郭昊雯,陳子龍
互動(dòng)解謎書是以書為實(shí)體,根據(jù)書中情節(jié)與附屬的線索配件不斷解謎推理而尋找結(jié)局的創(chuàng)意出版產(chǎn)品。其顯著特點(diǎn)是在圖書編創(chuàng)過程中充分考慮通過情節(jié)進(jìn)展、人物塑造、配件設(shè)計(jì)等,打造獨(dú)特的、極具吸引力的內(nèi)容,將讀者帶進(jìn)沉浸式閱讀之中,保證讀者獲得更好的閱讀體驗(yàn)。
從傳統(tǒng)互動(dòng)解謎書動(dòng)輒近千萬冊的銷售量,到融媒體互動(dòng)解謎書在短時(shí)間內(nèi)創(chuàng)造的1 000萬元預(yù)售額,再到還未上市便已占據(jù)熱搜榜單的多個(gè)相關(guān)話題,互動(dòng)解謎書的火爆程度可見一斑。圖書出版業(yè)歸根結(jié)底是內(nèi)容產(chǎn)業(yè),因此本文在探究互動(dòng)解謎書內(nèi)容組織與呈現(xiàn)方式變遷的基礎(chǔ)上,從多媒體互動(dòng)閱讀方式、多場景協(xié)同維度拓展、多元化實(shí)時(shí)虛擬獎(jiǎng)勵(lì)三方面探討其在當(dāng)今媒介融合環(huán)境下的內(nèi)容創(chuàng)新路徑,進(jìn)一步挖掘互動(dòng)解謎書的創(chuàng)新啟示,力求進(jìn)一步推動(dòng)互動(dòng)解謎書的持續(xù)發(fā)展。
2001年—2007年,多本引進(jìn)版圖書引起了中國讀者對互動(dòng)解謎書的關(guān)注,并激發(fā)起越來越多讀者的閱讀熱情。
2001年,浙江少年兒童出版社引進(jìn)出版了奧地利作家托馬·布熱齊納的作品《冒險(xiǎn)小虎隊(duì)》,該系列圖書將讀者直接設(shè)定為小虎隊(duì)的第四名成員,用緊湊精彩的內(nèi)容加上獨(dú)創(chuàng)的莫爾條紋“解謎卡”,促使讀者通過文本閱讀與線索道具的雙向互動(dòng),完成探險(xiǎn)任務(wù)?!睹半U(xiǎn)小虎隊(duì)》首次實(shí)現(xiàn)了現(xiàn)實(shí)世界與虛幻怪誕冒險(xiǎn)經(jīng)歷的結(jié)合,出版后不久就登上了各大暢銷書排行榜,雖然其由于內(nèi)容過于普及化被歸入了兒童文學(xué)的范疇,但在其引領(lǐng)下,引進(jìn)版互動(dòng)解謎書在中國出版市場快速成長。之后陸續(xù)出版的《忒修斯之船》《偵探筆記》等多部互動(dòng)解謎書,皆從給予讀者不同閱讀體驗(yàn)出發(fā),注重打造文本情節(jié)與互動(dòng)探索,受眾成人化的特征愈發(fā)明顯,掀起了引進(jìn)版互動(dòng)解謎書的出版浪潮。
2008年—2017年是互動(dòng)解謎書內(nèi)容創(chuàng)新停滯不前的十年。前期的成功范例被后來者紛紛模仿,使得互動(dòng)解謎書市場逐步飽和,競爭日愈激烈。國內(nèi)一些出版社出版的解謎書甚至出現(xiàn)了以實(shí)體道具的“繁”和“怪”取勝的尷尬局面。例如,2016年由中信出版社出版的互動(dòng)解謎書《S.》的道具就包括了每一頁上刻意造舊的復(fù)雜手寫筆記、一本《忒修斯之船》的精裝版古書和多達(dá)23種形態(tài)及材質(zhì)各異的實(shí)體道具。2017年由奧秘之家推出的《奧秘地鐵逃脫》附有一個(gè)包括任務(wù)卡、塔羅牌、明信片、謎題筆、線索卡、道具卡、地圖冊、解謎手環(huán)在內(nèi)的大型實(shí)體道具包。不難發(fā)現(xiàn),此階段的互動(dòng)解謎書已經(jīng)出現(xiàn)明顯的形式大于內(nèi)容的問題。
與此同時(shí),互聯(lián)網(wǎng)和新媒體技術(shù)對傳統(tǒng)出版業(yè)的沖擊也使得紙質(zhì)圖書流失了不少受眾,更多的讀者傾向于選擇內(nèi)容呈現(xiàn)更生動(dòng)、視聽體驗(yàn)更鮮活的新媒體閱讀方式,這使得互動(dòng)解謎書的內(nèi)容創(chuàng)新缺失了根本動(dòng)力,陷入發(fā)展瓶頸。
