李明子
韓薇是一個(gè)有倆娃的80 后媽媽?zhuān)髢鹤?7 歲,玩手游5 年。孩子不是所謂的“網(wǎng)癮少年”,但也確實(shí)因游戲耽誤了學(xué)業(yè),初中畢業(yè)后考了專(zhuān)科學(xué)校的電競(jìng)專(zhuān)業(yè)。小兒子6 歲半,剛上小學(xué),現(xiàn)在大人管著不讓玩網(wǎng)游。但對(duì)一個(gè)10 后來(lái)說(shuō),游戲無(wú)處不在,他從出生起就接觸智能手機(jī),用iPad 看動(dòng)畫(huà)片,app 學(xué)習(xí)軟件也是通過(guò)做游戲的方式完成任務(wù)。
有時(shí),孩子爸爸在家玩《絕地求生》,小兒子能目不轉(zhuǎn)睛地站在旁邊看半天,雖然從沒(méi)上手玩過(guò),也知道什么是八倍鏡,什么叫空投。
“現(xiàn)在的小孩不可能不玩游戲?!蓖ㄟ^(guò)大兒子的經(jīng)歷,韓薇已經(jīng)認(rèn)清現(xiàn)實(shí),但怎么才能讓身處游戲世代的孩子有質(zhì)量地完成學(xué)業(yè),將來(lái)成為就業(yè)市場(chǎng)上有競(jìng)爭(zhēng)力的人,她始終沒(méi)有找到好辦法。
“游戲與電影、閱讀等其他娛樂(lè)方式相比,最大的特點(diǎn)就是互動(dòng)性強(qiáng),這也是讓人上癮的一個(gè)原因?!北本┐髮W(xué)信息科學(xué)技術(shù)學(xué)院教授陳江說(shuō)。
美國(guó)游戲設(shè)計(jì)師簡(jiǎn)·麥戈尼格爾在《游戲改變世界》一書(shū)中解釋了為什么人們更喜歡待在虛擬世界,玩家在游戲中以持續(xù)不懈的樂(lè)觀(guān)精神主動(dòng)挑戰(zhàn)障礙,及時(shí)得到反饋,與線(xiàn)上好友一起在游戲中尋找更有意義的目標(biāo),主導(dǎo)命運(yùn)、創(chuàng)造未來(lái)。
現(xiàn)實(shí)生活有著太多“bug”,游戲則提供了一個(gè)可以逃避的山洞,以及親手創(chuàng)造完美世界的可能。電子游戲的設(shè)計(jì)初衷本就不是“防沉迷”,而是為了吸引玩家。
家長(zhǎng)在游戲面前也處于孤軍奮戰(zhàn)的境地。中國(guó)社會(huì)科學(xué)院社會(huì)學(xué)研究所青少年與社會(huì)問(wèn)題研究室副主任田豐說(shuō),每一代孩子玩的游戲都不一樣,10 年、5 年,甚至更短的時(shí)間就完成一次迭代。另一方面,各個(gè)層面的學(xué)校教育都不涉及游戲,家長(zhǎng)如果多年不玩游戲,也很難正確引導(dǎo)孩子如何玩。
今年9 月上旬,韓薇大兒子給她發(fā)微信說(shuō),他所在的團(tuán)隊(duì)在第二屆王者榮耀全國(guó)大賽華東區(qū)山東省城市海選賽中獲得了冠軍。在外打比賽一年多,他見(jiàn)識(shí)到很多聰明博學(xué)的同齡人,也為自己的學(xué)歷自卑過(guò)。
“老大沉迷游戲的代價(jià)太大。”韓薇無(wú)奈地說(shuō),孩子為此損失的時(shí)間和未來(lái)都無(wú)法挽回,唯一慶幸的是孩子從沒(méi)“氪金”玩游戲,沒(méi)有發(fā)展到不可挽回的地步。
所謂“氪金”,就是給游戲充值。游戲的付費(fèi)方式大致可分為兩種:一種是買(mǎi)斷制(Play to Play,簡(jiǎn)稱(chēng)P2P),把游戲買(mǎi)回家玩,之后無(wú)須再付款,在主機(jī)類(lèi)游戲中比較常見(jiàn);另一種是免費(fèi)下載(Free to Play,F(xiàn)2P),直到用戶(hù)開(kāi)始消費(fèi)前,開(kāi)發(fā)者沒(méi)有收入,那么就不可避免地要在游戲里“挖坑”,讓玩家花錢(qián)來(lái)填。
