文/余曼溪 艾茂儒 過鈺青 黃艷珺 黃婧怡 (南京審計(jì)大學(xué))
近年來(lái)二次元文化開始廣泛發(fā)展,并衍生了一系列的商機(jī)和活動(dòng)。 我們希望能借此機(jī)會(huì)進(jìn)一步去了解一部大熱IP 作品、游戲背后創(chuàng)作人的所賦予的文化內(nèi)涵,所要傳達(dá)的精神信仰,探尋二次元文化是依靠什么同市場(chǎng)普通大眾所聯(lián)結(jié)在一起的。通過學(xué)習(xí)這些作者及其創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)是如何想到他們產(chǎn)品的中心“idea”,對(duì)二次元文化及其相關(guān)產(chǎn)業(yè)的深入了解調(diào)查,立足重點(diǎn)熱門IP 進(jìn)行研究,以完整的商業(yè)模式看待“紙片人”受到喜愛這一現(xiàn)象,從而以更整體的思想對(duì)此加以分析。
二次元日本文化:二次元,來(lái)自于一個(gè)現(xiàn)代基本日語(yǔ)的"二次元(にしけん)",意思原本就是"二維",現(xiàn)在已經(jīng)逐漸發(fā)展起來(lái)成為現(xiàn)在日本的ACGN 亞洲等文化圈專門的文化用語(yǔ)。
ACGN 為 英 文 單 詞 中Animation( 動(dòng) 畫)、Comic( 漫 畫)、Game(游戲)、Novel(小說)取首字母的合并縮寫,主要流行于華語(yǔ)文化圈。
自21 世紀(jì)以來(lái),隨著國(guó)民經(jīng)濟(jì)的快速發(fā)展、物質(zhì)精神文化需求的滿足再加上現(xiàn)代信息技術(shù)的發(fā)展和進(jìn)步(手機(jī)及互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展和普及),人們的文化需求和發(fā)展重心由偏向物質(zhì)精神文化逐漸轉(zhuǎn)移到更偏向于精神文化。
這一趨勢(shì)使得國(guó)家高度重視文化和創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的持續(xù)健康發(fā)展,“十二五”發(fā)展戰(zhàn)略規(guī)劃更進(jìn)一步明確“以原創(chuàng)創(chuàng)意為重點(diǎn),快速提高國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫出版產(chǎn)品的數(shù)量和質(zhì)量,加速發(fā)展動(dòng)漫游戲出版產(chǎn)業(yè)”。2014 年至今,中國(guó)IP 動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展迅速,文化產(chǎn)品變現(xiàn)的渠道也更加的多樣化,為國(guó)內(nèi)優(yōu)秀的動(dòng)漫和文化創(chuàng)意出版行業(yè)的人才和作者提供了一個(gè)良好的文化創(chuàng)作平臺(tái)和環(huán)境,促使各類動(dòng)漫優(yōu)秀作品不斷的出世,國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫、改編動(dòng)畫電視劇、游戲等遍地開花?,F(xiàn)如今人們對(duì)二次元的認(rèn)識(shí)和看法也由“邊緣化”等二次元標(biāo)簽專向廣泛轉(zhuǎn)變?yōu)椤扒嗄晡幕薄熬薮蟮氖袌?chǎng)潛力”等傳統(tǒng)文化標(biāo)簽。
目前,中國(guó)有著較大的ACGN市場(chǎng),隨著泛文化領(lǐng)域的進(jìn)步和整合,國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)巨頭已經(jīng)在二次元領(lǐng)域投資和布局、國(guó)內(nèi)外二次元IP井噴式爆發(fā)、用戶粘性高、消費(fèi)能力強(qiáng),商業(yè)機(jī)會(huì)非常明顯。