2018年開始,互動(dòng)解謎書開始嘗試?yán)眯旅襟w技術(shù)實(shí)現(xiàn)內(nèi)容升級,利用多媒體互動(dòng)道具實(shí)現(xiàn)讀者閱讀體驗(yàn)的跨越式提升。這一階段的重要代表就是故宮出版社聯(lián)合奧秘之家出版的《謎宮》系列圖書。該系列圖書不僅有隨書配套的彰顯故宮文化的經(jīng)帖、剪紙、通寶等實(shí)體道具,還重磅推出官方解謎手機(jī)應(yīng)用,通過充分調(diào)動(dòng)讀者的多維感官互動(dòng)將其帶入書中的明清歷史背景中,真正實(shí)現(xiàn)其宣傳語所強(qiáng)調(diào)的“玩轉(zhuǎn)故宮”??梢哉f,這是互動(dòng)解謎書在突破發(fā)展瓶頸后出現(xiàn)的銷售爆點(diǎn)?!吨i宮·如意琳瑯圖籍》以38天2 020萬的眾籌成績成為2018年末的圖書黑馬,《謎宮·金榜題名》2019年末未開始預(yù)售便有18 000人預(yù)約,超額100倍完成預(yù)定目標(biāo)。
這一階段的互動(dòng)解謎書實(shí)質(zhì)上是通過多種媒介融合技術(shù)實(shí)現(xiàn)讀者對圖書內(nèi)容的深度體驗(yàn)。由《冒險(xiǎn)小虎隊(duì)》時(shí)代憑借使用實(shí)體道具展開解謎過程升級為當(dāng)今通過媒介融合來實(shí)現(xiàn)更加同步的代入式多維互動(dòng),讀者不僅能通過文本閱讀和動(dòng)手實(shí)踐參與作者的思維過程,還能從電子游戲的虛擬感中獲得聽覺與視覺上的極致沉浸體驗(yàn)。
新媒體具有多樣化的傳播渠道,主要應(yīng)用了先進(jìn)的互聯(lián)網(wǎng)信息技術(shù)來拓寬信息資源,覆蓋更廣的受眾群體[1]。與單純的紙質(zhì)書相比,《謎宮》系列叢書積極應(yīng)用新媒體技術(shù)來實(shí)現(xiàn)圖書內(nèi)容的“再豐富”,從而達(dá)到“1+1>2”的閱讀效果。
《謎宮》系列叢書的內(nèi)容設(shè)計(jì)采用實(shí)體書與手機(jī)App相結(jié)合的模式,實(shí)體書負(fù)責(zé)解密,App負(fù)責(zé)講故事和線索引導(dǎo),可以說,實(shí)體書在內(nèi)容信息提供方面的地位和作用發(fā)生了明顯的下降,叢書核心情節(jié)的發(fā)展與劇情的走向轉(zhuǎn)移到了手機(jī)應(yīng)用軟件上——讀者可以左右情節(jié)發(fā)展,甚至決定主人公的命運(yùn)。如在《謎宮 ?金榜題名》這本書中,故事的主人公陸明淵是咸豐年間的一位訟師,無意間加入了朝廷的秘密查案機(jī)構(gòu),參與偵破了清朝歷史上規(guī)模最大的科場舞弊案——戊午科場大案。讀者從一本四孔線裝書出發(fā),借助20多件隨書配件道具和App上的提示,幫助故事主人公陸明淵調(diào)查多個(gè)案發(fā)現(xiàn)場、訪談犯罪嫌疑人、收集證據(jù)線索、找出幕后真兇,從而破解戊午科場大案。同時(shí),經(jīng)過詳細(xì)考證后予以還原的咸豐元寶、大清寶鈔、北京地圖、1858年順天鄉(xiāng)試試卷等特色實(shí)體道具又使得新媒體技術(shù)的操作質(zhì)感得以增強(qiáng)。
H5類融媒體產(chǎn)品采用的互動(dòng)敘事能夠消弭產(chǎn)品和用戶之間的隔閡感,讓用戶融入其中,產(chǎn)生一種沉浸感和交互感,能夠提高用戶在產(chǎn)品使用中的主觀能動(dòng)性[2]。對于傳統(tǒng)解謎書,讀者的閱讀只是停留在一維空間中的平面閱讀。而在《謎宮》系列叢書的手機(jī)App上,基于H5技術(shù)的數(shù)字閱讀有著良好的融合性和擴(kuò)展性,讀者在視覺和聽覺共同構(gòu)筑的二維空間內(nèi)體驗(yàn)閱讀[3],拓寬了單純通過文字或普通圖片進(jìn)行閱讀的維度,增加對多種感官的刺激。以《謎宮?如意琳瑯圖籍》為例,讀者進(jìn)入其手機(jī)App“謎案館”的H5頁面后,可以欣賞到和書中內(nèi)容相匹配的動(dòng)、靜態(tài)情景圖畫,游戲提示會(huì)指引讀者找尋答案的線索,同時(shí),各種超鏈接拓展了閱讀內(nèi)容,特定場景的音樂和音效使得讀者的閱讀維度從單純的視覺擴(kuò)展到了聽覺,從而帶給讀者人機(jī)互動(dòng)的沉浸式聲畫體驗(yàn)。
