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      虛擬與現(xiàn)實(shí):互動電影的多重敘事與未來展望

      2021-01-13 14:56:51鞏一鳴河北傳媒學(xué)院
      環(huán)球首映 2021年7期
      關(guān)鍵詞:游戲用戶

      鞏一鳴 河北傳媒學(xué)院

      電影與電子游戲均屬于視聽結(jié)合的沉浸式藝術(shù)媒介,可視化的圖像、文字與對白、音樂、音響融合,時間的順序、倒序、亂序與空間的縱向橫向交互,在突飛猛進(jìn)的科技發(fā)展態(tài)勢下,逐漸產(chǎn)生融合,形成一種全新的表現(xiàn)形式,即互動電影?;与娪耙噪娪暗恼Z境為基礎(chǔ),加入電子游戲的模擬性與互動性,鼓勵受眾主動探索故事,構(gòu)建多樣的情節(jié)走向,獲得更深層次的情感表達(dá)和沉浸式體驗(yàn)快感?;与娪暗某霈F(xiàn)挑戰(zhàn)了傳統(tǒng)電影的主流地位和表達(dá)方式,使得電影在敘事、鏡頭、創(chuàng)作工具等方面均發(fā)生了重大的轉(zhuǎn)變。

      目前,網(wǎng)絡(luò)的極速發(fā)展催生出一批相關(guān)產(chǎn)業(yè)的變革,社會正向著智能化、去中心化的方向邁進(jìn),傳播的媒介形式也愈加多樣和復(fù)雜。在此大環(huán)境下,受眾已不同于以往的被動型接受,他們追求展現(xiàn)自我、勇于表達(dá),受眾正在改變?yōu)椤坝脩簟?,或者說“體驗(yàn)者”。這一點(diǎn)在影視行業(yè)變化尤為突出,傳統(tǒng)的“觀者”電影面臨挑戰(zhàn),新型“互動”電影蓬勃發(fā)展,無論是院線發(fā)行還是線上發(fā)行的互動電影,其根本依托于網(wǎng)絡(luò)與科技的發(fā)展,緊跟時代的潮流,融合最新的影像技術(shù),主動參與大眾創(chuàng)作的語境之下,將劇情與人物塑造的選擇權(quán)交到用戶手中,由用戶根據(jù)自己的喜好講故事。

      本文將通過多重化敘事建構(gòu)、用戶語境下敘事可能性及虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對于互動電影的應(yīng)用為切入點(diǎn),對目前互動電影的現(xiàn)狀與發(fā)展進(jìn)行討論研究。

      一、樹狀多重敘事線的分支架構(gòu)

      傳統(tǒng)電影編劇只需要考慮時間與空間,而互動電影的創(chuàng)作者除此之外還要考慮同一時空中的各種可能性。劇情走向會基于不同用戶的不同選擇而產(chǎn)生差異,走向截然不同的結(jié)局。這種講故事的方式也被稱作“選擇導(dǎo)向”[1]?;与娪白钪饕奶攸c(diǎn)在于其交互性,交互性意味著觀眾選擇的多線性,每位觀眾都有自己的選擇權(quán),在每次選擇之后又會激發(fā)新的劇情走向,這便使得劇情整體呈現(xiàn)出多重敘事的樹狀架構(gòu)。以電影《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》為例,影片在劇情中的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)設(shè)置選擇項(xiàng),平均每四到五分鐘出現(xiàn)一次,影片共有30處情節(jié)互動點(diǎn),16個主要結(jié)局。當(dāng)觀眾做出選擇后,影片會根據(jù)觀眾的選擇開展新的故事情節(jié),觀眾若想要完成一整套的電影體驗(yàn),需要做出數(shù)十甚至更多次的選擇,選擇之間環(huán)環(huán)相扣,牽一發(fā)而動全身,這大大提高了觀眾的自由度和互動電影的游戲?qū)傩?,以一種游戲存檔、讀檔和重新開始的模式呈現(xiàn)。電影劇情不再以強(qiáng)加的方式灌輸給觀眾,而是以類似游戲任務(wù)的方式發(fā)布,觀眾抑或者稱為玩家可以自主選擇接受與否。

