陳穎旭(吉林藝術(shù)學(xué)院,吉林 長(zhǎng)春 130021)
游戲原畫(huà)是游戲制作前期的一個(gè)極為重要的環(huán)節(jié),游戲原畫(huà)師根據(jù)游戲策劃師給出的文案設(shè)計(jì)出游戲的美術(shù)方案,為后期的游戲美術(shù)組制作提供一個(gè)重要標(biāo)準(zhǔn)和制作依據(jù)(如角色的形象、使用的物品與武器、場(chǎng)景的畫(huà)面、氣氛的烘托、動(dòng)作特效等)??梢哉f(shuō)游戲原畫(huà)在整個(gè)制作環(huán)節(jié)里起到了承上啟下的作用,是將抽象的文字想法轉(zhuǎn)化為具象的角色形象和背景畫(huà)面,是游戲圖像化的第一步。它統(tǒng)一制作組的設(shè)計(jì)方向,直觀的表現(xiàn)出整個(gè)游戲風(fēng)格,貫穿產(chǎn)品的始終。這些看起來(lái)復(fù)雜的設(shè)計(jì)表現(xiàn)同時(shí)也要求了原畫(huà)師要有一定的美術(shù)設(shè)計(jì)水平和審美能力。
其中游戲原畫(huà)分為概念類(lèi)原畫(huà)和制作類(lèi)原畫(huà)這兩類(lèi)原畫(huà)。概念類(lèi)原畫(huà)設(shè)計(jì)主要包括游戲整體的風(fēng)格設(shè)計(jì)、場(chǎng)景的設(shè)定、主要角色設(shè)計(jì)和氣氛烘托等。制作類(lèi)原畫(huà)設(shè)計(jì)主要包括游戲中的道具、角色、場(chǎng)景和游戲界面等。
CARLOS RUIZ 是一位來(lái)自西班牙的概念藝術(shù)家,現(xiàn)在在美國(guó)的拳頭游戲公司從事原畫(huà)設(shè)計(jì)。拳頭公司的代表作《英雄聯(lián)盟》中的地獄火阿木木以及峽谷傳說(shuō)克烈的皮膚就是由他設(shè)計(jì)完成的。
CARLOS RUIZ 的設(shè)計(jì)風(fēng)格是典型的歐美抽象類(lèi)的魔幻風(fēng)格。歐美的游戲作品風(fēng)格多受歐美動(dòng)畫(huà)影響,其強(qiáng)調(diào)角色的設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)與寫(xiě)實(shí)的形象有所區(qū)別這一理論,所以在角色設(shè)計(jì)上十分注意人物的變形與夸張,強(qiáng)調(diào)趣味性。風(fēng)格上人物面部表情豐富,會(huì)強(qiáng)調(diào)角色某一特征,造型做到簡(jiǎn)單概括,線(xiàn)條流暢。歐美風(fēng)格的成功離不開(kāi)設(shè)計(jì)師們的聰明設(shè)計(jì),他們將人物的性格特征完美了結(jié)合到了人物造型上,運(yùn)用夸張流暢的設(shè)計(jì)手法設(shè)計(jì)出人物造型的外在特征,從而體現(xiàn)出了人物內(nèi)在的性格特征,這就塑造了一個(gè)飽滿(mǎn)的、趣味橫生的角色。舉例說(shuō)明,如要塑造一個(gè)反面角色整體可近似尖三角形來(lái)突出他性格的狡詐陰狠,顏色上可采用紫黑搭配,制造出邪惡恐怖的效果,
在角色設(shè)計(jì)當(dāng)中,由于設(shè)計(jì)師的審美能力和他自身美術(shù)功底的原因以及他對(duì)人物性格把握的情況等,他畫(huà)的人物造型往往很明顯的帶有一些個(gè)人色彩。本篇將從造型、色彩、表情這幾個(gè)方向介紹一下CARLOS RUIZ 的角色設(shè)計(jì)風(fēng)格。
角色造型設(shè)計(jì)是設(shè)計(jì)師對(duì)策劃案中人物整體形象的構(gòu)思,也是傳遞視覺(jué)表達(dá)的重中之重??梢哉f(shuō),一款游戲作品是否能夠牢牢抓住玩家的注意力和興趣,造型的趣味性是十分關(guān)鍵的。
如圖,這是CARLOS RUIZ 在設(shè)計(jì)地獄火阿木木這個(gè)游戲皮膚造型的概念設(shè)計(jì)稿,帶有濃濃的歐美風(fēng)格。最初,他設(shè)計(jì)出了這三款造型,都是奇幻風(fēng)格造型,有這強(qiáng)烈的符號(hào)化特征。而這三款形象在造型上完全不同又都有著各自鮮明的特征。
