>2020年8月18日,第十二屆創(chuàng)新中國(guó)論壇在北京市達(dá)美中心舉行。 作者供圖電子棋牌行業(yè)發(fā)展了二十余年后,迎來(lái)了新的十字路"/>
本社記者 祁彪
>>2020年8月18日,第十二屆創(chuàng)新中國(guó)論壇在北京市達(dá)美中心舉行。 作者供圖
電子棋牌行業(yè)發(fā)展了二十余年后,迎來(lái)了新的十字路口。
當(dāng)“棋牌+電競(jìng)”作為一種新的商業(yè)模式開(kāi)始出現(xiàn)在電子棋牌行業(yè),各界專家對(duì)此持何態(tài)度?
2020年8月18日,第十二屆創(chuàng)新中國(guó)論壇在北京市達(dá)美中心舉行。論壇在“強(qiáng)化國(guó)家治理體系和治理能力建設(shè)”的宏大背景下,以“產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展與治理體系建設(shè)”為主題,以文化產(chǎn)業(yè)中電子棋牌的商業(yè)模式創(chuàng)新即“棋牌+電競(jìng)”模式為切入點(diǎn),探討了如何構(gòu)建現(xiàn)代化產(chǎn)業(yè)治理體系。
在這次論壇上,著名經(jīng)濟(jì)學(xué)家、清華大學(xué)教授朱武祥,著名歷史學(xué)家、復(fù)旦大學(xué)教授葛劍雄,著名數(shù)字出版專家、中國(guó)新聞出版研究院副院長(zhǎng)張立,《傳媒》雜志社社長(zhǎng)楊馳原,著名經(jīng)濟(jì)學(xué)家賀鏗都分享了其對(duì)于“棋牌+電競(jìng)”這種模式和電子棋牌行業(yè)發(fā)展的觀點(diǎn)和態(tài)度。
產(chǎn)業(yè)發(fā)展離不開(kāi)創(chuàng)新。據(jù)相關(guān)資料統(tǒng)計(jì),產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的創(chuàng)新,技術(shù)創(chuàng)新占比不到20%,其余80%是商業(yè)模式創(chuàng)新。
那么,到底什么是商業(yè)模式呢?對(duì)此,朱武祥表示,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是利益相關(guān)者的交易結(jié)構(gòu)。商業(yè)模式僅與利益相關(guān),因此商業(yè)模式創(chuàng)新有優(yōu)劣之分。良性的商業(yè)模式創(chuàng)新能推動(dòng)行業(yè)發(fā)展,不良的商業(yè)模式創(chuàng)新雖也是創(chuàng)新,但卻能給行業(yè)造成滅頂之災(zāi),阻礙行業(yè)的發(fā)展。
根據(jù)弗若斯特沙利文的報(bào)告,中國(guó)電子棋牌游戲用戶數(shù)量由2014年的2.4億人增至2018年的4.3億人。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),目前中國(guó)電子棋牌游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)140億元。由于很多棋牌企業(yè)的營(yíng)收無(wú)法納入統(tǒng)計(jì),業(yè)內(nèi)專家估計(jì),中國(guó)電子棋牌游戲?qū)嶋H市場(chǎng)規(guī)模已超400億元。