      讀檔、回檔在傳統(tǒng)電影中也有展現(xiàn),《盜夢空間》的夢中夢建構(gòu),《機(jī)遇之歌》的三次火車站抉擇,《羅拉快跑》的三次回檔,《大話西游》的月光寶盒時間回溯等都使用了類似游戲模式。與互動電影不同,這種游戲模式來源于電影內(nèi)部,歸根結(jié)底也是由觀眾被動接受,并沒有設(shè)計(jì)更深一層的互動情節(jié)?;与娪霸诒A綦娪霸靖拍畹幕A(chǔ)上,進(jìn)一步打破了時間空間的阻礙,時間與空間在電影中變得更加支離破碎,觀眾與電影人物產(chǎn)生了直接的對話乃至賦予。這在一定程度上沖擊了電影語言的基礎(chǔ),模糊了景框內(nèi)劇情的界限,形成了畫框內(nèi)與畫框外時空的雙重聯(lián)動。

      但值得注意的是,情節(jié)的不斷分叉意味著情節(jié)架構(gòu)難度每一層都是上一層的數(shù)倍,信息量呈幾何倍增長,這給電影的容量存儲與制作成本帶來極大的挑戰(zhàn),《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》全部路線總和五個多小時,體積超過10G。如果對每一條分支都做出相對應(yīng)的完美路線,那么其工作量無法估計(jì),所以,大部分互動電影都采取了折中的方式,將一部分次要支線隔斷或最終合并到其它支線,以此來節(jié)約成本,控制分支?!逗阽R》中,當(dāng)觀眾選擇錯誤路線時,主角會以意外死亡或出現(xiàn)再來一次的提示,隨后便重新回檔到選擇界面。國產(chǎn)互動電影《隱形的守護(hù)》,選擇了類似圖片PPT播放的樣式來節(jié)省制作成本,最大程度展現(xiàn)劇情。

      同時,樹狀的支線架構(gòu)也加深了劇情復(fù)雜程度,再加上支線的阻斷與并流,觀眾必須全身心的投入到層層的解密當(dāng)中,很難簡單地走出嵌套迷宮,長此以往,觀眾便容易在這場劇情輪回中感到厭煩。并且,互動性雖然可以使觀眾獲得更好的沉浸式體驗(yàn)與對故事的掌控欲,但是由于每位觀眾的選擇不同,所產(chǎn)生的劇情不同,便會在一定程度上分散故事的深度與節(jié)奏,從而使觀眾很難領(lǐng)悟到影片所表達(dá)的意義,娛樂互動性的增強(qiáng)帶來的是影片社會性的消解。

      二、更新裝置與用戶的雙重促進(jìn)

      對于傳統(tǒng)電影來說,電影制作的完成意味著市場接受的開始,進(jìn)入市場后的電影只能根據(jù)觀眾的反應(yīng)對影片進(jìn)行細(xì)枝末節(jié)的修改,多數(shù)時候,電影甚至?xí)趧∏橥瓿啥取⒅谱骶级鹊确矫娉霈F(xiàn)問題。如果影片反響熱烈,廣受好評,出品方會以電影續(xù)集的形式進(jìn)行再創(chuàng)作,但電影續(xù)集一般很難超越原版,難免出現(xiàn)狗尾續(xù)貂的尷尬局面。進(jìn)入市場的電影基本喪失了后續(xù)的主導(dǎo)權(quán),只能在后期宣發(fā)方面進(jìn)行一定程度的受眾引導(dǎo),但影片本身已經(jīng)定型。

      相比較而言,互動電影在這一方面擁有傳統(tǒng)電影遠(yuǎn)不能及的先天優(yōu)勢,互動電影的游戲?qū)傩耘c用戶使用屬性使得其可以像電子游戲一般更新。無論是網(wǎng)絡(luò)游戲還是單機(jī)游戲,制作方都可以根據(jù)市場與玩家的反應(yīng)對游戲內(nèi)容與玩法進(jìn)行調(diào)整更新。一方面,游戲公司為了制作與收益的平衡,可以選擇向玩家先行開放部分劇情,吸引玩家購買,回收制作成本,隨后根據(jù)用戶的游玩體驗(yàn)與問題反饋對后續(xù)劇情重新修改。另一方面,游戲公司也可以根據(jù)目前市場上玩法的變動與用戶喜好更新游戲,最大層面保留忠實(shí)用戶,吸引邊緣用戶,爭取其他用戶。目前,“更新”在互動電影中運(yùn)用的并不多,大部分互動電影受限于原始素材的數(shù)量和制作難度,無法實(shí)現(xiàn)后期的運(yùn)營更新。但隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的不斷發(fā)展,“可更新的互動電影”勢必會獲得更好的助力,它可使電影在進(jìn)入市場后,仍然擁有再次編輯創(chuàng)作權(quán)。以《底特律:變成人類》為例,其在上市運(yùn)營一段時間后,于2018年7月發(fā)布了最新升級檔,使得游戲真正意義上可以達(dá)成100%完成度?!兜滋芈伞返某晒?shí)際上是用戶的選擇,是互動電影與用戶在雙重肯定與促進(jìn)中,完成的頂級視覺盛宴。