至今二次元文化的熱度還在不斷地上升,這一文化概念也更多地進(jìn)入了年輕甚至老一代人們的認(rèn)識(shí)和視野之中。二次元的文化隨著越來(lái)越多年輕一代的加入和成長(zhǎng)逐漸發(fā)展成為了社會(huì)中一個(gè)不可缺少的主流內(nèi)容和文化傳播元素,擁有巨大的市場(chǎng)發(fā)展?jié)摿?。二次元文化行業(yè)將逐步進(jìn)入高速健康發(fā)展的一個(gè)黃金時(shí)期階段。
我國(guó)二次元經(jīng)濟(jì)從20 世紀(jì)八九十年代美日動(dòng)漫的崛起和引進(jìn)培養(yǎng)了第一批受眾,發(fā)展至今已經(jīng)有了二十多年,也到了發(fā)展迅速的時(shí)代。
隨著二次元文化的不斷傳播,以及越來(lái)越多行業(yè)優(yōu)秀人才的加入,二次元文化的商業(yè)隊(duì)伍正在不斷壯大,有了更細(xì)的市場(chǎng)分類,也有了自己的一套商業(yè)發(fā)展模式。如今,“二次元”這一概念更多地進(jìn)入了人們的視野之中,大家對(duì)二次元群體的看法和態(tài)度也發(fā)生了轉(zhuǎn)變,曾經(jīng)的“非主流”和“邊緣化”,現(xiàn)在更多的是“青年化”“巨大的消費(fèi)潛力”,以00 后、90 后為主的消費(fèi)群體在其中貢獻(xiàn)了巨大的力量,成為消費(fèi)的主力軍,二次元文化也慢慢成為主流的文化元素。近些年來(lái)大火的IP 及其改編出來(lái)的一系列動(dòng)漫影視等,很大一部分以已經(jīng)成為優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)業(yè)文化,是二次元文化產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展關(guān)鍵。目前二次元商業(yè)其核心主要是動(dòng)漫、游戲等優(yōu)質(zhì)IP 資源,具有很好的發(fā)展前景,二次元行業(yè)的發(fā)展逐步邁入黃金時(shí)代。
在產(chǎn)業(yè)內(nèi)部,二次元文化在近年來(lái)取得的熱度已有數(shù)據(jù)證明,但二次元文化在社會(huì)上的普及以及受歡迎程度有限,各年齡段對(duì)二次元商業(yè)活動(dòng)的接受程度不一,二次元商業(yè)的開展模式和運(yùn)作方式不被大眾所了解。以上問題對(duì)二次元商業(yè)在國(guó)內(nèi)今后的發(fā)展至關(guān)重要,對(duì)發(fā)展第三產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì),挖掘現(xiàn)代二次元文化內(nèi)涵,豐富本國(guó)文化自身發(fā)展影響深遠(yuǎn)。
隨著ACGN 經(jīng)濟(jì)文化的發(fā)展、生產(chǎn)技術(shù)水平的不斷進(jìn)步,周邊商品的生產(chǎn)規(guī)模已經(jīng)發(fā)展壯大并在逐步走向成熟。這一發(fā)展現(xiàn)狀對(duì)于我們新進(jìn)行業(yè)的人員來(lái)說,有著良好的技術(shù)經(jīng)驗(yàn)指導(dǎo)、產(chǎn)業(yè)發(fā)展方式借鑒和大量?jī)?yōu)秀的技術(shù)熟練的生產(chǎn)廠家等。但是這也代表著市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)性非常大,在前期知名度不高的情況下進(jìn)入市場(chǎng)會(huì)非常困難。根據(jù)目前ACGN 的發(fā)展形勢(shì)分析,消費(fèi)群體還會(huì)有很大程度的上漲,其消費(fèi)水平也會(huì)不斷上升,對(duì)優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品需求也在上升,短期內(nèi)不用擔(dān)心市場(chǎng)優(yōu)質(zhì)供給過剩。因此,進(jìn)入中高端ACGN 商業(yè)經(jīng)濟(jì)這一項(xiàng)目可行性非常強(qiáng),前景大好。