“我們清華大學(xué)商業(yè)模式中心常年從事商業(yè)模式的研究工作,通過(guò)對(duì)電子棋牌在我國(guó)的發(fā)展歷程的研究,比較不同階段電子棋牌的不同模式,將電子棋牌的發(fā)展總結(jié)成幾種模式:電子棋牌的1.0模式階段,電子棋牌的主要功能是娛樂(lè)性,用戶通過(guò)玩游戲獲取游戲積分或虛擬幣,然后可以兌換成一定數(shù)量和種類的實(shí)物獎(jiǎng)品,娛樂(lè)性占主要地位,物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)處于從屬地位;第二階段可以定義為2.0模式,該階段娛樂(lè)功能漸弱,賭博功能占據(jù)主導(dǎo)地位。盡管以賭博為主,這種模式也屬于商業(yè)模式創(chuàng)新。涉賭模式從個(gè)別企業(yè)行為變成整個(gè)棋牌行業(yè)廣泛存在的一種模式,造成不良的社會(huì)影響,從而引發(fā)國(guó)家監(jiān)管部門部署對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲違法違規(guī)行為和不良內(nèi)容進(jìn)行集中整治,維護(hù)了社會(huì)風(fēng)氣。但是,同時(shí)整個(gè)電子棋牌產(chǎn)業(yè)受到重創(chuàng),一些主營(yíng)業(yè)務(wù)為棋牌的上市公司業(yè)績(jī)大幅下滑,股價(jià)跳水,如博雅互動(dòng)、聯(lián)眾等,電子棋牌游戲行業(yè)陷入低谷?!敝煳湎檎f(shuō)。
“通過(guò)研究分析,我們認(rèn)為‘棋牌+電競(jìng)’這種模式給電子棋牌游戲產(chǎn)業(yè)注入了正能量,有望引導(dǎo)電子棋牌游戲產(chǎn)業(yè)走向良性發(fā)展的道路。這種模式我認(rèn)為在以下幾個(gè)方面實(shí)現(xiàn)了創(chuàng)新:創(chuàng)造公平環(huán)境,糾正不良游戲行為;制定電競(jìng)規(guī)則,規(guī)避游戲涉賭風(fēng)險(xiǎn);注入競(jìng)技正能量,引導(dǎo)棋牌游戲正向發(fā)展?!敝煳湎檎f(shuō)。
朱武祥認(rèn)為,通過(guò)國(guó)家這幾年對(duì)電子棋牌的監(jiān)管可以看出,國(guó)家還是希望行業(yè)能夠通過(guò)自律和創(chuàng)新,重回發(fā)展正軌?!捌迮?電競(jìng)”為代表的商業(yè)模式創(chuàng)新,就是一個(gè)很好的具有積極意義的創(chuàng)新案例,是可持續(xù)的、健康的商業(yè)模式。這種模式創(chuàng)新,有效壓縮了棋牌賭博的生存空間,推動(dòng)了整個(gè)棋牌行業(yè)競(jìng)技化、陽(yáng)光化、產(chǎn)業(yè)化。電子棋牌行業(yè)從業(yè)者應(yīng)該積極關(guān)注、引入、創(chuàng)新商業(yè)模式,推出更多人民群眾喜愛(ài)的游戲產(chǎn)品。隨著社會(huì)治理能力的不斷提升,相信未來(lái)游戲產(chǎn)業(yè)乃至整個(gè)國(guó)民經(jīng)濟(jì)各產(chǎn)業(yè)都會(huì)出現(xiàn)越來(lái)越多的良性的商業(yè)模式創(chuàng)新。
朱武祥從專門研究的商業(yè)模式領(lǐng)域?qū)Α捌迮?電競(jìng)”的模式進(jìn)行了點(diǎn)評(píng),而作為知名歷史學(xué)家的葛劍雄,則從游戲的本源、社會(huì)功能及其治理體系的角度,表達(dá)了其對(duì)于棋牌游戲和電子棋牌行業(yè)的看法。
葛劍雄認(rèn)為,游戲和棋牌是人類的正常需求,對(duì)社會(huì)有非常重要的意義。人類的歷史離不開(kāi)游戲,這是人類的天性。但是以前歷史上面,我們把游戲作為一種負(fù)面的形象,原因是因?yàn)楫?dāng)時(shí)生產(chǎn)力低下,絕大部分的人不得不整天從事勞作,日出而作,日落而息。游戲成了統(tǒng)治階級(jí)、有閑階級(jí)的專利,游戲中的棋牌競(jìng)技,被說(shuō)成是一種要么就是專門為統(tǒng)治者服務(wù)消遣的,要么就是玩物喪志的方式,都是負(fù)面的。隨著人類社會(huì)的發(fā)展,科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步,人類物質(zhì)生產(chǎn)所需要的時(shí)間越來(lái)越少,工作時(shí)間也越來(lái)越短。中國(guó)上世紀(jì)90年代開(kāi)始休息雙休日,后來(lái)又增加了法定假日,所以在正常情況下休息時(shí)間占到了一年的接近三分之一。因此,有大量的時(shí)間是給大家休息、娛樂(lè)和享受的。憲法保證了公民的工作權(quán),還有包括游戲、娛樂(lè)的休閑權(quán)利。
