牛鳳軍 邊鵬
關(guān)鍵詞:“上癮”模型;簽到;交互設(shè)計
中圖分類號:TP317 文獻標識碼:A
文章編碼:1672-7053(2021)12-0120-02
簽到原指簽到人將自己的有效信息以各種登記方式進行登記的過程,是獲取簽到人在特定場合及特定時間段出勤情況的重要方式[1]。引申到手機游戲產(chǎn)品上,是指用戶在特定時間段通過對游戲界面的操作向系統(tǒng)表達已使用了這個產(chǎn)品。
1“上癮”模型概述
曾在斯坦福商學(xué)院任教的美國學(xué)者尼爾·埃亞爾認為,用戶對產(chǎn)品形成依賴后,可以有效地提升產(chǎn)品價值,企業(yè)可以更靈活地控制價格,加快企業(yè)的增長速度,從而提高其在市場中的競爭力。想要讓用戶對產(chǎn)品產(chǎn)生依賴,設(shè)計一款培養(yǎng)用戶習(xí)慣的產(chǎn)品,就需要用戶使用產(chǎn)品的頻率足夠高,用戶感知到產(chǎn)品的用途足夠多。當(dāng)這兩點要素同時滿足的時,用戶就會進入到產(chǎn)品的“習(xí)慣區(qū)間”,進而發(fā)展成用戶的行為習(xí)慣[2]?;诖耍釥枴ぐ啝柼岢隽恕吧习a”模型理論,“上癮”模型是幫助企業(yè)引導(dǎo)用戶主動與產(chǎn)品進行頻繁活動,從而培養(yǎng)用戶行為習(xí)慣的設(shè)計理論。如圖1所示,其中包括觸發(fā)、行動、多變的酬賞、投入四個環(huán)節(jié)。
2基于“上癮”模型的手游簽到交互設(shè)計意義
游戲廠商依靠中國人口紅利,通過各種運營手段吸引了大量用戶,而以用戶數(shù)量為維度的手機游戲產(chǎn)品生命周期曲線同樣會經(jīng)歷從開發(fā)到衰退幾個階段[3],用戶數(shù)量在達到頂峰后就會開始流失。根據(jù)17173和TalkingData合作研究發(fā)布的《2020游戲研發(fā)力量調(diào)查報告》顯示,中國手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達5.36億,但手機網(wǎng)絡(luò)游戲的使用率自2017年起始終維持在50%~60%,已經(jīng)接近飽和狀態(tài)[4]。人口紅利消失,手機游戲獲客成本越來越高,現(xiàn)有用戶的留存就顯得更為重要。游戲廠商通過常態(tài)化運營和適時推動游戲更新與迭代來維護用戶活躍度和留存量,但是,高額的運營成本和研發(fā)的成本直接影響了游戲廠商的盈利,制約了手機游戲產(chǎn)品的市場競爭力。代入“上癮”模型的游戲簽到可以通過獎勵機制來刺激用戶重復(fù)啟動游戲,培養(yǎng)用戶的行為習(xí)慣。通過低成本的設(shè)計手段讓用戶對產(chǎn)品產(chǎn)生依賴,從而提升產(chǎn)品現(xiàn)有用戶的活躍度和留存量。
3基于“上癮”模型手游簽到交互設(shè)計思路
3.1觸發(fā)的設(shè)計