“這類(lèi)游戲看起來(lái)就像糖精,吃起來(lái)覺(jué)得很甜但沒(méi)有營(yíng)養(yǎng),注定無(wú)法帶來(lái)像好小說(shuō)或電影那樣的體驗(yàn),因?yàn)樗举|(zhì)上就不是一套意義系統(tǒng),而是消費(fèi)系統(tǒng),甚至是賭博?!庇螒蜓芯繉W(xué)者、北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院數(shù)字媒體系講師劉夢(mèng)霏說(shuō)。
氪金游戲作的惡,開(kāi)發(fā)者也只是鏈條的一環(huán)。劉夢(mèng)霏說(shuō):“一些內(nèi)付費(fèi)游戲的初衷也是做好的、有深度的游戲,但它的玩家可能不允許。因?yàn)橥婕乙呀?jīng)習(xí)慣了被服務(wù)到位,為了爽可以在游戲里拼命砸錢(qián),開(kāi)發(fā)者覺(jué)得這個(gè)方向可以賺錢(qián)、產(chǎn)業(yè)覺(jué)得這個(gè)方向可以賺錢(qián),紛紛改變研發(fā)方向,吸引投資人往這類(lèi)游戲里投錢(qián),接著這種游戲在榜上露面機(jī)會(huì)也越來(lái)越多,逐漸成為主流游戲。中國(guó)玩家普遍游戲素養(yǎng)不高,缺少對(duì)游戲的判斷力,排名榜成為主要判斷依據(jù),由此構(gòu)成了一個(gè)惡性循環(huán)?!?/p>
但是,“現(xiàn)代社會(huì)和游戲不產(chǎn)生關(guān)聯(lián)是不可能的, 只要有智能手機(jī), 就不可能不接觸游戲……換言之,你的游戲素養(yǎng)決定了你是會(huì)利用游戲的人,還是被游戲利用了的人”。
《王者榮耀》的月活玩家人數(shù)在2017 年突破2 億,打破了傳統(tǒng)手游用戶(hù)天花板,成為當(dāng)年的現(xiàn)象級(jí)游戲,如今,游戲的活躍玩家已達(dá)6 億以上。劉夢(mèng)霏觀(guān)察到這類(lèi)多人聯(lián)機(jī)在線(xiàn)競(jìng)技類(lèi)游戲剛好可以補(bǔ)足校園教育中對(duì)團(tuán)隊(duì)合作的忽視,于是計(jì)劃組織一期實(shí)驗(yàn)工作坊來(lái)驗(yàn)證這一猜想。
2018 年8 月底, 實(shí)驗(yàn)坊的消息發(fā)布后,劉夢(mèng)霏隨機(jī)挑選了二十幾名報(bào)名玩家,級(jí)別都在星耀以上,還有多名王者(玩家級(jí)別的最高級(jí)),年齡在12 ~ 21 歲,100%男性。
當(dāng)時(shí)是北京最?lèi)灍岬臅r(shí)節(jié),工作坊設(shè)在郊區(qū),早8 點(diǎn)到晚5點(diǎn),零報(bào)酬,但玩家積極性很高,每天不辭辛苦地往返。
在第一天的摸底中,75 %的玩家表現(xiàn)出相同的職業(yè)性格測(cè)試結(jié)果,即INFJ(內(nèi)向/ 直覺(jué)/ 情感/ 判斷),而這一性格類(lèi)型理論上非常少見(jiàn)。對(duì)這些人游戲史的調(diào)查結(jié)果也出奇一致,80 % 的參與者只玩過(guò)《王者榮耀》,所有玩家的累計(jì)游戲時(shí)長(zhǎng)為4000 ~ 7000 小時(shí)。
用劉夢(mèng)霏自己的話(huà)說(shuō):“我以我的高齡所積累的各種游戲時(shí)間和這些孩子相當(dāng),想想他們的家長(zhǎng),能不擔(dān)心玩游戲影響學(xué)業(yè)嗎?”