“將休息時(shí)間用來(lái)豐富精神生活,例如游戲和娛樂(lè)活動(dòng),會(huì)讓人的精神得到充實(shí),也有利于社會(huì)進(jìn)步和整個(gè)社會(huì)的和諧。游戲尤其是棋牌游戲,就是很好的休閑放松的方式之一,棋牌游戲能鍛煉人的記憶力和隊(duì)友之間團(tuán)隊(duì)協(xié)作的能力,棋牌游戲還具有打發(fā)時(shí)間和釋放壓力的功效,是大家喜聞樂(lè)見(jiàn)的一種娛樂(lè)方式。大量的事實(shí)證明,適當(dāng)?shù)?、積極地、正確地進(jìn)行棋牌游戲,不僅能夠豐富人們的精神生活,還對(duì)消除獨(dú)孤感有非常重要的意義?!备饎π壅f(shuō)。
>>中國(guó)新聞出版研究院副院長(zhǎng)張立 作者供圖
>>《傳媒》雜志社社長(zhǎng)兼主編、編審楊馳原 作者供圖
同時(shí),葛劍雄表示,棋牌帶來(lái)的負(fù)面影響,不是游戲本身,而是需要被打擊的賭博行為。
葛劍雄認(rèn)為,棋牌本身是無(wú)害的,只是被不法分子用來(lái)當(dāng)作賭博的工具,但是棋牌游戲本身可以通過(guò)一些創(chuàng)新來(lái)遠(yuǎn)離賭博。監(jiān)管部門要做的是消除利用棋牌游戲來(lái)進(jìn)行賭博的行為,比如從貨幣的運(yùn)作方面入手嚴(yán)厲打擊幣商。從整個(gè)社會(huì)治理來(lái)講,讓棋牌遠(yuǎn)離賭博取決于社會(huì)的教育,包括家庭教育、學(xué)校教育和社會(huì)教育,從小教育青少年遠(yuǎn)離賭博行為,樹(shù)立正確的價(jià)值觀;從企業(yè)創(chuàng)新角度來(lái)講,創(chuàng)新玩法和形式,讓棋牌有趣好玩是關(guān)鍵。“棋牌+電競(jìng)”商業(yè)模式的創(chuàng)新,將棋牌與電競(jìng)結(jié)合,融入了競(jìng)技化的元素,在棋牌游戲本身的技術(shù)上,通過(guò)積分排名和競(jìng)技的方式讓棋牌更有趣,就是一種很好的方式。
此外,葛劍雄還表示,棋牌游戲是我們中國(guó)重要的文化產(chǎn)品,也是我們中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)走向世界的有效載體。
智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國(guó)休閑游戲APP行業(yè)市場(chǎng)專項(xiàng)調(diào)查及投資趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:2019年中國(guó)電子游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.5億人,較2018年僅增加0.2億人,同比增長(zhǎng)3.2%,2020年預(yù)計(jì)用戶規(guī)模將達(dá)到6.6億人,中國(guó)電子游戲玩家增速明顯放緩,已趨于飽和。移動(dòng)游戲出海是國(guó)內(nèi)游戲廠商的主要增長(zhǎng)動(dòng)力,同時(shí)國(guó)產(chǎn)游戲的強(qiáng)勢(shì)進(jìn)入,也帶活了多個(gè)海外市場(chǎng)。