先從整體的輪廓特征進(jìn)行分析,因《英雄聯(lián)盟》中阿木木角色形象已經(jīng)確定,所以三款造型都是以?xún)深^身的基礎(chǔ)上進(jìn)行創(chuàng)作。CARLOS RUIZ 在三款造型軀體的設(shè)計(jì)上都是正三角形的符號(hào)形狀,從視覺(jué)上給人以穩(wěn)定能夠拖住人物頭部的形象感覺(jué),抽象的減少了肢體的細(xì)節(jié),使輪廓線(xiàn)條流暢。而在頭部的設(shè)計(jì)上CARLOS RUIZ 顯然下了很大功夫,A 造型是火焰擬人的設(shè)計(jì)形象,頭部整體運(yùn)用了水滴形狀的火焰造型,在一旁點(diǎn)綴著幾縷火苗,仿佛正在跳動(dòng)的火焰,看起來(lái)活潑靈動(dòng),與軀體的穩(wěn)定有意識(shí)的拉開(kāi)了對(duì)比。B 造型是蠟燭擬人的形象,頭部近似一個(gè)長(zhǎng)方形,單獨(dú)看長(zhǎng)方形在設(shè)計(jì)中可能過(guò)于普通了,但CARLOS RUIZ 巧妙在頭部后方設(shè)計(jì)出來(lái)蠟燭的缺口打破了這長(zhǎng)方形的局限性,整體的線(xiàn)條也富有變化了。C 造型是類(lèi)南瓜擬人的形象,頭部由簡(jiǎn)單明了的一個(gè)圓形構(gòu)成,圓形具有非常強(qiáng)的親和力,但整體過(guò)于單一,不如A 和B 頭部造型富于變化,稍有些中規(guī)中矩。而三款造型在服飾設(shè)計(jì)上也都不大相同。服飾是體現(xiàn)角色性格的另一種表達(dá)方式,能夠提高角色的整體辨識(shí)度。因此,與角色合適的服飾造型是角色塑造成功的另一個(gè)重要因素。CARLOS RUIZ 將三款服飾都設(shè)計(jì)成了鎧甲,營(yíng)造了一種戰(zhàn)爭(zhēng)氛圍,暗示了角色的身份背景,說(shuō)明阿木木屬于防御類(lèi)屬性的角色,鎧甲都是覆蓋在軀體以及手腳上,避免了全身鎧甲給人帶來(lái)的沉悶感和厚重感。而A 款服飾是在鎧甲的基礎(chǔ)上與自然元素結(jié)合,鎧甲是用巖石類(lèi)材質(zhì)構(gòu)成,牢實(shí)堅(jiān)固。B 款則多加了一些小設(shè)計(jì),面部下方的鎧甲拖住了以蠟燭為原型的頭部,好似一個(gè)燭臺(tái)的造型,將頭部鑲嵌在了鎧甲中,視覺(jué)上穩(wěn)定,很好的與角色相呼應(yīng),合理有趣。C 款服飾則是鎧甲與禮服結(jié)合,領(lǐng)口的包裹設(shè)計(jì)是騎士服的樣式完美體現(xiàn),加強(qiáng)了視覺(jué)上的優(yōu)雅感和神秘感。
在這三版設(shè)定中,CARLOS RUIZ 最終選擇了A 版進(jìn)行了進(jìn)一步設(shè)計(jì)。他最終敲定以自然元素作為參考,將這些抽象的元素表現(xiàn)出來(lái)。而在后續(xù)設(shè)計(jì)中,他也進(jìn)行了多次嘗試,多種元素結(jié)合,最后以巖石與火焰為主的設(shè)計(jì),軀體上也不再是以全部火焰為載體,多加了一些巖石的元素,整個(gè)角色更加沉穩(wěn),巖石質(zhì)感的紋路清晰可見(jiàn),刻畫(huà)精細(xì)。CARLOS RUIZ 的設(shè)計(jì)風(fēng)格就體現(xiàn)出來(lái)了,在魔幻風(fēng)格的基礎(chǔ)上,做到了具象物體寫(xiě)實(shí)的特點(diǎn),使幻想性的角色上附著一層寫(xiě)實(shí)的風(fēng)格,整體造型上嚴(yán)謹(jǐn)又趣味性十足。深層次的感受角色,了解角色的性格。而性格特征是角色表情設(shè)計(jì)的重要參考,因此設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)角色表情時(shí)要結(jié)合策劃案根據(jù)自己的理解不斷做出細(xì)致的調(diào)整,從而達(dá)到更加賦予感染力的效果。在原畫(huà)設(shè)計(jì)中,情感的表達(dá)也是需要符號(hào)化的,如開(kāi)心愉悅就是夸張大笑,憤怒生氣就是眉頭皺起等。一般情況下,角色表情不會(huì)有明顯的起伏,但是當(dāng)角色有較強(qiáng)的的心理活動(dòng)和情感時(shí),角色的特殊表情就出現(xiàn)了,特殊
