◎ 翟朝永 (揚州大學)
從20世紀中葉至今,短短幾十年的時間,電子游戲產(chǎn)業(yè)就從一個最簡單的無聲的小程序發(fā)展成為一個現(xiàn)如今與許多不同領域行業(yè)相結(jié)合互動的大型產(chǎn)業(yè)。同時它也被人們公認為是繼文學、繪畫、雕刻、建筑、音樂、戲劇、舞蹈、電影等八大藝術形式之后的“第九藝術”。
電子游戲產(chǎn)業(yè)與影視、音樂的結(jié)合非常密切。音樂與畫面相結(jié)合往往是作為對故事敘述的輔助線索??梢赃@么說,一個好的游戲必定會有讓人印象深刻的音樂。本文主要是以《最終幻想14》為例,來對電子游戲配樂特點和影響來進行一些敘述。
《最終幻想14:重生之境》是由日本游戲公司Square Enix(史克威爾艾尼克斯)開發(fā)的3D大型多人在線角色扮演游戲(3D MMORPG),是最終幻想系列的第十四部作品,在游戲中,玩家將會扮演一個冒險者,在艾歐澤亞大陸上進行冒險和探索。
音樂對于“最終幻想”系列來說非常重要,在《最終幻想14》中體現(xiàn)得尤為突出?!蹲罱K幻想14》游戲配樂有以下三個主要特點:
《最終幻想14》的游戲配樂不僅僅只有創(chuàng)新,同樣也包含對前作音樂的繼承。其中最有代表性的是與游戲一脈相承的“水晶序曲”和“陸行鳥之歌”,每一代游戲都會在初代版本的基礎上進行各種改編:在游戲中,不同來源的陸行鳥會配有不同版本的配樂,運輸功能的陸行鳥的背景音樂節(jié)奏歡快,帶給人非常輕松的感覺;而作為玩家專屬坐騎的陸行鳥,背景音樂由交響樂演奏,在不改變原有節(jié)奏歡快的基礎上,更帶入了一些恢弘大氣。水晶序曲通常作為游戲載入界面的音樂,根據(jù)每一作不同的劇情,音樂在對樂器演奏和和弦應用上會有差別,但是主旋律沒有過大改動。
對于老玩家來說,“陸行鳥之歌”和“水晶序曲”會喚起曾經(jīng)游戲時光的記憶,從而加強對本作的認同感。對于新玩家來說,“陸行鳥之歌”詼諧有趣,進行長時間騎行做任務不會有過多的疲勞感,而“水晶序曲”則伴隨著一種恢弘的氣勢在游戲的載入界面給玩家?guī)硪环N聽覺上的享受。同時因為音樂的傳承性,會讓許多新玩家因為音樂而往上進行追溯,對“最終幻想”系列的前作也會產(chǎn)生一定的正面影響。
《最終幻想14》游戲中的BOSS并不是由設計者憑空想象出來的。多數(shù)的BOSS取材于各地區(qū)的宗教、神話和民間傳說,例如:美神拉克西米取材于印度神話;豪神須佐之男取自日本等。而BOSS戰(zhàn)的配樂,則會加入其地區(qū)獨有的樂器或者旋律。
比如美神拉克西米的《美の謀略》,前16秒是“啊---”,0:01-0:09這段音樂節(jié)奏自由,抒情悠長沒有非常嚴格的節(jié)拍限制。這屬于印度音樂中的Alap,也就是第一樂章,類似于一種“介紹”,用來引導聽眾進入主拉格的情緒里。0:10-0:16加入鼓點和節(jié)奏,這就相當于拉格演奏的第二樂章Jor。在0:17之后的演唱中,許多音會有顫動和滑音,這是印度音樂中非常明顯的:音長的長度達到能進行裝飾的地步,就一定要進行裝飾。樂曲中伴奏部分還使用了印度的古典樂器坦布拉和西塔琴。
1.不同場景下的音樂變化
