本社記者 祁彪
突然而至的疫情,對全球經(jīng)濟產(chǎn)生了巨大沖擊,我國也不例外。
據(jù)國家統(tǒng)計局發(fā)布的數(shù)據(jù),上半年我國只有三個行業(yè)(農(nóng)林牧副漁業(yè)、金融業(yè)、信息傳輸軟件和信息技術(shù)服務(wù)業(yè))實現(xiàn)了增長,大部分行業(yè)都出現(xiàn)了下滑,航空客運、住宿餐飲等行業(yè)更是出現(xiàn)斷崖式下滑。
而在這其中,有一個行業(yè)卻一枝獨秀,那就是游戲行業(yè)?!?020年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,今年上半年,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模近6.6億人,全國游戲市場實際銷售收入1394.93億元,同比增長22.34%,增速同比提高13.75個百分點。經(jīng)過近十年的快速增長后,中國游戲產(chǎn)業(yè)迎來了新的發(fā)展時期。
電子棋牌作為游戲產(chǎn)業(yè)中的一部分,是大眾喜聞樂見的娛樂形式,各種電子棋牌的游戲一經(jīng)推出就廣受好評,包含了麻將、斗地主、德州撲克、橋牌等項目。
自1998年鮑岳橋創(chuàng)立北京聯(lián)眾互動網(wǎng)絡(luò)股份有限公司(下稱聯(lián)眾),將圍棋帶到線上并由此開啟我國的電子棋牌行業(yè)紀(jì)元至今,已經(jīng)過去了二十二年。在這期間,電子棋牌游戲行業(yè)在幾度浮沉中不斷發(fā)展變革,如今又一次面臨著新的挑戰(zhàn)和轉(zhuǎn)型。
棋牌是棋類和牌類娛樂項目的總稱,包括中國象棋、圍棋、國際象棋、蒙古象棋、五子棋、跳棋、國際跳棋(已列入首屆世界智力運動會項目)、軍棋、橋牌、撲克、麻將等諸多傳統(tǒng)或新興娛樂項目,也是一種傳統(tǒng)文化。
中國棋牌文化源遠(yuǎn)流長,例如麻將,其原型可以追溯到四千年前;而秦漢時期的“葉子牌”,則被認(rèn)為是撲克的雛形;中國象棋的歷史大約也有兩千多年,豐厚的歷史因素成為此類游戲經(jīng)久不衰的根本原因。
而棋牌游戲從線下轉(zhuǎn)移到線上,也就是電子棋牌的誕生,僅僅是20世紀(jì)末的事。
談到電子棋牌的誕生,鮑岳橋和聯(lián)眾是繞不開的。
1998年,聯(lián)眾創(chuàng)始人鮑岳橋和簡晶、王建華靠著江明科技王江明的50萬元借款,成立了聯(lián)眾,成為最早進軍電子棋牌行業(yè)的企業(yè),這也讓鮑岳橋有了“中國棋牌游戲之父”之稱。
而在聯(lián)眾成立之前,鮑岳橋是一個程序員,其編寫出的漢字系統(tǒng)UCDOS,是中國最著名的計算機平臺軟件之一。彼時中國大陸97%的計算機用的都是DOS系統(tǒng),只要你打開電腦,打開輸入法,上面會出現(xiàn)六個字:研制人鮑岳橋。
鮑岳橋創(chuàng)立聯(lián)眾的原因,也值得玩味,主要是本人愛好棋牌類游戲,進入此行業(yè)也是誤打誤撞。當(dāng)時,每到周末鮑岳橋家里就成了朋友們的據(jù)點,他和朋友們經(jīng)常通宵打牌。為什么不能把游戲搬到網(wǎng)上呢?帶著這樣的想法,鮑岳橋進入了棋牌類行業(yè)。
卻沒想到,聯(lián)眾后來成為國內(nèi)首屈一指的棋牌類平臺。聯(lián)眾注冊用戶巔峰期達(dá)8000萬,其中會員100萬,高峰時刻同時在線萬人,圍棋國手聶衛(wèi)平都是聯(lián)眾的座上賓。
成立初期,鮑岳橋沒日沒夜地陪用戶下棋,頗有后來馬化騰陪用戶聊天的感覺。
值得一提的是日后聯(lián)眾的對手騰訊,這一年在深圳成立。