      此外,互動電影的更新裝置也會對傳統(tǒng)電影的敘事節(jié)奏形成沖擊,電影的時長將不再具有明確的界限,敘事的展開更加多樣復(fù)雜,形成同一互動電影的不同階段。更進(jìn)一步,更新裝置使得主人公不再局限于一人或有限的幾人,觀眾可以在同一個世界觀下選擇更多的人物視點(diǎn)觀看體驗(yàn)。應(yīng)當(dāng)注意的是,更新裝置在擴(kuò)展了互動電影的自由度與豐富了觀眾體驗(yàn)感的同時,也使得電影更容易受到市場的影響,淪為賺取資本的工具,滋生粗制濫造與雷同現(xiàn)象。因此,如何確立更新裝置,使更新裝置能夠?yàn)閯?chuàng)造更好的作品服務(wù)便顯得尤為重要了。

      三、未知的可能與虛擬的真實(shí)

      電影的發(fā)展史也是技術(shù)的發(fā)展史,從最開始單純展現(xiàn)畫面的黑白默片,到融入聲音元素的有聲電影,融入色彩的彩色電影,再到融入數(shù)字技術(shù)的數(shù)字電影。電影每一步的發(fā)展都伴隨著與其他媒介的融合,現(xiàn)在,作為綜合藝術(shù)的電影與同樣身為綜合藝術(shù)的電子游戲相融合,必然會催動電影媒介向新的方向發(fā)展,迸發(fā)出無限的可能。

      (一)用戶編輯,更高自由度與決定權(quán)

      互動電影雖然以互動性與自由度著稱,但是以目前的互動電影來看,觀眾更多的還是在創(chuàng)造者設(shè)定下的框架下進(jìn)行有限的小范圍的自主選擇。當(dāng)觀眾企圖超越這一框架時,影片便會終止行動或如莫比烏斯環(huán)般不斷輪回。更高的自由度與用戶決定權(quán)是互動電影未來的一個發(fā)展大趨勢。

      以《底特律:變成人類》來說,影片采用了眾多獨(dú)立的3D場景建構(gòu)。影片故事發(fā)生在未來世界的美國底特律,眾多仿生人涌入社會,扮演者固定的身份,主人公則是三名徘徊于新世界邊緣的仿生人,玩家們將扮演他們,做出一次次決定,最終達(dá)成不一樣的結(jié)局。在這場復(fù)雜的“自我”與“他我”的斗爭中,“什么才是真正的人類?”這一問題成為游戲的核心。與《黑鏡》相比,《底特律:成為人類》的線索更多,支線更豐富,結(jié)局更多樣,敘事更加隱蔽完善,其具現(xiàn)化的劇情系統(tǒng)可以幫助用戶清晰明了地看到自己進(jìn)行的哪一條情節(jié)線,以及還有哪些可以游玩的情節(jié)線。好感度系統(tǒng)更加符合真實(shí)的人物關(guān)系,玩家所做的每一項(xiàng)決定都影響著劇中人物的情感變化,并對接下來的劇情發(fā)展起著重要作用。例如主人公康納與其固定搭檔漢克,當(dāng)漢克的好感度過低時,他甚至?xí)⑺揽导{?!兜滋芈伞纷陨鲜衼恚銖V受好評,其在有限程度上做到了由用戶編輯,自由選擇與決定劇情發(fā)展。

      (二)虛擬故事的無限架構(gòu)

      互動電影如何提升競爭力,關(guān)鍵便在于提升其交互性與空間沉浸感。空間沉浸是玩家在虛擬世界中的存在或被運(yùn)送到虛擬世界的感覺[2]。隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的不斷發(fā)展、人工智能程度的不斷提高,類似于《頭號玩家》中的“綠洲”已不再遙不可及,除了主線之外,還可以設(shè)置更為廣泛的空間交互,打造出一個擁有主線使命的第二世界,這或許是互動電影發(fā)展的最終形態(tài)。屆時,創(chuàng)作者需要提供的僅僅是碎片式的素材與導(dǎo)引,具體的運(yùn)用組成將在用戶們進(jìn)行劇情中,由人工智能自主運(yùn)算合成,從而真正實(shí)現(xiàn)虛擬故事的無限架構(gòu),用戶的每一步選擇都會自動生成一條全新的支線,故事將從一點(diǎn)走向多點(diǎn),影片的意義不再僅僅局限于創(chuàng)造者的表達(dá),而是由每位用戶自行架構(gòu),每一位用戶都是獨(dú)立的個體,所書寫的內(nèi)容也是獨(dú)一無二的,用戶所做出的每個行為選擇甚至是細(xì)微的停頓、表情都將產(chǎn)生蝴蝶效應(yīng)般的后續(xù)情節(jié)變化。