觸發(fā)可以促使用戶付諸行動,在用戶簽到行為開始前,對用戶進行暗示[5]。觸發(fā)分為外部和內(nèi)部兩種觸發(fā),外部觸發(fā)驅(qū)使用戶進入到“上癮”模型,并完成剩余環(huán)節(jié),與用戶產(chǎn)生正向的情感共鳴后就不在產(chǎn)生作用,然后內(nèi)部觸發(fā)發(fā)揮作用,引導(dǎo)用戶進行下一次簽到行為循環(huán)。一款手機游戲產(chǎn)品會提供各種輔助功能來提升用戶的游戲體驗,簽到作為手機游戲的一個組成部分,其目標用戶是所有已經(jīng)注冊的用戶,仍需要一個外部觸發(fā)來驅(qū)使用戶進入游戲簽到的“上癮”循環(huán)。
在游戲里,建立一個長期明顯的簽到提示來獲取用戶的注意力,提升簽到在游戲內(nèi)部的曝光度。在手機游戲應(yīng)用里常用的提示方式為彈窗模態(tài)提醒和圖標非模態(tài)提醒。在《歡樂斗地主》游戲應(yīng)用中,用戶進入游戲時就會彈出一個模態(tài)簽到對話框,提醒用戶進行簽到。而在《天下》手機游戲應(yīng)用中,用戶需要點擊放置在游戲操作界面上方的“福利”圖標,在彈出的對話框內(nèi)進行簽到。交互設(shè)計師如何權(quán)衡這兩種提醒方式就需要根據(jù)游戲的玩法機制來考慮。用戶登錄《歡樂斗地主》后并不會立即進入到游戲的核心內(nèi)容,而是需要選擇玩法、模式、房間等前置條件后才會正式開始游戲,簽到提醒并不會打斷用戶的游戲流程。簽到是手機游戲的一個輔助功能,是服務(wù)整個游戲的,用戶的主要目標仍舊是玩游戲。交互設(shè)計師應(yīng)該立足游戲的玩法機制來設(shè)計簽到的提醒,如果簽到提醒方式讓用戶產(chǎn)生厭惡,觸發(fā)就會失效,用戶的簽到行為就不會進入到“上癮”模型的下一環(huán)節(jié)。
3.2行動的設(shè)計
觸發(fā)生效后,產(chǎn)品需要不斷地鼓勵用戶完成行動。斯坦福大學(xué)教授BJ·福格(BJFogg)認為,如果想要促使某種行為發(fā)生,動機、能力、觸發(fā)三個要素必須同時具備[6]。
3.2.1增強用戶簽到的動機
簽到要提供給用戶一個目標,有了目標用戶才能有所期望,希望自己在某個階段能夠完成這個目標,在完成目標的過程中,用戶越接近目標,行動越會加快[7]。這種接近目標加快行動的效應(yīng)對用戶的動機有著強烈的影響。當(dāng)達到目標后,用戶的動機會回到初始水平,此時要設(shè)定可見的二次目標。比如在《王者榮耀》游戲應(yīng)用里,用戶累計簽到7次就會得到一個開寶箱的機會,開寶箱的獎勵內(nèi)容要高于平時簽到的獎勵,用戶會為了獲得開寶箱的機會而堅持簽到,越靠近禮包的時候,用戶斷簽的概率就越小。在7次簽到周期結(jié)束后進行下一次的簽到周期獎勵,從而增強用戶簽到的動機。
3.2.2減少用戶簽到所需的能力
動機決定了簽到行為發(fā)生的必要性,而能力決定了簽到行為發(fā)生的可能性[8]。只有用戶具備能夠完成簽到的能力因素,動機才有可能促發(fā)簽到行為,當(dāng)用戶完成簽到所需的能力越小,付出的成本就越少,發(fā)生簽到行動的可能性就越大。
首先,在用戶行動前,簽到不應(yīng)該成為用戶的記憶負擔(dān)。游戲簽到的時間要求是在一天內(nèi)完成簽到即可,用戶連續(xù)兩次簽到之間的時間距離最長為47小時59分59秒,而用戶關(guān)注的信息距離當(dāng)前時間越遠越容易被遺忘[9]。交互設(shè)計師可以通過一些可視化的表達減輕用戶的記憶負擔(dān)。