強大的技術(shù)支持和用戶對棋牌類游戲的熱情,使得聯(lián)眾曾經(jīng)占據(jù)國內(nèi)棋牌類的半壁江山。在2000年,當(dāng)馬化騰還在糾結(jié)要不要60萬元把騰訊賣了的時候,聯(lián)眾已經(jīng)通過棋牌游戲從電信手中分到了幾十萬元的分成。
2001年4月,聯(lián)眾網(wǎng)絡(luò)游戲世界獲一項“中國第一”和一項“世界第一”,即注冊用戶數(shù)量中國第一,同時在線人數(shù)世界第一。
幾乎在同一時期,1998年,潘恩林和同事成立游戲茶苑。1999年3月,中國游戲中心成立。2000年3月,“邊鋒四少”建立了邊鋒棋牌游戲世界。
作為最早涉足電子棋牌行業(yè)的公司,他們趕上了這個行業(yè)的第一個風(fēng)口。
在2001年,全球上網(wǎng)游戲機的產(chǎn)量可達(dá)1600萬臺,產(chǎn)值為22億美元,2002年迅速成長至2541萬臺,成長率高達(dá)58%,產(chǎn)值為31.8億美元,成長率為45%。
他們的成功,不完全局限于盈利模式和經(jīng)營理念,而在于網(wǎng)絡(luò)游戲市場本身是一個含金量很高的領(lǐng)域,游戲的便利性和社會價值所帶來的優(yōu)勢。在這樣的情況下,任何不過分的收費方式,網(wǎng)民們都能夠接受。
而聯(lián)眾等公司正好選擇了這一領(lǐng)域,找到了“金子”?;有允蔷W(wǎng)絡(luò)游戲最吸引人的根本優(yōu)勢,網(wǎng)絡(luò)游戲把對人們個體生活的虛擬聚集到對社會生活的虛擬中來。進入這個行業(yè)的人都是誤打誤撞,被游戲吸引進來。
鮑岳橋自己愛玩圍棋成立聯(lián)眾,潘恩林和同事白天上班晚上搗鼓出游戲茶苑,王卉因為在辦公室打游戲被開除,就涉足了棋牌行業(yè)。
這一時期的棋牌行業(yè)有著非常典型的特征:創(chuàng)始人都是棋牌愛好者;都覺得棋牌游戲簡單容易開發(fā);都沒有清晰的商業(yè)模式。
而十幾年后的今天這幾家依然屹立不倒而且活的足夠滋潤,足已證明電子棋牌行業(yè)的經(jīng)久不衰和盈利性。
用金礦形容電子棋牌行業(yè),并不為過。
對于這個金礦,當(dāng)然掘金者眾多。
2003年8月13日,QQ游戲正式上線,馬化騰帶著企鵝帝國來臨。從設(shè)計到游戲平臺功能,基本完全對標(biāo)聯(lián)眾。QQ游戲推出第一個版本,擁有打牌升級、四國軍棋、象棋三個游戲。
聯(lián)眾創(chuàng)始人鮑岳橋上去玩了一下,覺得不過爾爾,認(rèn)為騰訊的模仿威脅不到聯(lián)眾的地位,更不足以動搖聯(lián)眾的根本,原有系統(tǒng)也就不再更新,只需要守住就完全可以保住江山。
聯(lián)眾并沒有對騰訊的介入放在心上,卻沒想到,騰訊打敗聯(lián)眾,成為國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)的游戲霸主,只有短短一年時間。
在騰訊游戲改進的版本中,QQ可以自定義用戶角色形象,側(cè)邊欄顯示玩家歷史戰(zhàn)況,背景清爽。
QQ可以自動加入,自定義查找意氣相投的網(wǎng)友,而這些都是免費的。當(dāng)時騰訊的QQ已經(jīng)擁有了數(shù)億級的用戶,只要能把這些資源打通,騰訊游戲幾乎就跟QQ共享了所有用戶。
一位聯(lián)眾員工當(dāng)時絕望地發(fā)現(xiàn),騰訊在QQ上增加了一個顯示窗口,提示你的好友正在玩什么游戲。點擊之后,直接跳轉(zhuǎn)到游戲室,你就可以加入。QQ有2億多注冊賬戶,產(chǎn)生的QQ游戲新玩家人數(shù)可想而知。
而聯(lián)眾的老玩家表示,2003年到2004年,聯(lián)眾的頁面基本沒什么更新,畫面缺乏創(chuàng)新。一時間,一批玩家紛紛轉(zhuǎn)向其他平臺。
后來居上的騰訊,很快搶占了聯(lián)眾絕大多數(shù)的市場份額。