“游戲尤其是棋牌游戲是我們中國(guó)重要的文化產(chǎn)品,在出海過(guò)程中,我們都很重視中國(guó)傳統(tǒng)價(jià)值觀念的傳承和輸出,這個(gè)愿望是正確的,也是美好的,但是需要一個(gè)潛移默化的過(guò)程。美國(guó)拍了那么多的電影和電視,表面看是沒(méi)有多少意識(shí)形態(tài)和價(jià)值觀,但是哪一部片子最后的結(jié)果,都會(huì)受到美國(guó)價(jià)值觀的潛在影響。棋牌作為一種文化產(chǎn)品也是一個(gè)載體,棋牌游戲本身不適合打造過(guò)多的意識(shí)形態(tài)和價(jià)值觀,但是海外的玩家學(xué)會(huì)棋牌游戲之后,可能會(huì)想了解棋牌背后的起源歷史,或者在跟中國(guó)人玩游戲的過(guò)程中無(wú)意識(shí)地學(xué)習(xí)了很多中國(guó)文化,讓更多的海外玩家更了解中國(guó)和中國(guó)文化,使用其他相關(guān)的文化產(chǎn)品,這就是棋牌承載的文化和文化產(chǎn)業(yè)走向世界的載體作用?!备饎π壅f(shuō)。
與葛劍雄觀點(diǎn)相似,張立也認(rèn)為,游戲古已有之,只要人類存在,就有游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲作為數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,豐富了人們的生活,推動(dòng)了經(jīng)濟(jì)發(fā)展,促進(jìn)了社會(huì)的繁榮,但是游戲尤其是電子棋牌游戲也存在沉迷、大量充值、賭博等問(wèn)題。因此,如何通過(guò)良性監(jiān)管引導(dǎo)企業(yè)自主創(chuàng)新、產(chǎn)業(yè)正向發(fā)展才是真正需要考慮的問(wèn)題。
“隨著科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步,誕生了電子游戲,并成為現(xiàn)在人們最主要的娛樂(lè)方式之一,其影響力愈發(fā)深遠(yuǎn)。但是電子游戲是把雙刃劍,在給人們帶來(lái)娛樂(lè)休閑的同時(shí)會(huì)衍生出各種問(wèn)題。以電子棋牌游戲?yàn)槔?,電子棋牌游戲本身能夠鍛煉思維,啟迪智慧,還能增進(jìn)友誼陶冶情操,是一種老少皆宜的游戲類型。但是電子棋牌游戲在發(fā)展中也存在沉迷現(xiàn)象,甚至被企業(yè)利用為賭博工具,造成了許多社會(huì)問(wèn)題,從而也引發(fā)了國(guó)家監(jiān)管部門的聯(lián)合整治?!睆埩⒄f(shuō)。
>>九三學(xué)社第十二屆中央委員會(huì)副主席、第十一屆全國(guó)人大財(cái)經(jīng)委副主任委員賀鏗 作者供圖
同時(shí),張立表示,鑒于棋牌是長(zhǎng)期歷史流傳下來(lái)的人民群眾喜聞樂(lè)見(jiàn)的文化產(chǎn)品,是人民群眾在休閑、節(jié)假日放松和娛樂(lè)的重要文化形式,國(guó)家沒(méi)有采取“一刀切”的方式取消電子棋牌游戲的版號(hào),而是有針對(duì)性地對(duì)出現(xiàn)違法行為的企業(yè)和從業(yè)人員采取了強(qiáng)制措施。我們從中看到了監(jiān)管部門對(duì)這個(gè)行業(yè)通過(guò)自律和創(chuàng)新,重回健康發(fā)展軌道的期許,這種積極監(jiān)管是社會(huì)治理模式進(jìn)步的表現(xiàn),是積極的產(chǎn)業(yè)監(jiān)管模式的表現(xiàn),完全契合了黨的十九屆四中全會(huì)提出的國(guó)家治理體系和治理能力建設(shè)的要求。
