楊天華(上海大學(xué) 上海美術(shù)學(xué)院,上海 200444)
交互設(shè)計是對人性的觀察,需要思考并平衡各種復(fù)雜的想法,并習(xí)慣于思考各種對立面:大與小,概念與實際,人與技術(shù)。它是一種對于行為的塑造。近年來,由于多媒體的多元化發(fā)展,裝置藝術(shù)從六七十年代的舊有藝術(shù)模式演變成“場地+ 材料+ 情感” 的綜合展示藝術(shù)。
交互(interactive),在計算機中意思為,參與活動的對象,可以相互交流,雙方面互動。“體驗” 一詞最早出現(xiàn)在黑格爾的信中,用來形容他的一次旅行,德文中 “體驗” 是由 “經(jīng)歷” 一詞再造而成,其特點在于直接性,也就是對事物的認(rèn)識來自直接感受和親身經(jīng)歷,并且能夠繼續(xù)發(fā)生影響,那么這種東西就是 “體驗”。在體驗經(jīng)濟(jì)時代下,“體驗” 被理解成為顧客提供個性化的體驗服務(wù),Prahalad 認(rèn)為體驗創(chuàng)新是為了實現(xiàn)個性化、可進(jìn)化的體驗,其余都是實現(xiàn)這一目標(biāo)的手段。裝置藝術(shù),是指藝術(shù)家在特定的時空環(huán)境里,將人類日常生活中的已消費或未消費過的物質(zhì)文化實體,進(jìn)行藝術(shù)性地有效選擇、利用、改造、組合,以令其演繹出新的展示個體或群體豐富的精神文化意蘊的藝術(shù)形態(tài)。
隨著人民生活水平的日益美好,大家對于藝術(shù)的參與不僅僅只局限于被動地接受藝術(shù)家的思想,而是進(jìn)一步參與到藝術(shù)當(dāng)中。而裝置藝術(shù)則能夠很好地承載人們的這些需求,將大眾與藝術(shù)很好地鏈接到一起,產(chǎn)生一些奇妙的反應(yīng),是一種精神的對話、沉浸式的體驗。交互體驗下的裝置藝術(shù)拉近了人們與藝術(shù)之間的距離,也將藝術(shù)的美好帶到了日常生活當(dāng)中。
交互體驗下的藝術(shù)裝置以互動型裝置為主,并且隨著時間的遷移互動型裝置藝術(shù)逐漸成為了交互界新寵?;有脱b置藝術(shù)目前大體分為三種:實體互動裝置藝術(shù)、非實體互動裝置藝術(shù)、虛擬互動裝置藝術(shù)。實體互動裝置藝術(shù)是目前應(yīng)用最廣泛的一種互動方式,是指設(shè)計師選取不同可觸摸的實體材料并通過組合、改造搭建的一個可以讓觀眾真實感受的形式。與實體互動裝置藝術(shù)不同,非實體互動裝置藝術(shù)是通過風(fēng)、光、味道等一些不可觸但又真實存在的物質(zhì)進(jìn)行創(chuàng)作,從而營造出某種空間氛圍來增加觀眾互動以及更多感官體驗的感受。虛擬互動裝置藝術(shù)無疑是近年來最火熱的科技潮流之一,主要是通過利用高科技手段來達(dá)到沉浸式體驗為目的。
最早的裝置藝術(shù)與六七十年代的 “波普藝術(shù)”“極少主義”“觀念藝術(shù)” 等有聯(lián)系。早在一開始它僅僅只是作為美術(shù)館、展覽館門口臨時的多維度、多媒介、多形式的藝術(shù)品。當(dāng)時的裝置藝術(shù)從材料的角度來看,用的大多是現(xiàn)有的或是半成品材料,屬于廢物利用,它是通過現(xiàn)成品的組合、裝配來構(gòu)成作品,人為地制造出一個造型、場景、空間,從而創(chuàng)造出一種意境,但它的意圖一定是表達(dá)某種思想與觀念,這也是其獨特的價值與優(yōu)勢所在。