與大型網(wǎng)游不同,棋牌類游戲規(guī)則固定,沒有技術(shù)門檻,玩家又與QQ用戶高度重合,騰訊很容易復(fù)制其模式。QQ有自己的用戶基礎(chǔ),這給它的休閑平臺帶來了巨大的后方支持。
而聯(lián)眾剛剛創(chuàng)建時,同樣也有很多用戶,他們卻沒有抓住時機發(fā)展自己的周邊產(chǎn)品,將用戶捆牢在平臺上,現(xiàn)在看來,如果僅僅靠游戲,顯然太過單薄了。
更何況,還是這種“短平快”的休閑游戲??梢哉f,騰訊用社交打敗了聯(lián)眾。
另一方面,2001年走投無路的陳天橋,耗費巨資獲得傳奇的代理權(quán),使盛大起死回生,一時間網(wǎng)游的概念風(fēng)靡各大網(wǎng)吧,同時沖擊著休閑娛樂游戲市場。
此后,騰訊開始收購休閑游戲公司中游,盛大也收購了杭州邊鋒,實現(xiàn)了網(wǎng)游加休閑游戲平臺兩步走的架構(gòu)。
網(wǎng)易公司的董事長丁磊已經(jīng)在公開場合表態(tài),在線游戲?qū)⑹蔷W(wǎng)易未來的發(fā)展重點,雷軍和金山正把游戲軟件的韓流引入中國,聯(lián)眾的生存空間變窄。
鮑岳橋后來表示:“聯(lián)眾在過去忽略了對休閑游戲的研發(fā)投入和創(chuàng)新,同時也沒有把握住大型圖形游戲的發(fā)展機遇,以致沒有在后來十分賺錢的大型圖形游戲上有所作為?!?/p>
甚至鮑岳橋到深圳想見馬化騰一面,都被拒絕。
2006年年底,鮑岳橋徹底離開了曾經(jīng)一手創(chuàng)辦的聯(lián)眾。
2006年第三季度,QQ游戲最高同時在線人數(shù)已達(dá)到256萬,而聯(lián)眾同時在線僅是前者的五分之一。
2007年,鮑岳橋轉(zhuǎn)型做天使投資人,他投資的原則之一是:只做騰訊不會做、不能做的項目,看來被騰訊擊敗的陰影一直是縈繞在心頭的。
一代棋牌游戲教父就此謝幕。
隨著騰訊棋牌的成功,越來越多的人看到的棋牌的機會,在這個時期又進入了第二個發(fā)展的契機,集大成者當(dāng)屬同城游。
同城游成立于2004年,其創(chuàng)始人當(dāng)時也是在巧合的情況下進入這個行業(yè)。一開始,同城游的創(chuàng)始人只是接了別人的項目開發(fā)棋牌類平臺,開著開著投資人跑了,沒辦法只能一條道走到黑。當(dāng)時已是騰訊、聯(lián)眾、邊鋒的天下,沒辦法只能從自己老家著手,開發(fā)了嵊州105游戲,迅速成功,從此找到了夾縫中的定位——專注三四線城市的地方性棋牌游戲市場。
早些時候聯(lián)眾、騰訊完成了一、二線的城市覆蓋,在那些年雙方又在爭奪高端棋牌用戶,但同城游則一直專注于棋牌游戲本地化,相比騰訊并不在同一維度競爭。
同城游走的是三四線城市包圍一二線城市的道路,棋牌游戲研發(fā)技術(shù)非常低,一旦熟悉本地化棋牌規(guī)則就能研發(fā)。到了2007年,正式成立暢唐網(wǎng)絡(luò),業(yè)務(wù)從江浙走向全國。直至2016年,同城游已經(jīng)遍布全國25個省份、400余座城市,注冊用戶數(shù)已達(dá)1.5億,月度活躍用戶數(shù)超過600萬人。
而除了同城游,鑒于電子棋牌巨大的市場誘惑,各路電子棋牌公司也如雨后春筍般出現(xiàn),瓜分著電子棋牌這塊大蛋糕,但是為了搶占市場多分一杯羹,很多電子棋牌公司開始游走在違法甚至犯罪的邊緣。
2006年年底,原盛大游戲員工鄭錦栩、吳文仲二人成立了“上海世游網(wǎng)絡(luò)科技有限公司”,開發(fā)了面對面視頻游戲。
面對面當(dāng)時首創(chuàng)的視頻功能,為玩家提供了太多了遐想,尤其后半夜寂寞的玩家對著電腦的聊天游戲,給女玩家一定的游戲幣她就愿意“坦誠”相待。同時,面對面推出了普通場、魅力場、金幣場、競技場4種階梯式等級游戲。要想進入金幣場和競技場賭博金幣,玩家要從“面對面視頻游戲”“官方”充值購得一定的金幣,并用金幣向網(wǎng)站購買入場門票,方可進入其中賭博。