國(guó)內(nèi)ACGN 文化發(fā)展日益成熟,被越來(lái)越多的群體所接受和喜愛,尤其在經(jīng)濟(jì)文化及教育程度發(fā)展水平較高的城市,建設(shè)了很多學(xué)校學(xué)院,學(xué)生群體龐大,具有很強(qiáng)的購(gòu)買力目標(biāo)市場(chǎng)。我們研究的項(xiàng)目是為了進(jìn)一步了解消費(fèi)群體對(duì)于ACGN 文化各個(gè)分類的偏好、消費(fèi)水平、消費(fèi)偏好等,從而針對(duì)消費(fèi)群體需求進(jìn)行產(chǎn)品生產(chǎn)和提供相關(guān)優(yōu)質(zhì)服務(wù),較大程度的獲取經(jīng)濟(jì)收益。
在對(duì)一些商家進(jìn)行調(diào)研時(shí),我們發(fā)現(xiàn)這些商家的產(chǎn)品在很大程度上有重疊,產(chǎn)品樣式多卻不具有品牌辨識(shí)度,商家的服務(wù)態(tài)度及售后工作表現(xiàn)為一般。因此,我們可以選擇打造自己的品牌服務(wù),精確定位消費(fèi)目標(biāo),為消費(fèi)者提供原創(chuàng)的個(gè)性化定制服務(wù),并且能夠提供良好的售前售后服務(wù),打造屬于自己品牌的良好口碑,開拓出自己的特色發(fā)展道路。
我們小組計(jì)劃設(shè)計(jì)一個(gè)兼具二次元社區(qū)與電商的App“超次元市集”——可理解為二次元領(lǐng)域的淘寶+貼吧。
App 大致分為四個(gè)版塊:市集,咖啡館,消息和我的?!笆屑弊鳛榻灰讌^(qū),聚集了有設(shè)計(jì)或生產(chǎn)能力的賣方和有獲取畫稿或更進(jìn)一步做成實(shí)物需求的買方。區(qū)別于淘寶等電商平臺(tái)上出售的二次元產(chǎn)品,在超次元市集上主打的是根據(jù)買家需求更偏向定制化的消費(fèi)和服務(wù)。念念不忘哆啦A 夢(mèng)中翻開就有立體圖像的書,現(xiàn)在可以通過3D 全息投影技術(shù)定制得到;天線寶寶里看上去就非常美味的寶寶奶昔,可以還原成氣味甜美的奶昔香薰;神奇寶貝中最俘獲人心的精靈球,也可以成為暖黃光線的小夜燈(開蓋狀態(tài))……當(dāng)超次元市集將這些陪伴了我們整個(gè)童年的經(jīng)典元素,化為可購(gòu)買到的實(shí)物時(shí),有理由相信商機(jī)將是巨大的。同時(shí),有相似需求的買家也可以在求購(gòu)帖評(píng)論里留言。商家就可由一單拓展為多單,兩全其美。除了定制化的產(chǎn)品,市集中也會(huì)出現(xiàn)求購(gòu)稀缺手辦等市面上已經(jīng)出現(xiàn)的商品,為二次元迷們提供更多的渠道購(gòu)得心愛之物。
我們?cè)O(shè)計(jì)“咖啡館”為發(fā)布作品照片,思維碰撞的交流區(qū)。利用用戶的創(chuàng)新意識(shí),搞怪愛好和對(duì)ACGN 作品的忠誠(chéng)度,激勵(lì)上傳相關(guān)的圖片和音頻。按瀏覽轉(zhuǎn)發(fā)量等熱度評(píng)選熱帖,招攬大V 以快速聚集人氣。如是在本平臺(tái)上達(dá)成交易的商品,會(huì)參考淘寶的微淘在分享帖的底部會(huì)附上原商品信息。以期達(dá)到人肉帶貨成功安利的效果。也是在求購(gòu)帖以外,增加商品的熱度,促進(jìn)銷量。雖然我們主打定制,但亮眼的設(shè)計(jì),一樣可以在瀏覽到的圈內(nèi)人中成功走紅。同時(shí),我們也在這個(gè)版塊里設(shè)置了抽獎(jiǎng)來(lái)增強(qiáng)人氣,獎(jiǎng)品為價(jià)值不等的二次元周邊,如抱枕、手辦,LO 服。
“消息”部分是買家賣家交流的信息和常規(guī)系統(tǒng)通知,這里將設(shè)立一個(gè)客服:超次元小管家,回應(yīng)和解決用戶的反饋、疑問和投訴,使用戶收獲較好的體驗(yàn)?;谀承〢PP 客服敷衍了事致使口碑下滑的先例,我們非??粗卦谟脩羧后w中積累良好的口碑,所以申訴的問題都會(huì)盡可能及時(shí),誠(chéng)懇的解決。為了更有效地溝通,用戶收發(fā)的消息會(huì)顯示是否已讀。我們也會(huì)同樣注意及時(shí)清除不當(dāng)言論,以保持應(yīng)用內(nèi)良好的風(fēng)氣和環(huán)境。