《英雄聯(lián)盟》地獄火阿木木概念設(shè)計(jì)稿
色彩設(shè)計(jì)在原畫(huà)設(shè)計(jì)中同樣也是非常重要的元素,根據(jù)色彩心理學(xué),顏色會(huì)直觀的影響玩家對(duì)這個(gè)角色的理解,例如亮色調(diào)會(huì)給人溫暖正義的形象感,暗色調(diào)會(huì)給人邪惡恐怖的形象等。色彩也有表達(dá)性格的能力,好的色彩搭配也能夠豐富角色的性格,使形象更加立體化。CARLOS RUIZ 有很強(qiáng)的色彩表達(dá)能力,在設(shè)計(jì)角色的過(guò)程中,首先會(huì)在固有顏色的基礎(chǔ)上大片的利用鄰近色設(shè)計(jì)服飾造型達(dá)到和諧統(tǒng)一的目的,然后少數(shù)細(xì)節(jié)利用對(duì)比色,在不破壞整體色調(diào)的情況下,達(dá)到視覺(jué)沖擊的效果。運(yùn)用這種設(shè)計(jì)手法他做到了在人物保持色彩整體一致的同時(shí),角色又有亮點(diǎn)的突出。圖中A 版造型就是如此,人物的軀體中心運(yùn)用高純度高明度的黃色亮色作為主色,在四肢與頭部的火焰尾部用鄰近色橘紅色做一個(gè)漸變,使色彩層次富于變化,并且與低明度冷色調(diào)的鎧甲形成了強(qiáng)烈的對(duì)比,有效的突出了角色形象。CARLOS RUIZ 也善于用色調(diào)烘托畫(huà)面的氛圍,很好地表現(xiàn)了他對(duì)色彩的創(chuàng)新表達(dá)能力。
角色的面部表情,是體現(xiàn)角色性格和內(nèi)心活動(dòng)最直接的方式。玩家在剛接觸一個(gè)角色時(shí),大部分人會(huì)先看到角色的臉,因此表情設(shè)計(jì)是角色設(shè)計(jì)的核心之一。豐富的表情富有極大的魅力,能使整體造型更加生動(dòng)出彩。在完成角色的基本設(shè)計(jì)之后,設(shè)計(jì)師要賦予角色 “靈魂”。臉部表情的變化,是刻畫(huà)人物靈魂的關(guān)鍵,通過(guò)人物面部表情,可以使讀者更表情的感染力很強(qiáng),如圖中,B 版C 版就是一般表情,看不出情緒上的起伏,A 版神態(tài)則夸張的多,是個(gè)很悲傷的表情。CARLOS RUIZ 在設(shè)計(jì)表情時(shí)沒(méi)有進(jìn)行過(guò)多的寫(xiě)實(shí)處理,而是符號(hào)化的利用眉尾下傾、皺眉、嘴角向下這些細(xì)節(jié)的刻畫(huà)表現(xiàn)出角色泫然欲泣的表情,直接的體現(xiàn)出阿木木是一個(gè)憂(yōu)傷的角色形象。
CARLOS RUIZ 無(wú)疑是一位優(yōu)秀的游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)師,他在設(shè)計(jì)上的高完成度和對(duì)角色的掌控都是有他自己的獨(dú)到見(jiàn)解。在完成設(shè)計(jì)作品的過(guò)程中,整體思路非常清晰,他進(jìn)行了一個(gè)層級(jí)的思考,先從整體輪廓進(jìn)行設(shè)計(jì),在造型上將角色有意夸張變形轉(zhuǎn)為符號(hào)化,輪廓平滑流暢,提高整體的辨識(shí)度,造型吸人眼球有趣生動(dòng)。然后對(duì)細(xì)節(jié)的編排節(jié)奏及對(duì)顏色的處理把控也十分到位,同時(shí)也加入了不少個(gè)性化的元素。他運(yùn)用的這種魔幻抽象的風(fēng)格,也正是時(shí)下流行的,他的這一系列設(shè)計(jì)手法能夠?yàn)槲覀冊(cè)谠O(shè)計(jì)時(shí)提供思路,值得我們?nèi)ド钊胨伎肌?/p>