最終兩名創(chuàng)始人因一位用戶的舉報而雙雙落入法網(wǎng)。
2008年以后出現(xiàn)的很多平臺,已經(jīng)不是單純棋牌休閑娛樂平臺,而是直接的網(wǎng)上賭場,而最擅長這種玩法的就是浙江一帶的平臺。其典型代表就是當(dāng)年的喜洋洋游戲、銀天下游戲。
在那個瘋狂的年代,很多玩家會一把下注幾十萬元,那一年大大小小的平臺獲利少則幾百萬元,多則幾億元,基本上開個平臺都能賺錢。
在中國三線城市以下及鄉(xiāng)鎮(zhèn)地區(qū),地方性棋牌游戲的火熱程度超出想象。但地方性棋牌能做到暴利,最重要是在于房卡模式的創(chuàng)新,通過熟人裂變的方式加強社交性,這一由閑徠互娛開創(chuàng)的新興玩法迅速打開市場,并不斷刷新資本紀(jì)錄。
簡單地講,房卡模式就是指玩家通過購買“房卡”道具開房獲取房間號,可以邀請好友一起進入房間開始游戲。
房卡模式有別于傳統(tǒng)棋牌游戲模式,地推是它的核心優(yōu)勢,微信渠道成為它發(fā)展沃土,它是對運營商盈利模式的一次創(chuàng)新。
在傳統(tǒng)的棋牌游戲中,運營商的盈利主要來源于玩家游戲幣的消耗,運營商很難在政策和盈利方面很好的權(quán)衡。
房卡模式不同,它的盈利主要來源于房卡的消耗,運營商可以通過三級代理分銷的方式進行推廣售賣自己的房卡。
同時,數(shù)據(jù)顯示,地方性棋牌類游戲中20~40歲的玩家占據(jù)了棋牌用戶總量的70%,大專及以上學(xué)歷超過六成,月收入4000元以上的接近五成。
>>貴州麻將小游戲是第一款發(fā)布在微信小游戲平臺中的捉雞麻將游戲 手機截圖
這樣的用戶特征,意味著棋牌類移動游戲用戶普遍擁有穩(wěn)定的付費能力,是棋牌游戲真正的主力軍。
憑借強大的吸金能力,地方性棋牌游戲市場很快吸引到資本的關(guān)注,從2016年下半年起,越來越多的游戲企業(yè)入局,通過收購、并購的方式瓜分這片市場。
昆侖萬維就投資20億收購了閑徠互娛,昆侖萬維2016上半年營收僅僅478萬元,虧損133萬元,到年底的時候,營收就變成了4.5667億元,凈利潤達(dá)到了2.84億元,日流水早已突破400萬元。
此事件成為行業(yè)風(fēng)口的標(biāo)志性事件,2017年整個地方性棋牌游戲在市場上火速躥升。
2017年1月,天神娛樂用4.69億元現(xiàn)金收購嘉興樂玩網(wǎng)絡(luò)科技有限公司42%股權(quán)。2017年7月,杭州邊鋒網(wǎng)絡(luò)用10億元收購深圳棋牌游戲公司天天愛100%股權(quán)。
然而,電子棋牌行業(yè)愈加火爆的同時,也因為各路公司越來越失范的行為引起了監(jiān)管部門的注意。
綜觀上述時期的電子棋牌行業(yè),多數(shù)電子棋牌公司大多扮演游戲平臺的角色,通過提供線上棋牌游戲大廳,按照游戲運營服務(wù)收取一定費用,即用戶通過充值購買金幣,在大廳進行游戲,并通過勝負(fù)贏金幣,金幣不能反向兌換。
金幣模式是大多數(shù)游戲產(chǎn)品的盈利來源,金幣是棋牌游戲平臺中由游戲運營商發(fā)行的一種虛擬貨幣,玩家通過消耗虛擬幣來進行對局,用戶充值是獲得金幣最直接的方式。國家規(guī)定游戲虛擬幣不能雙向兌換,即不能變現(xiàn),否則就是賭博。
2016年年初,有的游戲運營商為了增加競技性,推出了“幣商”模式,“幣商”為棋牌游戲中的虛擬幣提供變現(xiàn)服務(wù),簡單理解就是把賭場兌換籌碼的前臺搬到了隔壁,玩家在游戲中贏取金幣后可通過第三方“幣商”兌換為法定貨幣,而“幣商”和游戲運營商往往有著千絲萬縷的關(guān)聯(lián)關(guān)系。否則,沒有哪家“幣商”愿意現(xiàn)金購買所謂的虛擬貨幣。
