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      淺析像素藝術(shù)在電子游戲設(shè)計中的應(yīng)用

      2020-12-07 07:56:21李琦
      魅力中國 2020年33期

      李琦

      (河南工程學(xué)院,河南 鄭州 451191)

      一、像素藝術(shù)的內(nèi)涵與發(fā)展

      像素藝術(shù)(Pixel Art)是一種以點、線、方塊等形成的基本圖形來承載或傳遞視覺信息,具有鮮明風(fēng)格和裝飾效果的藝術(shù)形式,其造型觀念及視覺特征與十字繡、馬賽克鑲嵌等傳統(tǒng)手工藝術(shù)相似,并受到印象主義、波普風(fēng)格等藝術(shù)思潮的深刻影響。隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,像素藝術(shù)的表現(xiàn)形式與設(shè)計內(nèi)涵不斷拓展與延伸,并被廣泛應(yīng)用于動畫設(shè)計、服飾設(shè)計、游戲設(shè)計、公共藝術(shù)等當(dāng)代各個藝術(shù)設(shè)計領(lǐng)域之中。像素藝術(shù)緣起于屏性媒介中的像素化圖形,其發(fā)展可追溯至二十世紀(jì)七十年代。早期的計算機圖形呈現(xiàn)點陣式像素顆粒的原因,實際主要為數(shù)字呈像技術(shù)與網(wǎng)絡(luò)傳輸技術(shù)的缺陷所致,而并非設(shè)計師對獨特藝術(shù)造型的刻意追求。由于計算機圖形處理性能差、屏幕分辨率低、加之受文件存儲與網(wǎng)絡(luò)帶寬的制約,圖形大小被壓縮,故而像素化的視覺表現(xiàn)實為技術(shù)制約下的“被迫”之舉。隨著數(shù)字技術(shù)及互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的日新月異,人們早已擺脫“低像素”時代,但高清細(xì)膩的圖像顯示卻并沒有使像素圖形就此消亡,反而具有鋸齒狀輪廓的點陣圖形成為具有審美性、趣味性、藝術(shù)性的視覺表現(xiàn)形式。如今,像素藝術(shù)已成為引領(lǐng)生活文化的新風(fēng)尚,眾人開始在懷舊與復(fù)古的情節(jié)中,追尋“像素”帶來的獨特藝術(shù)魅力。

      二、現(xiàn)代像素畫電子游戲的興起

      像素藝術(shù)的演進(jìn)發(fā)展與早期電子游戲的開發(fā)關(guān)系極為密切??v觀電子游戲發(fā)展史,第一款真正意義在計算機上運行且供人娛樂的電子游戲為1961 年在美國誕生的雙人射擊游戲“星空大戰(zhàn)”,而第一款像素畫電子游戲為1972 年由雅達(dá)利公司創(chuàng)始人諾蘭·布什內(nèi)爾設(shè)計的“乒乓球”,從此像素圖形進(jìn)入了人們的視野。隨后“太空侵略者”的出現(xiàn)受到全球矚目,游戲中外星人的像素圖標(biāo)成為經(jīng)典,而1980年由日本南夢宮開發(fā)的“吃豆人”,更是對像素藝術(shù)的發(fā)展產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響,游戲主角的幽靈形象甚至被作為一種大眾文化符號。三年后由日本任天堂發(fā)行的FC 紅白機使電子游戲得到空前發(fā)展,而大多數(shù)人對像素藝術(shù)的印象實際也是從FC 紅白機時代開始的,其中許多被人熟知的經(jīng)典之作均誕生于此,游戲當(dāng)中的角色形象、故事劇情、場景設(shè)計以及獨具特色的電子音效,至今給世人留下深刻印象。例如《超級馬里奧》中身穿背帶褲留著胡須的紅帽水管工,《魂斗羅》中的上等兵比爾·雷澤和蘭斯·比恩,以及《塞爾達(dá)傳說》中身穿綠衣的游戲主角林克與精彩的故事情節(jié)等,這些僅擁有8 位像素圖像的游戲世界,帶給人們卻是極致的視覺享受與情感體驗。