參與者中確有中學(xué)肄業(yè)的年輕人,他們也從來(lái)沒(méi)想過(guò)利用游戲,學(xué)習(xí)或提升在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的生存技能。第一次開(kāi)課,40%的人把手機(jī)橫過(guò)來(lái)打游戲,不看黑板、不看人、不聽(tīng)課。而改變這一切只用了1 天。
第二天上課前,每位參與者都完成了反思前一天游戲?qū)?zhàn)的“課后作業(yè)”,他們?cè)诰哂幸龑?dǎo)性的問(wèn)題“為什么輸了,如果有機(jī)會(huì)改善,是誰(shuí)應(yīng)該改善”下,全部回答“我自己太菜了”,然后像寫(xiě)作文一樣分析了“我應(yīng)該學(xué)習(xí)什么技巧,如何學(xué)習(xí)”,并主動(dòng)配合完成了冗長(zhǎng)的團(tuán)隊(duì)角色心理測(cè)試。
第二天的課程安排了小組團(tuán)隊(duì)培訓(xùn)和個(gè)人電競(jìng)訓(xùn)練兩類(lèi),為此還特別邀請(qǐng)了電競(jìng)教練和俱樂(lè)部老板,結(jié)果85%的參與者選擇了團(tuán)隊(duì)合作訓(xùn)練,在現(xiàn)場(chǎng)互評(píng)、自評(píng)環(huán)節(jié),每個(gè)團(tuán)隊(duì)都自動(dòng)在原地站成一個(gè)圈,積極討論,與他們前一天的精神狀態(tài)截然不同。
“我特別意外地發(fā)現(xiàn),他們是一群學(xué)習(xí)能力、反思能力、團(tuán)隊(duì)合作潛質(zhì)都特別強(qiáng)的孩子?!?/p>
劉夢(mèng)霏回憶說(shuō), 之前他們消磨7000 小時(shí)在游戲世界,從未想過(guò)將游戲里獲得的能力遷移到生活中?!八麄兪且蝗汉苋菀妆坏凸赖暮⒆?。”
這段經(jīng)歷讓劉夢(mèng)霏愈發(fā)感受到游戲素養(yǎng)教育的重要性?!坝螒虿恢皇窍蚕到y(tǒng), 也可以像迪士尼樂(lè)園一樣融娛樂(lè)、教育、社交于一體, 游戲過(guò)程中, 玩家到底在玩什么, 可能很不一樣。”2015 年,劉夢(mèng)霏在北師大開(kāi)設(shè)了國(guó)內(nèi)首門(mén)研究生層面的游戲研究課程“ 游戲研究與游戲化”。
游戲可能是更好的教育系統(tǒng)。游戲設(shè)計(jì)大師、索尼在線(xiàn)娛樂(lè)公司首席創(chuàng)意官拉夫·科斯特在《快樂(lè)之道》一書(shū)里闡述的一個(gè)觀(guān)點(diǎn)就是,游戲本質(zhì)上是教育系統(tǒng),人們玩游戲時(shí)都是在循序漸進(jìn)地學(xué)習(xí)、熟悉系統(tǒng)里的新知識(shí),這個(gè)過(guò)程與學(xué)校教育體系差不多,并且,游戲教育體系比現(xiàn)實(shí)教育的反饋更強(qiáng)。
“游戲本身包含了繪畫(huà)、音樂(lè)、文本等多種藝術(shù)因素,對(duì)青少年的審美能力有潛移默化的影響,當(dāng)然,前提條件是好的游戲?!碧镓S說(shuō)。有人把電子游戲稱(chēng)為青少年的第九藝術(shù),塑造了一代人的精神結(jié)構(gòu)。
“游戲有精神性,可以包含和表達(dá)高級(jí)的東西?!眲?mèng)霏認(rèn)為,禁止孩子玩游戲是不現(xiàn)實(shí)的,但可以讓他們免于上癮,最好的辦法就是引導(dǎo)孩子玩“好游戲”,提高游戲?qū)徝溃@樣就不會(huì)輕易被低級(jí)的刺激所誘惑。
劉夢(mèng)霏還列了一個(gè)游戲入門(mén)推薦清單,每當(dāng)有同事和朋友問(wèn)她該給孩子玩什么游戲時(shí),她就甩一個(gè)鏈接過(guò)去,如金山麾下西山居工作室開(kāi)發(fā)的《劍俠情緣》系列,兼具可玩性與知識(shí)性的《大唐詩(shī)錄》,或是冒險(xiǎn)類(lèi)游戲《風(fēng)之旅人》,幾乎全是單機(jī)游戲。
陳江態(tài)度堅(jiān)決地表示“我不認(rèn)為現(xiàn)在這些主流游戲適合年紀(jì)很小的孩子”,如果一定要推薦,他會(huì)優(yōu)先讓孩子玩以故事情節(jié)為主的角色扮演類(lèi)單機(jī)游戲,而不是手游,以便控制游戲時(shí)間,還可以在玩中學(xué)習(xí)。
韓薇吸取老大沉迷游戲的教訓(xùn),給小兒子列了負(fù)面清單,競(jìng)技手游不能玩、氪金游戲更不能玩,同時(shí)培養(yǎng)其他方面的興趣,尤其是游泳、輪滑、乒乓球、籃球等運(yùn)動(dòng),體驗(yàn)真實(shí)世界中游戲的樂(lè)趣?!?人的精力是有限的,他在其他興趣上付出的越多,到時(shí)分給電子游戲的就越少,至少不會(huì)沉迷吧?!表n薇說(shuō)。
(摘自“中國(guó)新聞周刊”微信公眾號(hào),本刊有刪節(jié),黃雞蛋殼圖)