這種模式下,玩家通過勝負(fù)贏取的金幣可以兌換為現(xiàn)金,極大地提高了競技性,但卻因涉賭踩踏了法律紅線。因為 “幣商”的存在,通過虛擬幣反向兌換造成財富在玩家之間直接轉(zhuǎn)移,這在實踐中成為執(zhí)法部門判定電子棋牌是否涉賭的核心標(biāo)準(zhǔn)。涉賭模式為不法商家?guī)砹吮├?,從一開始的一兩家企業(yè)迅速蔓延至整個行業(yè),讓原本以娛樂為主的電子棋牌行業(yè)籠罩了一層陰霾。
這一時期,電子棋牌游戲娛樂功能漸弱,賭博功能占據(jù)了主導(dǎo)地位。
突破了法律底線的商業(yè)模式不會長久。
2017年12月,中宣部、公安部等八部委聯(lián)合印發(fā)了《關(guān)于嚴(yán)格規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場的意見》,涉賭棋牌游戲成為重點整治監(jiān)管對象。
到了2018年,電子棋牌游戲行業(yè)遭遇了前所未有的監(jiān)管風(fēng)暴,“幣商”及涉事平臺受到了執(zhí)法部門嚴(yán)厲打擊。
2018年4月,文化和旅游部辦公廳印發(fā)《關(guān)于開展涉賭牌類網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)m椪涡袆拥耐ㄖ罚槍ι尜€牌類游戲展開了專項整治行動。隨后,蘋果App Store下架了將近4000款涉賭擦邊游戲。這期間,業(yè)內(nèi)一直傳聞,“監(jiān)管部門將出臺《棋牌類網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法》,下架德州撲克類游戲及從2018年6月1日起,絕大部分平臺已經(jīng)對相關(guān)產(chǎn)品進行了下架處理,就連月流水破億,月活用戶超2600萬的騰訊游戲重量級產(chǎn)品《天天德州》也在2018年9月宣布停運”。
與此同時,更加嚴(yán)厲的打擊也在開展當(dāng)中。
2018年5月9日,公安部一則消息驚動整個電子棋牌行業(yè)。公安部指揮河南、北京、廣西等地公安機關(guān)聯(lián)合行動,偵破北京聯(lián)眾公司棋牌事業(yè)部利用網(wǎng)游平臺開設(shè)賭場案,抓獲公司執(zhí)行副總裁秦某等36名犯罪嫌疑人,凍結(jié)6500萬元涉案資金。經(jīng)初步審查,聯(lián)眾公司棋牌事業(yè)部下屬“德州撲克”項目涉賭資金收入累計達(dá)3.35億元。同月,河北承德警方破獲了由博雅互動主導(dǎo),多人參與的特大網(wǎng)絡(luò)游戲平臺賭博案,抓獲嫌疑人34名,凍結(jié)涉案資金超1億元。德州撲克正是博雅互動的主營項目。2018年9月1日,博雅互動公告顯示,因為雇員涉嫌犯罪,公司6.35億元資金被凍結(jié)。
涉賭模式最終給整個行業(yè)帶來了滅頂之災(zāi),用“寒冬”形容過去兩年的電子棋牌行業(yè)絕不為過。
2018年,中國電子棋牌行業(yè)的市場規(guī)模相比2017年縮水了27.6%,與國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模增速首次出現(xiàn)背離。業(yè)內(nèi)各家企業(yè)業(yè)績紛紛“跳水”。深陷涉賭風(fēng)波的聯(lián)眾2018年、2019年分別虧損 6.2 億、4.2億元,市值下滑超90%,目前市值僅約5億元。博雅互動與聯(lián)眾類似,市值下滑亦超90%,目前市值不到5億元。
>>“棋牌+電競”的模式充分融合了電子棋牌的娛樂屬性和競技屬性。 手機截圖