“積極監(jiān)管,最終的目的就是將文化產(chǎn)品中不良現(xiàn)象予以取締,去其糟粕、取其精華,讓棋牌為代表的文化產(chǎn)品繼續(xù)能為人民群眾提供積極、健康的娛樂(lè)產(chǎn)品,豐富人民群眾的文化生活。積極監(jiān)管之下電子棋牌產(chǎn)業(yè)的主要廠商也都在積極嘗試商業(yè)模式的創(chuàng)新發(fā)展,比如‘棋牌+電競(jìng)’商業(yè)模式創(chuàng)新是個(gè)不錯(cuò)的嘗試。其將棋牌游戲的娛樂(lè)性和電競(jìng)的競(jìng)技性相結(jié)合,是一種堅(jiān)持將社會(huì)效益放在首位的、創(chuàng)新的游戲模式。該模式通過(guò)電競(jìng)將德州撲克游戲與競(jìng)技有機(jī)結(jié)合,挖掘棋牌運(yùn)動(dòng)的競(jìng)技屬性和文化價(jià)值,依托競(jìng)技所具有的技藝比拼、正向激勵(lì)、法律規(guī)范等功能,給電子棋牌游戲行業(yè)注入正能量,有效壓縮了賭博的生存空間,推動(dòng)了整個(gè)電子棋牌行業(yè)的健康有序發(fā)展。”張立說(shuō)。
此外,張立還對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)今后的發(fā)展提出了自己的建議。
“我們希望游戲要重效率,通過(guò)效率提升,可以有效防止玩家沉迷游戲。而通過(guò)引入競(jìng)技,可以提升游戲比拼的效率,有效防止過(guò)度耗時(shí)。有了競(jìng)技,玩家不是在那里耗時(shí),而是一種智商和行為的速度和敏捷的對(duì)抗。整個(gè)社會(huì)如果一旦有了PK,精英就會(huì)脫穎而出,所以競(jìng)技就引用了PK?!睆埩⒄f(shuō)。
第二,張立認(rèn)為,游戲產(chǎn)業(yè)要有線上和線下的有效結(jié)合?,F(xiàn)階段過(guò)多注重線上,就很難線上線下結(jié)合,那就會(huì)讓孩子玩游戲過(guò)度地在虛擬世界里,荒廢了學(xué)業(yè)。如果在虛擬世界里滯留的時(shí)間過(guò)長(zhǎng),人的反應(yīng)時(shí)間就慢,所以應(yīng)該線上和線下結(jié)合。通過(guò)社交或者競(jìng)技,可以實(shí)現(xiàn)與線下的結(jié)合,把線下線上打通,讓游戲回歸到現(xiàn)實(shí)。
“第三,要平衡商業(yè)利益和社會(huì)責(zé)任的關(guān)系,企業(yè)追求商業(yè)利益是沒(méi)有問(wèn)題的,但是要平衡商業(yè)利益與社會(huì)責(zé)任之間的關(guān)系。2019年8月,中宣部出版局局長(zhǎng)郭義強(qiáng)在公開(kāi)場(chǎng)合中,要求游戲企業(yè)始終把社會(huì)效益放在首位,始終堅(jiān)持創(chuàng)新創(chuàng)造。游戲產(chǎn)業(yè)社會(huì)治理體系的完善,目標(biāo)是滿足人民群眾的精神文化生活需求,實(shí)現(xiàn)游戲產(chǎn)業(yè)的社會(huì)效益,在此基礎(chǔ)上引導(dǎo)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展,實(shí)現(xiàn)良好的經(jīng)濟(jì)效益。另外,游戲產(chǎn)業(yè)還要弘揚(yáng)正確的價(jià)值觀,同時(shí)要堅(jiān)持走出去,開(kāi)拓海外市場(chǎng),傳播好中華文化?!睆埩⒄f(shuō)。
張立從自己專業(yè)領(lǐng)域?qū)τ陔娮悠迮菩袠I(yè)的發(fā)展給出了建議,知名媒體人楊馳原也從自己專業(yè)角度表達(dá)了觀點(diǎn):作為社會(huì)治理體系的一部分,媒體在產(chǎn)業(yè)發(fā)展中起到了宣傳報(bào)道和輿論監(jiān)督的作用,媒體如何履行好宣傳報(bào)道和輿論監(jiān)督的職能?面對(duì)電子棋牌行業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展,媒體該如何把握好輿論監(jiān)督的“度”?