當(dāng)傳統(tǒng)藝術(shù)的表達(dá)形式不再能夠?qū)⑺囆g(shù)家們的野性釋放,那么裝置藝術(shù)作為更具表現(xiàn)力、更具沖擊力的藝術(shù)形式來說,就有了它存在的必要性以及重要性。
(1)場地的局限性
裝置藝術(shù)三要素之一就是場地,場地對于藝術(shù)裝置來說是至關(guān)重要的一個因素。對于過去的藝術(shù)來說,場地僅僅只是一個地點;而對于裝置藝術(shù)來說,場地也就是空間,它是創(chuàng)作本身。裝置藝術(shù)作品通常占據(jù)整個房間或畫廊空間,有些作品會因為場地而去設(shè)計,因為這樣更加方便參與者參與其中,觀感與呈現(xiàn)效果也更好。但有的場地卻并不能稱心如意,以至于觀眾只能從門口或者房間的一端觀看。這對于藝術(shù)作品來說絕對是個忌諱。它限制了創(chuàng)作者理念的傳達(dá),也阻礙了參與者們參與到感觀之中。
(2)審美認(rèn)知的差異性
傳統(tǒng)的裝置藝術(shù)容易使人產(chǎn)生誤解,認(rèn)為做得越大越好,越復(fù)雜越好,越貴越好。裝置藝術(shù)創(chuàng)作者并不是最主要的,觀眾才是最精彩的點。正如藝術(shù)家llya Kabakov 所說:“整個裝置作品中,所有說明都要朝向的中心,所有東西都要為之準(zhǔn)備的,那就是:觀眾?!?藝術(shù)家的審美是高上的,但觀眾來自五湖四海,來自不同的社會階層,生長的環(huán)境不同,接受的教育不同,他們的審美也就不同。他們對于同一件藝術(shù)裝置的認(rèn)知也就不同。大部分的觀眾會產(chǎn)生誤解,不能深刻地理解到藝術(shù)家對社會的獨到見解,規(guī)模較小的裝置也能令人難忘。
(1)展示途徑的創(chuàng)新
傳統(tǒng)、單一的模式在特定的時間段內(nèi)成為了較為重要的展陳措施,借助于展臺、展板等為觀眾們陳述裝置藝術(shù)的基本形式,但是這種模式趨向于落后。新媒體交互設(shè)計借助于電子及機械技術(shù),類似于投影和動態(tài)裝置等,完成對觀眾們感官的刺激,使得他們可以更好地體會裝置藝術(shù)所要表達(dá)的情感。這樣即使是觀眾的社會背景各有不同,也能讓他們對同一件藝術(shù)裝置有著一定程度上的認(rèn)知,不至于與作者背道而馳。
(2)空間塑造感強
所謂的場地就是藝術(shù)空間,能夠讓觀眾們進(jìn)行合理的運動或者是活動。但是因為場地有限,為觀眾打造的活動場所范圍有限,難以滿足多元化需求,為保證合理地利用有限空間,促使展示效果得以改善,藝術(shù)家需要運用新媒體藝術(shù)設(shè)備,在空間的廣度及維度上拓寬范圍,促使空間層面相互交叉,通過逐步地放大,讓藝術(shù)裝置所包含的范圍充實起來。多媒體的介入使得裝置藝術(shù)不再受到場地的局限性,藝術(shù)家們可以通過這種媒介來解決場地不足、空間條件有限等的不可抗力因素。
(3)增強作品互動感
同時,新興技術(shù)的加入使得裝置藝術(shù)的表現(xiàn)更加完善,作為觀眾能夠更親近作品,有更好的體驗。比如,Wooden Mirror 是以色列新媒體藝術(shù)家Daniel Rozin 的成名之作。早在1999 年,他就利用830 塊小型木塊,以計算機代碼控制每個小木塊背后的舵機以及攝像頭,創(chuàng)作了這個著名的交互裝置作品。通過攝像頭拍攝實時的人物影像,結(jié)合木塊的不同角度形成不同的陰影效果,從而繪制出一幅實時互動的人物肖像。通過裝置探尋和改變觀看者的角度,讓觀看者直接變成了他們所觀賞的藝術(shù)作品的一部分。