最后一部分:“我的”,將仿效B 站采取會(huì)員制,初期不收會(huì)員費(fèi),根據(jù)個(gè)人賬號(hào)的交易量和分享帖數(shù)量評(píng)定等級(jí)。主要功能是個(gè)人信息設(shè)置和系統(tǒng)服務(wù),用戶可以在此處查詢已下單的商品的物流(關(guān)于制作進(jìn)度,我們建議賣家在交易后就給出預(yù)估的時(shí)間,讓買家更放心。)和其他電商平臺(tái)一樣,我們也采取擔(dān)保賬戶,買家付款后錢款進(jìn)入擔(dān)保賬戶,確認(rèn)收貨時(shí),買家才會(huì)收到貨款,使雙方交易都更為安心。
此外,在APP 上架前,我們也會(huì)選擇影響力大的知名coser 拍攝廣告宣傳。并在多個(gè)視頻網(wǎng)站投放廣告以快速在市場(chǎng)上打響知名度。相較于泛二次元用戶,我們的初始用戶群體更傾向于核心二次元用戶,鑒于這一群體對(duì)于表達(dá)自己,作品、交流和消費(fèi)都有著更強(qiáng)烈的欲望,黏稠度可以較好地轉(zhuǎn)化為購(gòu)買力和互動(dòng)熱度。我們也會(huì)將宗旨一以貫之:用戶自由分享,安心交易、連接二次元與現(xiàn)實(shí)的2.5 次元平臺(tái)。
以往所談?wù)摰亩卧幕3J且匀毡镜亩卧髌窞橹髁鞑煌?,這一次我們看向了我國(guó)蓬勃發(fā)展的本土二次元產(chǎn)業(yè),抓住了我國(guó)本土優(yōu)質(zhì)的二次元衍生產(chǎn)品進(jìn)行研究,橫向縱向?qū)Ρ韧诰蛭覈?guó)二次元文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r以及潛力。我們團(tuán)隊(duì)探究二次元本身的發(fā)展?jié)摿臀幕瘜?shí)質(zhì)與影響,了解到二次元產(chǎn)業(yè)是促進(jìn)經(jīng)濟(jì)發(fā)展不可或缺的一部分,并且在未來(lái)很長(zhǎng)一段時(shí)間的發(fā)展前景大好。我們項(xiàng)目的概念A(yù)PP所囊括的范圍更廣,不局限于動(dòng)漫動(dòng)畫番劇,更包括相關(guān)的產(chǎn)品設(shè)計(jì)研發(fā),線下活動(dòng)的承辦等形式, 面向全社會(huì)二次元愛好者,我們有足夠的信心積極調(diào)動(dòng)用戶的積極性,增強(qiáng)大眾的參與感,促進(jìn)二次元的文化及商業(yè)發(fā)展。
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二次元是一個(gè)ACGN亞文化圈專門用語(yǔ),來(lái)自于日語(yǔ)的“二次元(にじげん)”,意思是“二維”。日本早期的動(dòng)畫、漫畫、游戲等作品都是以二維圖像構(gòu)成,其畫面是一個(gè)平面,所以通過這些載體創(chuàng)造的虛擬世界被動(dòng)漫愛好者稱為“二次元世界”,簡(jiǎn)稱“二次元”,同時(shí),“二次元”具有“架空”“假想”“幻想”“虛構(gòu)”之意。在日本的動(dòng)畫愛好者中指動(dòng)畫、游戲等作品中的角色,相對(duì)地,“三次元(さんじげん)”被用來(lái)指代現(xiàn)實(shí)中的人物。
該詞廣泛在ACGN文化圈中被用作對(duì)“架空世界”或者說夢(mèng)想世界的一種稱呼,但ACGN 并非等同于二次元。該用法始于日本,早期的日本動(dòng)畫、游戲作品都是以二維圖像構(gòu)成的,其畫面是一個(gè)平面,所以被稱為是“二次元世界”,簡(jiǎn)稱“二次元”,而與之相對(duì)的是“三次元”,即“我們所存在的這個(gè)次元”,也就是現(xiàn)實(shí)世界。二次元是指人類幻想出來(lái)的唯美世界,用各種憧憬的體現(xiàn)虐襲觀賞者的視覺體驗(yàn),本質(zhì)其實(shí)還是三次元世界的人類心中模糊的對(duì)夢(mèng)想生活的憧憬和對(duì)美好未來(lái)的期望。
“二次元”是一種類型的文化,而非一種風(fēng)格。