《謎宮》系列叢書運(yùn)用新媒體技術(shù)對讀者進(jìn)行實(shí)時(shí)虛擬獎(jiǎng)勵(lì),通過部分關(guān)卡的讀者可獲得故宮周邊原創(chuàng)手機(jī)壁紙與國風(fēng)音樂,這是其他沒有閱讀此書或者沒有完成解謎任務(wù)的人所不能獲得的,獎(jiǎng)勵(lì)的獨(dú)特性和未知性都能吸引讀者主動(dòng)參與到書籍的閱讀探索中。同時(shí),基于新媒體預(yù)設(shè)算法與讀者實(shí)時(shí)動(dòng)向同步分辨的實(shí)現(xiàn),讀者可以不斷填補(bǔ)完善書中內(nèi)容,對圖書進(jìn)行“二次創(chuàng)作”,并由此獲得“一人一作者”的虛擬對話式體驗(yàn),閱讀積極性得到進(jìn)一步激發(fā)。
正如麥克盧漢所言:“正是傳播媒介在形式上的特性——它在多種多樣的物質(zhì)條件下一再重現(xiàn)——而不是特定的訊息內(nèi)容,構(gòu)成了傳播媒介的歷史行為功效”[4]?!吨i宮》系列叢書以傳統(tǒng)紙質(zhì)書為基礎(chǔ),充分利用新媒體豐富圖書內(nèi)容,以一種全新的形態(tài)向讀者展示傳統(tǒng)文化,這為同類圖書的編創(chuàng)提供了“范本”,有一定的啟示意義。
人類的閱讀載體隨著科技的進(jìn)步不斷變化,數(shù)字時(shí)代的來臨使閱讀載體逐漸從傳統(tǒng)的紙質(zhì)書轉(zhuǎn)向新興的數(shù)字化閱讀設(shè)備。然而,不管是紙質(zhì)讀物,還是數(shù)字化讀物,其帶給讀者的閱讀感受是不一樣的。鑒于此,出版社應(yīng)加強(qiáng)紙質(zhì)書與新型閱讀載體之間的融合,充分挖掘數(shù)字技術(shù)與紙質(zhì)圖書之間的聯(lián)系互動(dòng),發(fā)揮不同媒介的特點(diǎn)優(yōu)勢,利用承載內(nèi)容的差異性來吸引受眾。在打造更加優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的同時(shí)提升讀者閱讀體驗(yàn),滿足讀者的多元化閱讀體驗(yàn)需求,為互動(dòng)解謎書在媒介融合時(shí)代的生存發(fā)展提供全新路徑。
圖書內(nèi)容與技術(shù)呈現(xiàn)方式不可分割,兩者的優(yōu)化結(jié)合能給讀者帶來良好的閱讀效果。新媒體技術(shù)使書籍突破了以文字為主的印刷媒體形式,助力其將書中內(nèi)容以文字、圖片、視頻、音頻、動(dòng)畫等多樣化表現(xiàn)形式呈現(xiàn)給讀者,通過延伸讀者的感官互動(dòng),讓讀者從視覺、聽覺等多個(gè)維度感知并理解內(nèi)容。因此,互動(dòng)解謎書在內(nèi)容上應(yīng)當(dāng)以提供知識信息為目的,在了解目標(biāo)讀者認(rèn)知偏好與技術(shù)接受習(xí)慣的基礎(chǔ)上,將圖書內(nèi)容與新媒體技術(shù)進(jìn)行匹配與優(yōu)化,從而提升讀者的代入感和參與感,讓技術(shù)形式更好地服務(wù)于知識內(nèi)容。
近年來,以國學(xué)熱、文物熱為代表的傳統(tǒng)文化熱潮興起,體現(xiàn)出廣大受眾對傳統(tǒng)文化或歷史知識的渴求。在新媒體技術(shù)的助力下,互動(dòng)解謎書應(yīng)抓住機(jī)遇,深入挖掘中國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,利用線上App、實(shí)體道具、AR/VR技術(shù)等,通過為讀者構(gòu)建感官深度交互的世界,打破厚重傳統(tǒng)文化和年輕群體獵奇娛樂心理之間的厚壁,在達(dá)成讀者對中國傳統(tǒng)文化信息有效接收的基礎(chǔ)上,不斷激發(fā)讀者的閱讀積極性。
在當(dāng)今的圖書市場中,互動(dòng)解謎書之所以能在門類眾多、競爭激烈的圖書市場種占據(jù)突出的市場份額,其重要原因就是快速發(fā)展的媒介融合技術(shù)為其內(nèi)容升級與互動(dòng)以提供了堅(jiān)實(shí)的技術(shù)支撐。在圖書出版市場競爭愈發(fā)激烈的今天,互動(dòng)解謎書只有牢牢抓緊內(nèi)容這一核心競爭力,深挖媒介融合為其內(nèi)容提升帶來的可能性,才能實(shí)現(xiàn)自身健康可持續(xù)發(fā)展。