“產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展需要新聞報(bào)道,尤其是對(duì)曾經(jīng)出現(xiàn)過(guò)問(wèn)題的產(chǎn)業(yè)而言,媒體要以發(fā)展的眼光,需要對(duì)好的創(chuàng)新勢(shì)頭予以關(guān)注,做好正面宣傳。而‘談德州撲克變色’、不報(bào)道的輿論監(jiān)督方式,不利于發(fā)揮媒體正確輿論導(dǎo)向的職能,也不利于營(yíng)造支持創(chuàng)新的輿論環(huán)境?!睏铖Y原說(shuō)。
楊馳原表示,產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新成果,需要媒體報(bào)道和宣傳,需要媒體通過(guò)系統(tǒng)的、深入的、細(xì)致的報(bào)道,讓優(yōu)秀的產(chǎn)業(yè)、重要的建設(shè)事件和建設(shè)者,讓優(yōu)秀的建設(shè)精神,在社會(huì)上流傳,發(fā)揚(yáng)光大;同時(shí),輿論監(jiān)督是新聞媒體的一項(xiàng)重要功能,主流媒體一直以來(lái)都是我國(guó)輿論監(jiān)督的主力軍,在輿論監(jiān)督報(bào)道方面發(fā)揮著領(lǐng)頭羊、引領(lǐng)者的作用。輿論監(jiān)督也是治理體系的重要組成部分,對(duì)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展起到引導(dǎo)作用。
針對(duì)媒體人應(yīng)該堅(jiān)守的輿論監(jiān)督原則,楊馳原認(rèn)為,輿論監(jiān)督要有大局觀:社會(huì)穩(wěn)定是大局,引導(dǎo)群眾、滿足群眾的文化需求是大局;輿論監(jiān)督是利器,要慎用:輿論監(jiān)督在不同歷史時(shí)期有不同要求,有不同規(guī)范。輿論監(jiān)督要客觀公正的報(bào)道,過(guò)度監(jiān)督會(huì)損害產(chǎn)業(yè)發(fā)展;輿論監(jiān)督嚴(yán)防“以督謀私”:“以督謀私”分兩種:為己謀私與為媒體謀私。在媒體監(jiān)督的實(shí)踐中,要警惕“以督謀私”現(xiàn)象。
在此基礎(chǔ)上,楊馳原認(rèn)為,面對(duì)文化產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展,媒體的輿論監(jiān)督要把握好三個(gè)“度”:首先,要把握好尺度。媒體要直面社會(huì)丑惡和陰暗面,但社會(huì)輿論如果只關(guān)注充斥著情緒性、從眾性的負(fù)面信息是不夠的,這樣的輿論監(jiān)督并不能全面反映社會(huì)積極向上的主流風(fēng)貌,有時(shí)甚至?xí)觿∶埽せ瘑?wèn)題,因此,要掌握好尺度,不要激化矛盾。其次,要把握好力度。輿論監(jiān)督的目的是揭批問(wèn)題,保證行業(yè)在正確道路上發(fā)展,因此要把握好力度,要客觀、公正的報(bào)道,不要發(fā)現(xiàn)問(wèn)題用力過(guò)猛,影響甚至終結(jié)一個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。媒體在監(jiān)督報(bào)道中,力度要把握好,不能把涉事企業(yè)、把涉賭產(chǎn)品和整個(gè)產(chǎn)業(yè)“一棒子打死”,而是要揭批主要問(wèn)題的同時(shí),還要保護(hù)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展。最后,要把握好效度。輿論監(jiān)督不能只抓問(wèn)題不顧整改成果,這樣會(huì)極大降低輿論監(jiān)督的效度。