      隨著科技發(fā)展及數(shù)字媒介更新?lián)Q代,像素化的藝術(shù)表現(xiàn)形式在電子游戲中也得到了創(chuàng)新發(fā)展,例如近年來最受歡迎的沙盒建造類游戲《Minecraft(我的世界)》,游戲世界構(gòu)建在由“立方體”形成的三維網(wǎng)格中,其中玩家化身、資源、實體等均由不同材質(zhì)、不同色彩的方塊構(gòu)成。由此可見,游戲中圖像的基本造型元素為“立方體”,而并非真正意義的點陣式像素顆粒,但其依然遵循像素畫的構(gòu)成規(guī)律。這種表現(xiàn)風(fēng)格實為像素概念的一種借鑒,是像素風(fēng)格的重新演繹,也是“像素畫游戲”由二維向邁向三維的創(chuàng)新之舉。

      三、像素畫電子游戲的視覺特征

      像素藝術(shù)的視覺形式并非在屏性媒介出現(xiàn)之后才存在,這一點陣式的藝術(shù)形式,其前身可以追溯到古典文化時期的傳統(tǒng)手工豈抽繡、十字繡和鑲嵌畫藝術(shù)。[1]故而在現(xiàn)代像素畫電子游戲的圖形界面中,像素圖形的設(shè)計方法在傳統(tǒng)藝術(shù)中得到借鑒與啟示。設(shè)計師在進(jìn)行像素圖形繪制時,需遵循垂直與水平的網(wǎng)格關(guān)系,按照“鋸齒”或“階梯”狀的構(gòu)造規(guī)律進(jìn)行像素點的排列,并從傳統(tǒng)手工藝形式之中汲取更多創(chuàng)作靈感。

      在造型語言方面,“像素點”為塑造游戲化身、道具、場景等一切圖像的基本元素,其中“像素點”的大小形狀均等且為單一色彩,游戲世界中的圖形具有造型簡單、輪廓清晰、色彩明快的視覺特征,場景畫面大都以卡通風(fēng)格呈現(xiàn)。在藝術(shù)表現(xiàn)方面,像素畫電子游戲的視覺風(fēng)格受價值觀念、地域文化、民族特征的影響而存在差異。例如在西方文化中,人們更重視自由性與個體性,加之受西方傳統(tǒng)繪畫及波普藝術(shù)風(fēng)潮的影響,游戲中的角色設(shè)計風(fēng)格大都偏向?qū)憣?,且更注重體現(xiàn)英雄角色強壯、威猛、陽剛的造型特色,在整體畫面效果上更加追求細(xì)膩的層次與強烈的質(zhì)感。相反在日韓游戲中,人物角色造型以呆萌可愛的低齡化卡通形象居多,游戲畫面注重體現(xiàn)濃厚的東方色彩。

      四、像素藝術(shù)在電子游戲中的設(shè)計表現(xiàn)

      (一)角色形象設(shè)計

      在大多數(shù)電子游戲中,游戲角色承擔(dān)娛樂玩家的主要作用,玩家控制和交互的角色能夠使游戲世界更加真實。設(shè)計師在對像素角色化身的塑造時,首先依據(jù)游戲世界的敘事情境與整體畫面風(fēng)格,明確角色的身體類型(視覺外表),是人型、非人型還是二者的混合,例如《超級馬里奧》中的水管工人、《太空大戰(zhàn)》中的戰(zhàn)機以及《吃豆人》中的幽靈。然后再進(jìn)行角色的風(fēng)格定位,是寫實型還是卡通型。在像素藝術(shù)中創(chuàng)作寫實型角色時,與西方傳統(tǒng)的造型藝術(shù)密不可分,借鑒了素描、黑白剪影、動勢線等方式,從而來構(gòu)建角色的整體形態(tài)與動勢。通過明暗關(guān)系的對比,冷暖色彩的上色,來塑造角色的結(jié)構(gòu)與材質(zhì)。[2]在創(chuàng)作卡通型角色時,運用超寫實的手法夸張角色的身材比例、面部五官、動作表情以及細(xì)節(jié)特征,并結(jié)合游戲場景設(shè)計引入幽默的元素。

