手游矩陣
前幾年,提起游戲明星代言,人們首先想到的還是“傳奇類”游戲的浮夸廣告,“我系渣渣輝”系列的火爆延續(xù)到現(xiàn)在仍被無(wú)數(shù)人“玩?!?,而頁(yè)游的或奇葩或大牌的明星代言也一直被人樂(lè)此不疲地反復(fù)研究。直到近兩年,“五花八門”的明星代言現(xiàn)狀逐漸也覆蓋到了手游上,甚至多樣程度還愈演愈烈。
在還是端游為主的游戲時(shí)代,不論是明星還是游戲大廠 ,對(duì)于明星代言的看法都較為謹(jǐn)慎。那時(shí)候大熱的明星多以實(shí)力和作品說(shuō)話,也格外愛(ài)惜自己的羽毛,對(duì)社會(huì)環(huán)境中被看做“網(wǎng)絡(luò)毒品”的游戲合作并不積極,合作游戲?qū)ο笸?jīng)過(guò)仔細(xì)考量。
端游時(shí)代對(duì)于明星代言,游戲廠商大都著眼于明星的社會(huì)影響力上,愿意去接觸的明星以熒幕巨星為主,在代言模式上的花樣并不多。
到了頁(yè)游時(shí)期,明星代言的模式花樣就開始多了起來(lái),同時(shí)游戲?qū)γ餍堑倪x擇范圍也大了起來(lái)。
早期能看到的各種頁(yè)游廣告上有一些明星素材是沒(méi)有版權(quán)的,等到明星發(fā)現(xiàn)侵權(quán)找上門來(lái),再順勢(shì)采取簽代言或者賠侵權(quán)費(fèi)用的措施。不過(guò)這種“偷”的模式是無(wú)法長(zhǎng)久,所以后續(xù)引來(lái)了一種與影視娛樂(lè)公司旗下藝人整體簽約的行為,比如用一個(gè)價(jià)格打包某娛樂(lè)公司幾位明星,游戲公司便可以在某種程度上使用該明星的形象來(lái)制作素材,所以在那個(gè)時(shí)候,許多玩家看到的明星代言有一種“換頭”的感覺(jué)。而五花八門的投放則是各種嘗試,模式上喊話廣告、奇葩劇情廣告層出不窮。
對(duì)于后來(lái)為什么選擇了古天樂(lè)、張家輝和陳子聰?shù)让餍沁M(jìn)行代言,也沒(méi)有網(wǎng)上分析的那么多原因,更多只是因?yàn)樵诙鄻拥耐斗艊L試下,這些明星的素材投放效果最好,轉(zhuǎn)化率最高,于是就繼續(xù)用下去了。即使網(wǎng)上天天有人吐槽頁(yè)游廣告奇葩離譜,但數(shù)據(jù)說(shuō)明了這些就是網(wǎng)民愛(ài)看又愛(ài)點(diǎn)擊的。
最后來(lái)到了短平快的手游時(shí)代,游戲代言則真正到了“百花齊放”的時(shí)期。更新迭代快,周期短,效益高的手游,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)更為激烈,IP改編成為了大量游戲吸引固定人群的基礎(chǔ)保障,而代言則成了幾乎每個(gè)游戲標(biāo)配的擴(kuò)音器。
同時(shí)隨跟手游市場(chǎng)一起成長(zhǎng)的,還有當(dāng)代的網(wǎng)紅經(jīng)濟(jì),KOL成為了互聯(lián)網(wǎng)營(yíng)銷不可忽視的一環(huán)。上層的KOL帶貨和影響能力并不弱于部分明星,甚至KOL受眾的其實(shí)是更垂直的,也更能與一些手游的目標(biāo)人群相重合。也是從這個(gè)時(shí)候開始,游戲的代言不再局限于明星,電競(jìng)選手、抖音網(wǎng)紅、專業(yè)領(lǐng)域的權(quán)威人物……皆加入到了游戲代言領(lǐng)域。大量更迭的手游提供了越來(lái)越多的代言就業(yè)崗位,同時(shí)也讓人人都有了代言機(jī)會(huì)。
在代言廣告的素材方面,也將頁(yè)游的五花八門進(jìn)階到了另一領(lǐng)域,有了更多豐富的劇情和宣傳手段,將熱點(diǎn)結(jié)合劇情以及奇葩原創(chuàng)劇情發(fā)揮到了極致。
頁(yè)游流行早期在代言上“先上車后補(bǔ)票”的行為,被侵權(quán)的明星在找上游戲公司時(shí),往往會(huì)面臨兩個(gè)選擇:一是支付侵權(quán)賠償金;二是順勢(shì)就直接讓代言成真。不少明星都選擇了后者。
錢“到位”了,這是有明星代言的前提。頁(yè)游市場(chǎng)雖然一直處在國(guó)內(nèi)游戲圈的“鄙視鏈”底端,但其每年的利潤(rùn)并不少,對(duì)于廠商來(lái)說(shuō)是完全可以接受的。而端游時(shí)代,早年就有千萬(wàn)元代言費(fèi)的先例,手游更是在代言營(yíng)銷上十分大方,如今手游明星代言都快成了香餑餑,同樣的明星代言有時(shí)手游開價(jià)相比端游和頁(yè)游還要高。
另一方面,游戲代言幾乎是代言圈內(nèi)最輕松的領(lǐng)域了。風(fēng)險(xiǎn)小,花費(fèi)精力少,不容易像食品、保健品、護(hù)膚品的質(zhì)量問(wèn)題出現(xiàn)擔(dān)責(zé),拍攝內(nèi)容簡(jiǎn)單,需要配合的后續(xù)宣傳工作也較為輕松,同時(shí)對(duì)自己也有一定的曝光。
總之,游戲代言對(duì)于大部分明星算是一個(gè)“高收益、低風(fēng)險(xiǎn)、短周期”的投資,尤其隨著近幾年手游市場(chǎng)的高速膨脹,不僅有越來(lái)越多廠商將代言作為游戲宣傳的一把武器,明星對(duì)游戲代言也趨之若鶩。
2018年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)買量調(diào)查報(bào)告中,手游買量就已全面超過(guò)頁(yè)游,這個(gè)趨勢(shì)在2019年進(jìn)一步展現(xiàn)。
到了2020年上半年,手游買量素材同比增幅250%。與之相對(duì)的,是買量素材“保質(zhì)期”的縮短,在2019年上半年時(shí),買量素材的平均使用天數(shù)還有6.38天,到了2020年上半年,這個(gè)數(shù)據(jù)已經(jīng)縮減到了5.12天。
可以說(shuō)當(dāng)前的游戲買量市場(chǎng),單純買量已經(jīng)很難突出重圍了,要在競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出,“創(chuàng)意或噱頭+買量”才是出路。
也正是在這種情況下,能承載劇情的短視頻成了游戲買量展示“創(chuàng)意”的主要模式,誕生了無(wú)數(shù)“升官發(fā)財(cái)”“攀比打臉”和“躺著賺錢”等劇情。同樣的,IP和明星代言則成了渠道和玩家最買賬的“噱頭”。
如今,游戲代言不僅在代言人領(lǐng)域不斷擴(kuò)寬,連人數(shù)都需要“男女搭配”,力求數(shù)量壓制。而這個(gè)趨勢(shì),在接下來(lái)逐漸升級(jí)的買量戰(zhàn)爭(zhēng)中,只會(huì)愈演愈烈。