游戲中,不同的地區(qū)會有不同特色的音樂,比如三大主城之一的利姆薩·羅敏薩。利姆薩·羅敏薩是由多個海島組成的城市,城市內(nèi)擁有海盜以及眾多冒險者。音樂由管弦樂隊演奏,強弱變化明顯,激昂的旋律充滿氣勢,表現(xiàn)出大海的兇猛和城市的自豪、冒險、活力和積極。柔和的旋律則表現(xiàn)大海溫柔。激昂與柔和相交互,展示出一個完整的海上城市。
在副本方面,圣教中樞伊修加德教皇廳,音樂則使用管風琴作為主奏樂器,來體現(xiàn)教皇廳的莊嚴肅穆。
在野外地圖方面,比如:浮空島地圖,因為處在空中,所以音樂會顯得空靈縹緲。峽谷類的地圖,音樂則會顯得舒緩平靜。
2.不同時間下的音樂變化
各個地圖的音樂并不會一成不變,音樂的演奏樂器、風格、和聲、強弱以及旋律會隨著游戲內(nèi)時間的變化而改變。比如吉拉巴尼亞邊區(qū),這是一個森林山谷地圖。早晨與晚上的旋律并沒有變化,但是同樣的旋律用不同的樂器演奏給人的感覺是截然不同的。早晨使用弦樂器表現(xiàn)出了清晨山林里的活力,夜晚使用鋼琴則表現(xiàn)出了夜晚山林的靜謐。音樂隨時間變化而變化,對玩家的感官來說不會變的非常疲倦,能有放松的時間以及增強玩家的代入感。
3.不同劇情下的音樂變化
游戲的進行總是離不開劇情的推動,既然劇情發(fā)生變化,那么音樂也不會無動于衷。與劇情相適應的音樂才能帶給玩家最好的感官體驗。
以版本變化的主題曲為例:游戲1.0版本講述的是世界逐漸走向毀滅但是希望的光芒還依然存在,2.0版本則是講述毀滅中因為希望而幸存新生的世界又迎來了新的挑戰(zhàn),在1.0和2.0版本更替的時候,與劇情相關的音樂《Answers》就誕生了。0:01-0:55開場純男聲合唱,旋律低沉,節(jié)奏緩慢代表著游戲世界內(nèi)的普通人,歌詞全部都是充滿了對現(xiàn)在的恐慌和對未來的疑問,非常好的貼合了1.0版本的游戲劇情。1:04-2:36是女聲獨唱代表著游戲世界內(nèi)星球的意識。旋律一開始重復前段,對所提的問題進行一一的回答和安撫,之后旋律走向緩慢的走向明亮,像母親對孩子一樣告訴孩子們不要放棄。與毀滅中的希望相對應。2:37-3:31男女聲合唱加女聲獨唱,二者進行輪唱的方式相互發(fā)問最后得到的答案是毀滅。3:40-6:06重復前段,加強感情,但是在最后部分與前段不同,互相問答的結(jié)果得到是希望。6:07-結(jié)尾男女聲齊唱,訴說此刻的毀滅在下一刻卻會迎來新生。通過音樂來講述劇情引導玩家與劇情融合,極大地提高了玩家對游戲的認同感與期待。
4.不同副本戰(zhàn)斗階段的音樂變化
BOSS戰(zhàn)需要玩家投入大量的時間與精力,如果單一旋律的音樂貫穿始終,極易造成玩家生理和心理上的疲憊。如果頻繁出現(xiàn),就會造成玩家大量流失,所以在副本戰(zhàn)斗的時候,隨著BOSS的階段不同,背景音樂也會隨之改變。
