王金昌
摘?要:課堂教學(xué)時一種目的性、意識性都很強(qiáng)的師生雙邊活動。在小學(xué)信息技術(shù)課堂中,教師想要在有效的教學(xué)時間內(nèi)達(dá)成更高的教學(xué)效益,需要在教學(xué)方式方面進(jìn)行探究,使得學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣、學(xué)習(xí)能力、學(xué)習(xí)成果都得到有效地提升。那么如何開展高效教學(xué)?本文以案例教學(xué)、游戲教學(xué)、競賽活動三個方面,具體闡述學(xué)生的信息技術(shù)學(xué)習(xí)興趣增強(qiáng),以及學(xué)習(xí)能力提高的教學(xué)策略,希望能夠為廣大同仁帶來幫助。
關(guān)鍵詞:小學(xué)信息技術(shù);案例教學(xué);游戲教學(xué);競賽活動
目前,學(xué)生可以從多種途徑中接觸信息技術(shù),但是使用與操作的正確性有待提高,需要信息技術(shù)教師在課堂中加以指導(dǎo)。其次,學(xué)生普遍具有一定的信息技術(shù)基礎(chǔ),因此在課堂學(xué)習(xí)中會出現(xiàn)懈怠的心理狀態(tài),導(dǎo)致課堂教學(xué)效率始終停滯不前。最后,教師自身的教學(xué)方式單一,并不能為學(xué)生帶來良好的學(xué)習(xí)體驗。不論是哪一種因素,都造成了信息技術(shù)教學(xué)效率低下的現(xiàn)狀,因此應(yīng)該立足問題,對小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)開展有效探索與思考。以下是筆者的教學(xué)經(jīng)驗:
一、案例教學(xué),吸引學(xué)生注意力
小學(xué)生對一切新奇的事情會產(chǎn)生強(qiáng)烈的好奇心,同時也會相對完美的事物產(chǎn)生向往之心。為此小學(xué)信息技術(shù)教師可以在正式講課之前,引入新奇、完美的案例,吸引學(xué)生的注意力。然后再向?qū)W生講解如何設(shè)計該案例,從而激發(fā)學(xué)生的求知欲,并產(chǎn)生強(qiáng)烈的向往之心,不僅能夠幫助教師順利進(jìn)行接下來的教學(xué)活動,也能夠增強(qiáng)學(xué)生的學(xué)習(xí)質(zhì)量與效率,從而提高本節(jié)課的教學(xué)效率。
例如,教師在教學(xué)《圖畫樂園歡迎你》時,首先向?qū)W生詢問:“大家在日常生活中,喜歡畫畫嗎?”學(xué)生根據(jù)自身的經(jīng)驗回復(fù):“喜歡(不喜歡)?!苯處煟骸艾F(xiàn)在老師要給大家展示一個賀卡,上面有各種各樣的圖案,你們可以畫出來嗎?”此時課件展示,賀卡長有多種科通任務(wù),徽標(biāo)圖案,以及美麗的自然風(fēng)光。這樣案例豐富多樣,能夠滿足大多數(shù)學(xué)生的審美。緊接著教師告訴大家:“其實繪畫不止可以用筆,我們的電腦也可以?!碑?dāng)引出“圖畫”這一工具后,教師隨機(jī)向?qū)W生展示一個案例的繪畫過程,再次吸引學(xué)生的目光,勾起學(xué)生的好奇心。最后,教師再向?qū)W生介紹“圖畫”的工具欄,并引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行初步設(shè)計與繪畫。當(dāng)學(xué)生懷揣著好奇與向往之情后,在學(xué)習(xí)中便會集中精力,切實提高學(xué)習(xí)質(zhì)量,最終助力高效課堂的構(gòu)建。
二、游戲教學(xué),激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣
