作的創(chuàng)作愈發(fā)注重受眾的反饋,甚至是讓受眾進(jìn)入劇作創(chuàng)作,主導(dǎo)劇作走向,這使得劇作的創(chuàng)作愈發(fā)高效而具有針對(duì)性?;?dòng)劇提供了觀眾可選擇的、感興趣的選項(xiàng),觀眾不再是被動(dòng)接受者,而是主動(dòng)參與其中,決定劇情走向。另一方面,互動(dòng)劇以用戶為中心還體現(xiàn)在它對(duì)核心受眾群的選擇能力。觀眾在觀看劇集時(shí),會(huì)有選擇性的接受自己感興趣或易于接受的選項(xiàng),降低自身的接受難度。而互動(dòng)劇正是利用這點(diǎn)投其所好,獲得固定的收看人群。

      虛擬現(xiàn)實(shí)和人工智能等高科技技術(shù)的運(yùn)用,也使得觀眾在觀看作品時(shí)產(chǎn)生更為強(qiáng)烈的參與感、沉浸感。受眾在參與到互動(dòng)劇中時(shí),被調(diào)動(dòng)起來(lái)的不僅僅是視覺(jué)感知,而是獲得了綜合的,全方位的感官延伸,極大豐富了人類(lèi)的娛樂(lè)體驗(yàn)?;?dòng)劇和傳統(tǒng)影視劇相比,說(shuō)是“看劇”,不如說(shuō)是“玩劇”,作為游戲化的互動(dòng)產(chǎn)物,互動(dòng)劇調(diào)動(dòng)起觀眾的全部感官,觀眾通過(guò)屏幕化身為故事主角,與作品實(shí)現(xiàn)交流。

      二、多線程敘事模式帶來(lái)高參與度

      同一般影視作品一樣,網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)劇的吸引觀眾的核心也是敘事。但不同于傳統(tǒng)電視劇的線性敘事的方式,網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)劇采用的是一種多線程敘事模式,也就是說(shuō),互動(dòng)劇中往往采用多條線索并行來(lái)推進(jìn)敘事,觀眾在觀看時(shí),通過(guò)選擇不同選項(xiàng)決定故事走向和解鎖更多線索。故事的構(gòu)建基于用戶和情節(jié)的互動(dòng),在每一個(gè)節(jié)點(diǎn),用戶做出不同的選擇就會(huì)開(kāi)啟不同的故事走向,通過(guò)一系列排列組合,最終形成不同的劇情和結(jié)局?!度闹刈唷肥球v訊于2020年推出的互動(dòng)劇集,它講述了懷揣音樂(lè)夢(mèng)想的拳擊女孩林薄荷,在四位少年的幫助下,突破重重障礙,實(shí)現(xiàn)音樂(lè)夢(mèng)想的校園戀愛(ài)故事。但不同于普通校園戀愛(ài)劇,在這個(gè)過(guò)程中,觀眾能代入女主角色,面對(duì)重重困難,自由選擇戀愛(ài)對(duì)象,決定故事走向。例如在第一章中,面對(duì)青梅竹馬夏子豪上臺(tái)表演的邀請(qǐng),觀眾可以選擇拒絕或者接受,從而獲得不同的劇情走向。同時(shí)選擇不同,會(huì)關(guān)系到夏子豪的“好感度”,從而影響到之后的分支劇情。這種多線程網(wǎng)狀敘事方式,賦予了受眾選擇權(quán),受眾在觀看劇集時(shí)做出的每一次選擇,都是基于自己的情感和人生經(jīng)歷,在經(jīng)歷過(guò)不同的排列組合之后,每個(gè)人看到的劇情都不盡相同。由此,受眾由面目模糊的“大眾”變?yōu)榱藗€(gè)性清晰的個(gè)體,實(shí)現(xiàn)了“一人一劇”的個(gè)性化體驗(yàn)。

      另外,多線程的敘事方式使觀眾與劇情產(chǎn)生了更深厚的連接。英國(guó)學(xué)者埃利斯認(rèn)為,傳統(tǒng)電視劇的觀看方式是“掃視”,屏幕上的內(nèi)容線性的流動(dòng),觀眾自然地處于一種“一心多用”的狀態(tài),即使偶爾地錯(cuò)過(guò)電視上的情節(jié)也不影響觀眾后續(xù)的觀看,在這種傳授模式中,觀眾的心理是更多地關(guān)注“他說(shuō)了什么”,這也就意味著觀眾獲得的只是停留在表層的內(nèi)容。但在互動(dòng)劇中,用戶需要去“注視”與“操控”,用戶此時(shí)更多的考慮是“我應(yīng)該做什么”,其身份從事不關(guān)己的旁觀者成為嚴(yán)陣以待的參與者?!皡⑴c式敘事”是網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)劇魅力之所在,“參與式敘事”是指用戶通過(guò)行動(dòng)閱讀敘事文本,體驗(yàn)敘事場(chǎng)景,參與敘事進(jìn)程,創(chuàng)造敘事意義的交互式敘事形態(tài)。這種敘事方式和參與機(jī)制將用戶完全帶入劇情之中,去參與劇情意義的建構(gòu)。例如在《明星大偵探之頭號(hào)嫌疑人》中,劇作將重心放在偵探故事的“破案環(huán)節(jié)”,觀眾需要通過(guò)“搜證”“分析線索”“提交案件報(bào)告”等一系列步驟,抽絲剝繭以獲得最后的真相。在這種情況下,觀眾全然化身為劇中的偵探,掌控著劇情走向。

