?王曉婷
在信息技術的支持下,教師需要開展多元化的教學創(chuàng)新,不斷提高課堂的教學質量與學生的學習效率。
小學數(shù)學的教學改革工作逐漸陷入到困境當中,教師不能完全破除傳統(tǒng)教學模式的局限,在傳統(tǒng)教學思想的客觀條件下,開展不同的教學改革實踐。教師這樣的教學創(chuàng)新實際效果不大,因為始終都處于傳統(tǒng)教育的客觀環(huán)境下,沒有跳出傳統(tǒng)教育的束縛。
由于小學生的數(shù)學學習認知能力有限,主觀上受到教師的引導開展數(shù)學學習。當教師的數(shù)學教學創(chuàng)新局限于傳統(tǒng)教學思想下時,學生的數(shù)學學習好比是原地轉圈,并沒有實質性的提升,因此導致小學數(shù)學教學工作陷入困境當中。
為了很好的解決這一問題,教師需要深入研究信息技術對教育的影響與改變。在信息技術的支持下,大膽嘗試新的數(shù)學教學方式,為小學生的數(shù)學學習開創(chuàng)新的學習路徑,不斷提高學生的數(shù)學核心素養(yǎng)。
(一)三維虛擬數(shù)學學習情境的構建 情境教學是小學數(shù)學教學的常用策略之一,傳統(tǒng)的情境教學主要依靠教師的書面引導,在抽象邏輯思維的構建下,讓小學生主動參與到情境學習環(huán)境當中。但是在情境構建時,若是小學生的思維邏輯想象力有限,無法建構教師描述的情境,則學生無法主動積極的參與到情境學習活動當中,進而給學生的數(shù)學學習造成了一定影響。
為了破除傳統(tǒng)情境教學的局限,充分挖掘出情境教學的潛在優(yōu)勢,教師可以在信息技術的支持下,為學生建構三維虛擬的學習情境。在教師書面敘述建構時,多媒體屏幕則會根據(jù)教師的敘述,逐漸建構出一個三維虛擬的數(shù)學學習情境,學生通過直觀的觀察學習,則可以快速的進入到學習情境當中,找到最佳的學習狀態(tài)。
在信息技術的支持下,教師可以保障每一位學生都參與到情境教學活動當中,很好地提高了課堂數(shù)學的教學質量與效率。
例如,在蘇教版小學六年級數(shù)學下冊,教師引導學生學習解決“雞兔同籠”問題時,教師需要分析該問題的復雜性,確保開展怎樣的教學方案可以提高學生的解題學習效率。通過對學生進行簡單的問答可知,雞兔同籠問題具有一定的抽象性,很多學生在解決該問題時,都會陷入思維黑洞當中,無法找出該問題的解題突破口。在教學反思之后,教師發(fā)現(xiàn)學生出現(xiàn)上述的問題與課堂的教學引導方式有直接關系,在沒有信息技術的支持下,教師僅靠書面敘述,讓學生抽象的思考雞兔同籠問題,學生建構該數(shù)學問題的邏輯就非常困難,在尋找解題思路時則分身乏術,無法快速的學習掌握該節(jié)課的內(nèi)容。
為此,教師則可以合理的應用信息技術,為學生建構三維虛擬的學習情境,幫助學生快速的在腦海中建構雞兔同籠的邏輯關系,進而分析相關數(shù)學信息之間的關系,解決雞兔同籠問題。如該雞兔同籠教學案例:家和兔子一共有8只,它們的腿有22條,請問雞兔的數(shù)量分別有多少只?
為了引導學生快速的尋找解決突破口,教師則可以利用信息技術,為學生建構一個雞兔同籠的動畫模型:在一個黑色的箱子內(nèi),農(nóng)戶往里放入雞兔,通過清點動物的數(shù)量,發(fā)現(xiàn)雞兔的數(shù)量總數(shù)是8只,同時農(nóng)戶的兒子數(shù)了箱子內(nèi)所有動物腿的總數(shù)是22條,農(nóng)戶請兒子說出箱子內(nèi)雞的數(shù)量與兔子的數(shù)量。
在三維虛擬動畫的學習情境構建下,小學生則可以全身心的思考問題的解題突破口。在學生的思考下提出了不同的解題思路,教師則可以將學生提出的解題思路羅列在黑板上。然后引導全班學生對每一個思路進行求解論證,分析哪些解題思路可以解決雞兔同籠問題,哪些解題思路不能解決雞兔同籠問題,并對不能解題的思路進行剖析,讓學生主動認識到自己解題思維的偏差與思考模式的錯誤,進而引導學生更加高效快速的學習掌握雞兔同籠問題的解決思路。
(二)多媒體游戲教學方案的創(chuàng)新 游戲教學不僅可以很好的激發(fā)學生的學習興趣,同時可以很好的滲透教學內(nèi)容,確保了教學的質量與效果。在小學數(shù)學課堂教學時,教師則采取游戲教學方式,引導學生學習相關的數(shù)學內(nèi)容。
在教師對游戲教學進行批判反思之后發(fā)現(xiàn),游戲教學的主體就是教師與學生,若是長期不加入新的元素或者人物,學生同樣會對游戲教學產(chǎn)生學習疲勞,進而使得學生的數(shù)學學習興趣下降。為此,教師必須對數(shù)學游戲教學進行有效的創(chuàng)新改革,確保游戲教學的持久性與可行性。
教師在“湯姆貓”軟件的啟發(fā)下,可以嘗試利用信息技術的支持,將虛擬世界的人物引入課堂當中,并融入游戲教學活動當中,形成教師、學生、網(wǎng)絡的數(shù)學游戲教學新模式。為了確保引入虛擬人物的趣味性、合理性與有效性,教師需要對學生進行深入的溝通交流,了解學生日常生活中的興趣愛好,并對學生的興趣愛好進行歸納總結,進而篩選出學生普遍喜愛的虛擬人物。在人工智能技術的支持下,使得虛擬人物可以進行人機交互,這樣則保障了數(shù)學游戲教學的可變性與趣味性,有效提高了學生的數(shù)學學習效果。
綜上所述,在小學數(shù)學工作展開時,教師可以很好的對情境教學與游戲教學進行深化改革,在信息技術的支持下,為學生建構三維虛擬的學習情境與人機交互的虛擬人物游戲教學模式,激發(fā)出學生的數(shù)學學習潛力。