“對(duì)于電子棋牌游戲而言,特別是德州撲克在經(jīng)歷過(guò)陣痛后,行業(yè)企業(yè)自我救贖,天神娛樂(lè)探索出‘棋牌+電競(jìng)’的創(chuàng)新商業(yè)模式,引領(lǐng)棋牌游戲回歸到綠色健康的發(fā)展道路上來(lái),這本是一件好事。但很多媒體卻選擇避而不談,生怕為自己惹上麻煩,就因?yàn)榈轮輷淇擞螒蛟?jīng)出現(xiàn)過(guò)問(wèn)題,受到過(guò)整治就對(duì)棋牌游戲的報(bào)道噤若寒蟬,甚至對(duì)游戲企業(yè)出現(xiàn)好的商業(yè)模式創(chuàng)新等正面新聞也不敢報(bào)道,這種現(xiàn)象不利于媒體發(fā)揮正確輿論宣傳鼓勵(lì)創(chuàng)新導(dǎo)向的作用。如果媒體只關(guān)注電子棋牌產(chǎn)業(yè)的問(wèn)題而看不到產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展,就形成了錯(cuò)誤的固守的‘一刀切’式監(jiān)督,也無(wú)法實(shí)現(xiàn)有效的輿論引導(dǎo),不利于營(yíng)造支持創(chuàng)新的輿論環(huán)境?!睏铖Y原說(shuō)。
楊馳原從媒體角度闡述了自己的觀點(diǎn),著名經(jīng)濟(jì)學(xué)家賀鏗則從經(jīng)濟(jì)學(xué)角度表達(dá)了對(duì)于電氣棋牌行業(yè)的看法。
“雖然如德州撲克等部分棋牌類游戲產(chǎn)品曾一度被利用為賭博的工具,但棋牌早已成為人們生活當(dāng)中不可缺少的一種休閑娛樂(lè)方式,不能因?yàn)槌霈F(xiàn)不健康的事件就都一棒子打死,所有以安全為由的一刀切,都是因噎廢食。電子棋牌游戲不是消極的東西,管理的好是很好東西,像吃飯一樣,這么必要的東西,電子棋牌就應(yīng)該發(fā)展,因?yàn)檫@是人們生活的需要?!辟R鏗說(shuō)。
賀鏗進(jìn)一步表示,電子棋牌產(chǎn)業(yè)是游戲產(chǎn)業(yè)的一部分,而游戲產(chǎn)業(yè)則是我國(guó)文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。現(xiàn)在電子棋牌產(chǎn)業(yè)存在的問(wèn)題是因?yàn)椴糠种卫眢w系和治理能力落后于社會(huì)發(fā)展。因此,在產(chǎn)業(yè)不斷創(chuàng)新和發(fā)展,其治理治體系也要與時(shí)俱進(jìn)。一個(gè)良性的產(chǎn)業(yè)治理體系,一定是走在時(shí)代潮流前面、具有前瞻性的治理體系,這樣才能夠從根本上促進(jìn)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
對(duì)于先進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)治理體系的解讀,賀鏗以韓國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的崛起為例進(jìn)行了深入分析:1997年年底爆發(fā)的亞洲金融危機(jī),使許多亞洲國(guó)家陷入了經(jīng)濟(jì)蕭條。1998年,為了重振經(jīng)濟(jì),韓國(guó)政府確立了“文化立國(guó)”的方針。1999年,韓國(guó)頒布了《文化產(chǎn)業(yè)振興基本法》,國(guó)家預(yù)算大力投向游戲在內(nèi)的文化和互聯(lián)網(wǎng)高新產(chǎn)業(yè),為游戲企業(yè)提供資金、技術(shù)的扶持,如免費(fèi)提供游戲引擎、幫助游戲公司出口海外等,同時(shí)大力開(kāi)展游戲開(kāi)發(fā)相關(guān)的教育,游戲企業(yè)可享受無(wú)息貸款、稅收優(yōu)惠等優(yōu)良待遇,企業(yè)中的人才也可以免除兵役。