      (二)游戲場景創(chuàng)作

      游戲場景即游戲世界所在的空間維度,在早期的像素畫電子游戲中,游戲場景通常使用平行視角與俯視視角的二維設(shè)計風(fēng)格,隨著技術(shù)的發(fā)展,像素畫游戲已真正實現(xiàn)三維立體的視覺效果。在二維場景中,玩家需控制角色化身在橫向滾動或者豎向滾動的游戲世界中克服各種游戲挑戰(zhàn)。在以平行視角構(gòu)建的二維場景中,常用來突出展示主角化身的面部、衣著、佩飾、武器等細(xì)節(jié),游戲背景的作用以裝飾畫面、豐富細(xì)節(jié)為主,而俯視視角則使用平行透視的獨特方式呈現(xiàn)畫面的立體化效果,以這種沒有消失點的透視方式構(gòu)建的游戲場景,其像素圖形擺脫了消失點的限制,使得游戲畫面中視覺元素的細(xì)節(jié)呈現(xiàn)更豐富,游戲世界更加寬廣,設(shè)計師可在畫面繪制中更加自由,例如在德國設(shè)計團(tuán)隊EBOY 的像素作品中,便運用了這種俯視角度且相互平行的獨特透視方式,使空間布局更寬闊,畫面表現(xiàn)更細(xì)膩。在三維場景中,像素圖形的基本造型元素已不再是像素顆粒,而是在三維空間內(nèi)的立體方塊,設(shè)計師利用3ds Max、Maya 等三維軟件進(jìn)行場景建模,然后在立體空間內(nèi)通過材質(zhì)貼圖來體現(xiàn)圖像質(zhì)感,例如HIPSTER WHALE 推出的休閑手游《天天過馬路》以及Mojang出品的《Minecraft(我的世界)》,代表著三維像素游戲在數(shù)字技術(shù)的推動下日趨盛行。

      (三)色彩與光影設(shè)計

      像素畫面中的色彩與光影設(shè)計亦可從新印象主義的傳統(tǒng)畫作中得到吸納與借鑒,其由無數(shù)小色點構(gòu)成的畫面形式與像素的點陣式色彩構(gòu)成卻有相似之處。由于像素圖形構(gòu)成的特殊性,游戲畫面中對色彩與光影的塑造擁有獨特的表達(dá)方式,主要體現(xiàn)在色彩過渡與明暗關(guān)系的構(gòu)成形式上,其繪制方法較其他風(fēng)格類型圖像存在明顯差異。色彩過渡方法大致可歸類為單色過渡與雙色過渡兩種,單色過渡即為色彩明度上的逐漸變化,可通過控制像素點的疏密排布來實現(xiàn),主要用于表現(xiàn)物體的光影效果與明暗層次。雙色過渡即為兩種顏色之間的漸變,可通過改變相鄰色塊的飽和度來實現(xiàn),色彩調(diào)整層次越多呈像越細(xì)膩,質(zhì)感越強烈。在早期的電子游戲中,受呈像技術(shù)的局限,計算機顯示器僅能呈現(xiàn)256 種色彩信息,而在現(xiàn)代像素畫游戲的設(shè)計與開發(fā)中可擺脫色彩呈像地束縛,設(shè)計師在色彩的選擇上更加多樣化,可充分利用更豐富的色彩搭配來傳達(dá)圖形的內(nèi)涵與情感。

      五、結(jié)語

      像素藝術(shù)在電子游戲中的創(chuàng)新應(yīng)用得益于數(shù)字技術(shù)的發(fā)展。隨著虛擬與現(xiàn)實技術(shù)的日漸成熟,現(xiàn)代像素畫電子游戲的藝術(shù)形式與視覺語言勢必會引發(fā)設(shè)計師與藝術(shù)家們的新一輪探索與思考,使游戲制作從文化內(nèi)涵到視覺形式不斷推陳出新,不斷利用數(shù)字技術(shù)手段探尋像素藝術(shù)的創(chuàng)新之道。

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