其次,減少任務(wù)對用戶的刺激總量。當(dāng)用戶面對大量的信息或者選擇的情況時,需要花費更多的時間思考或者抉擇,這種決定負擔(dān)是影響能力因素的重要原因[10]。將一個實現(xiàn)難度高的大目標拆解成幾個實現(xiàn)難度低的小目標,可以提高用戶達成目標的預(yù)期,從每一個小的任務(wù)完成中獲得滿足感,逐步將大的任務(wù)完成,增強用戶自我效能感[11]。比如《保衛(wèi)蘿卜3》的簽到周期為21天,設(shè)計師按照獎勵內(nèi)容將簽到周期分解成三周,用戶完成一周的簽到難度要遠遠小于完成21天的簽到難度,當(dāng)用戶完成一周簽到后獲得一定的成就感,進而激起用戶持續(xù)簽到的動機。
3.3酬賞的設(shè)計
用戶的簽到行為要獲得一定的酬賞,酬賞可以增強用戶的動機,也可以通過酬賞的反饋去強化用戶的行為[12]。簽到應(yīng)該滿足用戶的需求,用戶在游戲過程中通過完成某些特定的任務(wù)獲得游戲貨幣和裝備等游戲資源的獎勵,隨著游戲等級的不斷提升,用戶對游戲貨幣和裝備等其他道具的需求會越來越大。簽到給用戶提供了一個新的途徑來獲取游戲資源,而這個途徑只需要玩家保持忠誠度,并通過簡單的操作就可以獲取游戲資源。在文章中列舉的游戲里,簽到的獎勵為游戲內(nèi)的貨幣、道具、裝備等,這些獎勵都是用戶在游戲中所需要的游戲資源。
獎勵也要考慮超限效應(yīng),當(dāng)獎勵作為刺激源去反饋用戶時,如果刺激過多、過強或者作用時間過久,就會引起用戶不耐煩或者逆反心理[13]。這個過程應(yīng)該是循環(huán)漸進的,在簽到剛開始時,給與的獎勵不宜過多。同時也要考慮獎勵時效性,要根據(jù)用戶簽到的周期來滿足不同用戶的需求。
3.4投入的設(shè)計
投入是“上癮”模型最后一個步驟,這個步驟對用戶簽到行為習(xí)慣養(yǎng)成至關(guān)重要,要想用戶與產(chǎn)品產(chǎn)生情感共鳴自發(fā)采取行動,就需要用戶對產(chǎn)品有所投入。行為經(jīng)濟學(xué)家理查德·泰勒認為,人們在做行為決策時會把過去的投入和現(xiàn)在的付出代價加在一起作為總成本,來衡量行為決策的后果[14]。用戶的投入的越多,沉沒成本就越大,付出的代價越小,機會成本就越小,對簽到功能就越重視,用戶改變行為習(xí)慣的概率就會越小?!睹魅罩蟆返暮灥綇挠脩舾冻龅臅r間成本角度出發(fā),對用戶之前簽到行為記錄下來并展現(xiàn)給用戶,隨著用戶簽到的次數(shù)增加,用戶可以清楚的查看到自己簽到的天數(shù),用戶簽到的動作只需要幾秒鐘,但是展現(xiàn)給用戶的是每天都使用這個產(chǎn)品,視覺上放大了用戶投入的時間成本。用戶為了避免認知失調(diào),行為上會盡量與過去保持一致[15]。
4結(jié)語
手機游戲產(chǎn)品想要健康持續(xù)發(fā)展,需要提高用戶的活躍度和留存量。常態(tài)化運營和適時的更新迭代因其高成本制約了手機游戲產(chǎn)品的競爭力。將“上癮”模型帶入到設(shè)計方法中,是為了幫助游戲廠商低成本培養(yǎng)用戶行為習(xí)慣,開發(fā)出更好的游戲產(chǎn)品,手機游戲產(chǎn)品要遵循法律法規(guī)和社會基本道德要求,用戶也要學(xué)會自己評判行為的后果,健康的使用游戲產(chǎn)品。