      多線程敘事模式帶來(lái)敘事結(jié)構(gòu)的碎片化,相比于傳統(tǒng)的線性結(jié)構(gòu),在網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)劇中,劇情是由相鄰情節(jié)點(diǎn)拼接而成的,這使得其內(nèi)容呈現(xiàn)更為碎片化。而這種碎片化的敘事結(jié)構(gòu)無(wú)疑是符合當(dāng)下用戶的心理需求和觀看習(xí)慣的,這也是互動(dòng)劇獲得發(fā)展的重要原因之一。

      從某種意義來(lái)說(shuō),網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)劇是“玩”劇而非“看”劇,它是影視作品和游戲作品相互融合的產(chǎn)物。游戲化的交互體驗(yàn)是互動(dòng)劇的亮點(diǎn),而多線程敘事模式正是這種交互體驗(yàn)的主要來(lái)源。游戲化的互動(dòng)機(jī)制使觀眾完全進(jìn)入故事情景之中,這種互動(dòng)機(jī)制能夠調(diào)節(jié)觀眾在觀看互動(dòng)劇時(shí)與作品之前的審美距離,避免觀眾與作品之間的審美距離不當(dāng)而使觀眾的期待得不到滿足。

      三、互動(dòng)劇IP化實(shí)現(xiàn)用戶情感認(rèn)同

      近年來(lái),IP影視化已經(jīng)成為了影視制作行業(yè)的趨勢(shì),互動(dòng)劇也不例外,眾多互動(dòng)劇都是大熱IP的衍生產(chǎn)品。例如芒果TV自制的互動(dòng)劇集《明星大偵探之頭號(hào)嫌疑人》創(chuàng)意就來(lái)源于芒果TV的綜藝節(jié)目《明星大偵探》;騰訊視頻出品的《佛頭起源》的IP源頭是著名作家馬伯騫的小說(shuō)《古董局中局》,騰訊視頻的另一部劇集作品《龍嶺迷窟之最后的搬山道人》則是著名IP《鬼吹燈》的衍生劇集。騰訊執(zhí)行副總裁程武對(duì)于IP曾有過(guò)這樣的表述:IP實(shí)質(zhì)就是經(jīng)過(guò)市場(chǎng)驗(yàn)證的用戶的情感承載,或者是說(shuō)在創(chuàng)意產(chǎn)品里面,經(jīng)過(guò)市場(chǎng)驗(yàn)證的用戶需求。這也就意味著,在IP互動(dòng)劇推出之前,作品本身已經(jīng)積累了大量的原生粉絲,這意味IP互動(dòng)劇從一開(kāi)始就擁有了堅(jiān)實(shí)的觀眾基礎(chǔ),從一定意義上就保證了作品的收視率。

      那么,與傳統(tǒng)IP劇相比較,IP互動(dòng)劇在受眾參與方面又有什么優(yōu)勢(shì)呢?在接受美學(xué)中,有一個(gè)詞叫“期待視野”,它是指觀眾在觀看影視作品之前已經(jīng)有了一種能夠接受作品的心理結(jié)構(gòu)。但由于每一個(gè)觀眾的生活環(huán)境、心理狀態(tài)、審美經(jīng)驗(yàn)等都各不相同,導(dǎo)致每一位觀眾在觀看劇集時(shí)都有著獨(dú)一無(wú)二的期待視野。那么體現(xiàn)到IP劇的創(chuàng)作時(shí),期待視野的重要性更為凸顯:由于觀眾在閱讀原作時(shí)已經(jīng)有了各不相同的期待,這意味在IP改編劇集時(shí),劇集制作者更加難以調(diào)和大眾的審美期待。而在傳統(tǒng)電視劇中,敘事結(jié)構(gòu)是線性的,只可能有一種結(jié)局,在劇情進(jìn)程中,有只可能有一種選擇,這意味著觀眾在觀看劇集時(shí),只能無(wú)能為力地看著劇中人滑向最后的宿命。而網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)劇的出現(xiàn),打破了這種宿命論,觀眾通過(guò)觸碰屏幕,獲得了選擇的權(quán)利,能夠滿足自身對(duì)于劇情和角色的期待。與此同時(shí),由于互動(dòng)劇中游戲化的互動(dòng)機(jī)制,觀眾獲得了反悔和不斷重來(lái)的權(quán)利,這意味著觀眾能夠站在全知視角,真正構(gòu)建屬于自己的獨(dú)一無(wú)二的觀劇體驗(yàn)。