      更進(jìn)一步來說,目前世界各國都開始致力于研究發(fā)展人工智能,人工智能領(lǐng)域必將迎來井噴式發(fā)展,原本領(lǐng)域內(nèi)的難題正在得到解決。于2014年由Google DeepMind開發(fā)的人工智能AlphaGo,其誕生以來,戰(zhàn)績輝煌,先后擊敗了李世石、柯潔、時越、羋昱廷、唐韋星等數(shù)名世界頂級圍棋大師。AlphaGo的出現(xiàn)直接改變了世界圍棋的部分規(guī)則,棋手們的日常訓(xùn)練由人人對決變成了人機(jī)對決,對棋手的評價也變?yōu)椤白罱咏斯ぶ悄艿娜恕?。此外,日本大阪大學(xué)的研究小組于2020年2月24日推出一款可以“感知”的機(jī)器人,研究人員將疼痛傳感器編碼到機(jī)器中,使其能夠感知外界的電荷刺激。隨著人工智能領(lǐng)域的越發(fā)完善,互動電影將會出現(xiàn)全新的創(chuàng)作方式——人工智能式創(chuàng)作,人工智能將不再需要“提前預(yù)設(shè)”信息,而是可以通過自主學(xué)習(xí)與用戶達(dá)成真實(shí)的人機(jī)交互。

      (三)虛擬與現(xiàn)實(shí)的邊界

      互動電影與虛擬技術(shù)的結(jié)合,機(jī)腦設(shè)備與互聯(lián)[3],進(jìn)一步模糊了虛擬與現(xiàn)實(shí)的邊界,人們在現(xiàn)實(shí)中的行為可以在虛擬世界中達(dá)到完美的復(fù)現(xiàn)。人們不再通過“景框”的方式觀看電影,不再隔著“第四堵墻”與人物對視,用戶可以通過任意視角自由觀看虛擬世界。在電影敘事的角度,互動電影構(gòu)建出的互動效果超越了景深長鏡頭所能提供的“攝影影像本體論”的敘事選擇。景別、畫框、鏡頭運(yùn)動失去了其意義,鏡頭以“第一人稱視角”的方式代表了人們的雙眼與虛擬人物達(dá)到最大真實(shí)度的交互。在大型VR游戲《Half-Life》(半條命)中,玩家始終以第一人稱視角的方式進(jìn)行游戲,“一雙手”是玩家能夠看到的自己所操控人物的唯一部位,“手”承擔(dān)了更多符號與象征意義。同時,在《Half-Life》中,玩家不僅能進(jìn)行游戲設(shè)定的任務(wù),還可以完成許多現(xiàn)實(shí)中的動作,如:用石子打鴿子,在玻璃上寫字,撿起地上的空酒瓶等。盡管《Half-Life》在模塊組建、動作轉(zhuǎn)接等方面還有些許不足,如VR設(shè)備久戴不適等問題,但是互動與虛擬的結(jié)合,游戲與電影的結(jié)合,在很大程度上模糊了虛擬與現(xiàn)實(shí)的邊界,使得玩家真正獲得了沉浸式的交互體驗(yàn)。

      四、結(jié)語

      首先,互動電影作為一種新型的融合媒介類型,是在電影與游戲的基礎(chǔ)上發(fā)展而來的,其充分吸收了二者的優(yōu)勢,豐富了電影與游戲的內(nèi)涵,在新的語境下生成新的敘事模式與情感表達(dá)。其次,互動電影很大程度上需要依靠理念創(chuàng)新與技術(shù)發(fā)展推動,如何加深交互感與真實(shí)感、提高觀眾沉浸式體驗(yàn),是互動電影發(fā)展的需求。盡管目前來看,互動電影的制作體系沒有明確,還面臨著架構(gòu)困難、技術(shù)薄弱等挑戰(zhàn),但是其潛力是巨大的,并在某些方面上代表著電影的發(fā)展方向,為影游從業(yè)者和受眾提供了一種全新的融合模式與觀察視角,電影從游戲中吸取新的交互可能,游戲從電影中吸取敘事表達(dá),同樣包容的兩種媒介形式定將在不久的將來獲得更深入的融合,互動電影的時代才剛剛開始。

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