直到現(xiàn)在,電子棋牌行業(yè)的寒冬依然持續(xù),整個行業(yè)陷入持續(xù)低迷。
在監(jiān)管重拳之下,麻將、斗地主等傳統(tǒng)電子棋牌游戲又回到了早期的娛樂模式,而絕大部分德州撲克游戲運營商集體下架產(chǎn)品至今未上線。還有一些公司將服務(wù)器與運營地點設(shè)立在海外,通過會員制等形式吸引國內(nèi)玩家,并直接在游戲平臺上提供變現(xiàn)服務(wù),進行非法隱蔽運營。
值得注意的是,監(jiān)管部門對于電子棋牌并沒有一棒子打死,沒有采取一刀切的方式,而是采取了有效的適度監(jiān)管方式,游戲下架但版號仍然保留并沒有取消,這說明監(jiān)管部門是一種理性的監(jiān)管,希冀有良性商業(yè)模式的出現(xiàn),從而為電子棋牌行業(yè)回歸娛樂競技本源留有了創(chuàng)新發(fā)展的空間。
因此,在目前的情況下,作為游戲產(chǎn)業(yè)的一個重要領(lǐng)域,電子棋牌究竟路向何方,就成了一個急需解決的問題。
對此,有媒體曾指出了三個趨勢,即競技化、網(wǎng)絡(luò)化以及國際化。
關(guān)于競技化,其實棋牌競技化已經(jīng)是非常明顯的一個趨勢,早在2016年的時候就舉辦過關(guān)于趣味棋牌發(fā)展的相關(guān)發(fā)布會,核心內(nèi)容就是將棋牌游戲與互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展思維進行結(jié)合,推出了棋牌競技花的方針。這之后,各種棋牌的錦標(biāo)賽、運動會的活動越來越多。此外,棋牌競技化與相關(guān)政策有密不可分的關(guān)系。
而所謂網(wǎng)絡(luò)化,是指棋牌游戲融入更多的網(wǎng)絡(luò)社交元素,讓玩家對于社交的體驗不再只是局限于文字或者表情。所以,未來的棋牌游戲平臺會向更加真實的游戲環(huán)境的方向發(fā)展,對于相關(guān)技術(shù)的要求勢必會更加嚴(yán)格。
對于國際化,棋牌游戲本身就非常具有文化底蘊,在我國可以說是已經(jīng)得到了非常好的傳承,但是棋牌公司在國內(nèi)立足的同時,也需要走向海外。棋牌游戲平臺國際化的過程中,規(guī)則是不會變的,要推出去,靠的還是文化自信以及世界各國人民對于我們中華文化的濃厚興趣。棋牌游戲平臺未來的發(fā)展,勢必會獲得更廣泛的用戶群,更加生機勃勃。
對于電子棋牌未來的發(fā)展趨勢,清華大學(xué)教授、商業(yè)模式創(chuàng)新研究中心主任朱武祥也有著自己的觀點。
朱武祥表示,作為一種人民群眾喜聞樂見的、深耕于群眾生活的文化娛樂形式,棋牌游戲是必不可少的娛樂內(nèi)容。因此國家的監(jiān)管雖然嚴(yán)厲,但是沒有一刀切取消棋牌的游戲版號,還是希望整個產(chǎn)業(yè)能夠通過自律、創(chuàng)新和探索,重新走出困境,走向良性發(fā)展之路。大家知道,游戲自身發(fā)展也遇到諸多問題,但是與游戲相關(guān)的電競產(chǎn)業(yè)卻是國際大力扶持的產(chǎn)業(yè)。為什么呢?因為通過電競的形式,讓游戲的正能量最大化發(fā)揮出來,同時規(guī)避了游戲的一些弊端。作為游戲的一個分支,電子棋牌當(dāng)然也可以進行與電競的有機結(jié)合,現(xiàn)在電子棋牌興起的“棋牌+電競”模式,我將之定義為3.0模式,這種模式就是將電子棋牌游戲和電競結(jié)合起來,發(fā)揮各自優(yōu)點,是一種有益的商業(yè)模式創(chuàng)新。目前來看,整個社會對這種模式還是認(rèn)可的,包括監(jiān)管機構(gòu)的認(rèn)可、媒體的關(guān)注和一些研究機構(gòu)的跟蹤。
這種模式能否讓電子棋牌行業(yè)重新煥發(fā)生機,我們將拭目以待。