      同時(shí),觀眾的期待視野并非一成不變的,在參與劇集的過(guò)程之中,每一次的新的互動(dòng),都會(huì)促使觀眾去修正期待視野,當(dāng)這種互動(dòng)出現(xiàn)的時(shí)候,劇集中就出現(xiàn)了“未定性”,而觀眾則會(huì)賦予劇作未定之處以確定的情節(jié)點(diǎn)。在這個(gè)過(guò)程中,具有類(lèi)似偏好的觀眾,會(huì)傾向于選擇相同的選項(xiàng),最終會(huì)導(dǎo)致“互動(dòng)圈層”的實(shí)現(xiàn),而“圈層”中的受眾往往對(duì)圈層具有極高的情感認(rèn)同和歸屬感,并有進(jìn)一步擴(kuò)大“圈層”影響力的愿望,這進(jìn)一步又會(huì)對(duì)互動(dòng)劇本身產(chǎn)生反哺的作用。

      四、挑戰(zhàn)與展望

      雖然互動(dòng)劇總體發(fā)展態(tài)勢(shì)一派欣欣向榮,但總體來(lái)說(shuō),國(guó)內(nèi)互動(dòng)劇仍然處于萌芽階段,面臨著許多困難和挑戰(zhàn)。

      目前國(guó)內(nèi)大部分的互動(dòng)劇存在著形式大于內(nèi)容的問(wèn)題,空有互動(dòng)機(jī)制,卻無(wú)法在敘事上真正吸引觀眾。例如在《拳拳四重奏》中,雖然存在著大量的互動(dòng)環(huán)節(jié),但大部分的分支劇情并不完善,呈現(xiàn)出的效果更傾向于一條主線上分叉出一些支線,但觀眾如果沒(méi)有選擇主線情節(jié),就會(huì)導(dǎo)致劇情完結(jié),無(wú)法繼續(xù)。這就使得觀眾仿佛在做只有一個(gè)答案的選擇題,必須重復(fù)觀看劇集,以選擇出“正確答案”。這必然導(dǎo)致觀眾在觀看劇集時(shí)陷入審美疲憊,喪失觀劇興趣。

      作為一項(xiàng)新興事物,無(wú)論是行業(yè)的探索,還是受眾的接受都需要時(shí)間。毫無(wú)疑問(wèn)的是,互動(dòng)劇作為影游融合的產(chǎn)物,符合當(dāng)今網(wǎng)絡(luò)環(huán)境要求,也符合在去中心化傳播語(yǔ)境中成長(zhǎng)的年輕人的審美偏好,在未來(lái)有望開(kāi)創(chuàng)屬于自己的一片天地。不難預(yù)見(jiàn)在可見(jiàn)的未來(lái)5G 技術(shù),VR技術(shù)與互動(dòng)劇的創(chuàng)作結(jié)合,實(shí)現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實(shí)中自由決定故事發(fā)展,給觀眾帶來(lái)更為沉浸式的體驗(yàn)。但技術(shù)的發(fā)展只是內(nèi)容創(chuàng)作的輔助,互動(dòng)劇想要真正吸引觀眾,留住受眾,還需要從根本出發(fā),以內(nèi)容為王,現(xiàn)今的互動(dòng)劇多以推理探案等為題材,單一的題材無(wú)法吸引眾多用戶,必須遵循互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的邏輯,細(xì)分用戶、精準(zhǔn)定位,有針對(duì)性地產(chǎn)出不同作品。同時(shí),要在創(chuàng)作時(shí),對(duì)互動(dòng)機(jī)制做細(xì)心的設(shè)計(jì),讓觀眾感覺(jué)自己真的能決定故事走向,而不是空有互動(dòng)機(jī)制的外殼。

      互動(dòng)劇歸根結(jié)底仍然是電視劇,唯有堅(jiān)持做精品內(nèi)容的宗旨,再結(jié)合游戲化的娛樂(lè)形式,做到內(nèi)容與形式的統(tǒng)一,互動(dòng)劇才可能真正獲得用戶的青睞,實(shí)現(xiàn)用戶的深度參與,促進(jìn)互動(dòng)影視行業(yè)的長(zhǎng)久發(fā)展和繁榮。

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