例如在極泰坦討伐戰(zhàn)中,不同的戰(zhàn)斗階段會有不同的背景音樂,P1階段在BOSS戰(zhàn)初期,節(jié)奏感強、旋律波動大,演奏樂器以貝斯為主,爵士鼓為輔。這樣的音樂使玩家在初期就會不由自主的集中自己的注意力來迎接BOSS。P2階段以爵士鼓獨奏引出音樂,且在音樂中出場次數(shù)增加,對應BOSS這個階段的技能。P3階段音樂再次發(fā)生變化,一開始是貝斯和爵士鼓同時演奏。P4階段音樂在貝斯和爵士鼓的基礎上加入人聲和聲,這段音樂只有1分鐘,同時這個階段也只持續(xù)1分鐘,如果在這個階段傷害不足那么就會面臨失敗,所以這個音樂響起對玩家來說就意味著爆發(fā)開啟。P5階段在前4階段所有音樂的基礎上,加入了Rap,這是最后一個階段,只要保持不出現(xiàn)較大失誤副本就算攻略成功,但這個階段BOSS也會陷入狂暴,與音樂的狂躁完美契合,對玩家來說更是一支強心劑,清掃之前的疲憊變得突然充滿力量和激情。
隨著副本戰(zhàn)斗階段變化而進行音樂的變化,能極大地提高副本的可玩性,并在一定程度上給玩家攻略副本提供幫助。
筆者曾對電子游戲音樂對游戲的影響進行過調(diào)查,結(jié)果顯示有88.14%的人關注游戲音樂,其中有92.45%的人認為游戲配樂的好壞在一定程度上會影響他們對于游戲的選擇。說明在關注游戲音樂的人群中,絕大多數(shù)人對音樂會有更高的要求。
在這92.45%的人群中,他們認為好的、與游戲相符合的背景音樂,能在他們游戲時給予更高的感官刺激,和更大的心理暗示,讓他們會沉浸在游戲和音樂共同營造的一個環(huán)境中,而那些糟糕的與游戲不相符合的背景音樂,輕則讓他們對游戲感官下降,影響自身的心情,重則直接放棄游戲。同時對于配樂與游戲相符的游戲他們能非常準確的記起游戲的名字,甚至能準確的回憶游戲制作方名字。對于那些音樂與游戲有明顯反差或不相符的游戲,多數(shù)會直接加入個人黑名單。
從張久林和高雪梅的《電子游戲背景音樂的喚醒度和愉悅度對生理喚醒和攻擊性行為的影響》中,發(fā)現(xiàn)音樂和游戲均能增加生理喚醒水平,但是如果二者不相適應對于玩家就會有較大負面影響。例如:暴力游戲和非暴力音樂組合與暴力游戲和暴力音樂組合相比,前者讓玩家產(chǎn)生的攻擊性大于后者。所以與游戲相適應的音樂對玩家能產(chǎn)生更積極的影響。
根據(jù)張久林的《電子游戲音頻對玩家主觀卷入度的影響:游戲經(jīng)驗的調(diào)節(jié)作用》來看:有配樂的游戲?qū)π率滞婕夷墚a(chǎn)生更大的吸引力,能更好的引導新手玩家進行游戲,同時對游戲經(jīng)驗豐富的老玩家產(chǎn)生更大的吸引力;有與游戲內(nèi)容契合的配樂的游戲能夠讓玩家對游戲更加投入,提高玩家的游戲積極性和對游戲的滿意度。
通過對《最終幻想14》的研究分析可以得出結(jié)論:電子游戲配樂對電子游戲的影響極大,優(yōu)秀的游戲配樂僅憑自身就能為游戲吸引許多的新玩家,同時評價一個游戲的好壞,游戲配樂也有著非常重要的參考價值:1、好的游戲配樂能夠極大地提升游戲的游戲性,對玩家的游戲進程也能起到一定的引導作用;2、好的游戲配樂也能提升與游戲相關的個人與制作方的業(yè)界名氣。
好的游戲配樂要包含以下6點:1、傳承性;2、地域性;3、音樂與游戲的交互性;4、音樂與游戲的契合性;5、音樂的變化性;6、游戲音樂的真實性。
通過對游戲配樂特點與影響的研究,讓游戲制作者發(fā)現(xiàn)音樂對游戲的積極作用,從而重視游戲音樂,制作出品質(zhì)更好,更具有意義的游戲和音樂。