資料顯示,在韓國(guó)政府的大力扶持下,2004年韓國(guó)電競(jìng)的年產(chǎn)值約為40億美元,甚至超過(guò)了當(dāng)時(shí)韓國(guó)傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì)支柱的汽車行業(yè)。韓國(guó)政府對(duì)待游戲的態(tài)度是,賦予社會(huì)正當(dāng)性,支持但不進(jìn)行行政干預(yù),將游戲和國(guó)家經(jīng)濟(jì)發(fā)展結(jié)合在一起,不遺余力為游戲公司創(chuàng)造條件。借助強(qiáng)有力的政策東風(fēng),在線游戲大國(guó)已崢嶸初露??梢哉f(shuō),韓國(guó)游戲公司在本土和海外能夠創(chuàng)下如此成績(jī),政府現(xiàn)代化的治理體系功不可沒(méi)。
對(duì)于文化產(chǎn)業(yè)而言,現(xiàn)代化的產(chǎn)業(yè)治理體系應(yīng)該從文化維度和市場(chǎng)維度的雙重維度出發(fā),既考量經(jīng)濟(jì)效益,也兼顧社會(huì)效益。雙重維度的治理思考模式,有助于形成既有效率又可積極有效帶動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展之新治理方式,特別是我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的治理,需要設(shè)立合適的法律規(guī)定和行業(yè)規(guī)矩,依規(guī)管理。
賀鏗表示,首先要從產(chǎn)業(yè)政策的層面,制定具有前瞻性的、引導(dǎo)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的優(yōu)惠政策措施。形成自上而下鼓勵(lì)創(chuàng)新的氛圍和體制機(jī)制。國(guó)外現(xiàn)成的治理經(jīng)驗(yàn)可以采取“拿來(lái)主義”的態(tài)度,結(jié)合我國(guó)具體實(shí)踐加以借鑒。
其次,對(duì)產(chǎn)業(yè)發(fā)展中出現(xiàn)的各種創(chuàng)新,包括產(chǎn)品創(chuàng)新以及商業(yè)模式的創(chuàng)新等等,政府應(yīng)采取包容的態(tài)度。“百花齊放,百家爭(zhēng)鳴”,只要不違背法律,對(duì)社會(huì)沒(méi)有公害,就應(yīng)該予以包容,不能管得太死,否則不利于文化產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。當(dāng)然,對(duì)于那些破壞公序良俗、違背公共價(jià)值理念的“創(chuàng)新”,比如棋牌游戲中的涉賭模式對(duì)社會(huì)構(gòu)成危害,就要堅(jiān)決予以打擊整頓。
“另一方面,監(jiān)管部門要與行業(yè)組織建立健全暢通的溝通機(jī)制和信息反饋渠道,時(shí)刻把握行業(yè)的脈搏,對(duì)行業(yè)的創(chuàng)新、企業(yè)的需求,應(yīng)及時(shí)跟進(jìn)。同時(shí),政府要鼓勵(lì)行業(yè)組織充分發(fā)揮行業(yè)自律作用。此外,媒體輿論監(jiān)督層面,也要大力營(yíng)造支持創(chuàng)新的輿論環(huán)境和氛圍?!辟R鏗說(shuō)。
電子棋牌產(chǎn)業(yè)路向何方,“棋牌+電競(jìng)”的商業(yè)模式最終能否成功,還需要時(shí)間來(lái)驗(yàn)證。