小學(xué)生對充滿趣味的事情有向往之情,游戲能夠輕易地吸引學(xué)生的目光。為此教師可以在課堂中引入游戲,增強(qiáng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,以興趣直接推動學(xué)生主動學(xué)習(xí)的內(nèi)在動力,從而使得課堂的教學(xué)效率更高。因此,教師可以根據(jù)教學(xué)內(nèi)容,設(shè)計一些游戲情境,并在其中融入具有啟發(fā)性的問題,使學(xué)生能夠在“玩”的過程中進(jìn)行思考,實現(xiàn)“寓教于樂”的效果。與此同時,教師不能為了游戲而游戲,一定要融合教學(xué)內(nèi)容,并考慮學(xué)生的實際情況,并保證課堂的教學(xué)秩序,從而發(fā)揮游戲教學(xué)的優(yōu)勢,使學(xué)生在合理的環(huán)境下,開展信息技術(shù)學(xué)習(xí)。
例如,教師在教學(xué)《認(rèn)識鍵盤》時,如果強(qiáng)行讓學(xué)生理解鍵盤的功能與使用,背熟鍵盤上的字母排列、鍵盤功能,學(xué)生很容易產(chǎn)生抵觸心理,且學(xué)習(xí)效果不佳。為此教師通過信息技術(shù)小游戲,為學(xué)生設(shè)置一些關(guān)卡,讓學(xué)生通過“闖關(guān)”來認(rèn)識鍵盤,并了解鍵盤的常識。既能夠為學(xué)生帶來新穎的學(xué)習(xí)體驗,也能夠增強(qiáng)學(xué)生的信息技術(shù)學(xué)習(xí)興趣。此外,教師也要嚴(yán)格控制學(xué)生做游戲的時間,讓學(xué)生在潛意識中形成少玩游戲的觀念,從而形成正確的學(xué)習(xí)觀。
三、競賽活動,檢驗學(xué)生學(xué)習(xí)成果
小學(xué)生的好勝心不容小覷,教師可以利用學(xué)生的這一心理特點,在課堂中舉辦小型競賽活動,既能夠激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,使學(xué)生的學(xué)習(xí)成果得到實踐鍛煉,也能夠幫助教師獲取檢驗學(xué)生學(xué)習(xí)成果的途徑。在競賽活動開展過程中,教師要維護(hù)課堂秩序,嚴(yán)格把控時間。然后理解網(wǎng)絡(luò)的共享性,讓大家講自己的信息技術(shù)作品傳給教師。教師在經(jīng)過初步篩選之后,選出相對優(yōu)秀的五篇作品,讓大家進(jìn)行二次投票,最終得票最高的學(xué)生便可以獲得教師的獎勵。
例如,教師在教學(xué)《美化大頭照》時,引導(dǎo)學(xué)生利用美圖秀秀工具進(jìn)行圖像美化。此時,教師向每一位學(xué)生分享一張照片,讓大家在十分鐘內(nèi)對該照片進(jìn)行美化。然后學(xué)生需要獨立完成,時間截止后,大家講自己的作品發(fā)送到老師的電腦中,教師進(jìn)行簡單地點評,與學(xué)生一同進(jìn)行投票選擇。此時不僅考驗學(xué)生的審美水平,也讓學(xué)生的信息技術(shù)操作能力得以彰顯。
總而言之,信息技術(shù)課程在基礎(chǔ)教育中占據(jù)重要位置,新課改的深化,也讓更多的人意識到信息技術(shù)的重要性,逐漸重視信息技術(shù)教育教學(xué)。作為信息技術(shù)教師,應(yīng)該從自身出發(fā),立足學(xué)生的學(xué)習(xí)發(fā)展規(guī)律,設(shè)計高效的教學(xué)方式,給予學(xué)生正確的引導(dǎo),并凝聚學(xué)生的學(xué)習(xí)經(jīng)歷,使得學(xué)習(xí)效率逐漸上升。最終幫助學(xué)生切實掌握信息技術(shù)知識,并能夠在實踐中靈活運(yùn)用。
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