交互體驗下的裝置藝術(shù),不僅拉近了觀眾與作品、觀眾與藝術(shù)之間的距離,它也能通過整個互動來達(dá)成某些目的。這是除了藝術(shù)類交互裝置以外的偏實用性的交互裝置。比如澳大利亞Eness 工作室、DesignInc 建筑團(tuán)隊與當(dāng)?shù)谻abrini 醫(yī)院的三方合作項目——交互裝置墻LUMES。交互裝置墻LUMES 里的LED 發(fā)光系統(tǒng)可以根據(jù)行人的觸碰生成個性化的實時動畫,例如植物慢慢生長、火箭上升、貓頭鷹和月亮等15 種不同主題,讓孩子不再那么抗拒醫(yī)院的環(huán)境,同時為醫(yī)院增加一些生機和樂趣。
(1)作者大多形式主義至上
事情總是存在著兩面性,交互體驗下的裝置藝術(shù)雖然有著許多優(yōu)勢,但仍是美中不足。由于多媒體技術(shù)的發(fā)展迅速,越來越多的裝置藝術(shù)家應(yīng)運而生。媒體以及設(shè)備的大眾化,大多數(shù)并沒有太多藝術(shù)底蘊的作者,靠著一些絢麗、夸張的效果來模糊大眾。與過去藝術(shù)家兢兢業(yè)業(yè)做業(yè)務(wù)的態(tài)度相比,他們更注重表達(dá)藝術(shù)的表現(xiàn)形式,而忽略掉了藝術(shù)的本身。他們利用了媒介的本身,忽視了藝術(shù)的重要性。裝置藝術(shù)的側(cè)重點在于 “藝術(shù)”,目的在于拓寬人類的藝術(shù)感知極限。形式主義對于當(dāng)代交互類裝置藝術(shù)來說是致命的缺點,它空有其表,不像傳統(tǒng)模式下的裝置藝術(shù),更注重情感和思想的表達(dá)。像Teamlab 團(tuán)隊的各種作品更多地是在做一些渲染氣氛和場景的事,并沒有很深的立意,如果只是一部分人在做這樣的作品,似乎可以稱為這是它們團(tuán)隊的個人風(fēng)格,但如果大多數(shù)的人都以此為目標(biāo),那么則偏離了裝置藝術(shù)本來的樣子。
(2)作品的可復(fù)制性較高
基于裝置藝術(shù)制作的設(shè)備在互聯(lián)網(wǎng)時代的帶動下,變得價格親民,大家都有機會接觸到體驗到裝置藝術(shù)。但相對于傳統(tǒng)的裝置藝術(shù)來說,交互類的裝置藝術(shù)作品的可復(fù)制性就變得極高。剛上線的電影,在院線播出的同時,槍版也會應(yīng)運而生。對于藝術(shù)家來說,創(chuàng)造力、創(chuàng)新力是至關(guān)重要的,一旦制作的成本過低,耗費的精力過低,仿造的代價過低,都將對這個時代本身造成一定的影響。
綜上所述,根據(jù)交互體驗下的裝置藝術(shù)與傳統(tǒng)模式下的優(yōu)劣對比,可以看出,傳統(tǒng)的裝置藝術(shù)雖然保留著一定的市場競爭優(yōu)勢,但是在這個互聯(lián)網(wǎng)的時代,傳統(tǒng)藝術(shù)還是要順勢而為,做出相應(yīng)的改變。交互體驗下的裝置藝術(shù)與傳統(tǒng)模式相比,雖有許多的優(yōu)勢,但仍存在著許多的不足。在符合當(dāng)前社會發(fā)展形勢的同時,要不斷優(yōu)化過程,發(fā)揚交互優(yōu)勢。由此可見,裝置藝術(shù)和新媒體交互設(shè)計的有效結(jié)合至關(guān)重要,屬于時代發(fā)展的重要趨勢,在科學(xué)技術(shù)穩(wěn)步前進(jìn)的過程中,新型科學(xué)技術(shù)終將逐步地滲透至更深層次。