康文鐘
謝恩·登森(Shane Denson)曾將電視和電影稱為20世紀(jì)的主流影像媒介,它們形塑并反映了這一時(shí)代的文化情感。同時(shí)登森又提出一個(gè)設(shè)問,21世紀(jì)的媒體是如何對新的文化情感進(jìn)行塑造與折射的呢?對此,他首先強(qiáng)調(diào)了這些媒介具有的一些本質(zhì)特征——“數(shù)字的、互動的、網(wǎng)絡(luò)化的、微型化的、移動的、社交的、處理的、算法的、聚合的、環(huán)境的……”登森認(rèn)為,具備這些特質(zhì)的影像成為新型文化情感的依托。進(jìn)而他總結(jié)這是屬于后電影時(shí)代(post-cinematic)的影像。由這或可聯(lián)想到居伊·德波(Guy Debord)對“整個(gè)社會生活顯示為一種巨大的景觀的積聚”的論述,德波將“經(jīng)濟(jì)物化顛倒”演變?yōu)椤氨硐蠡兕嵉埂?,狹義上看,帶有登森所述特征的數(shù)字技術(shù)打造的新媒體影像已成為景觀社會形成的原動力。在這一語境下,不斷革新與發(fā)展的數(shù)字技術(shù)逐漸讓人們對眼前充滿幻想和快樂的影像世界表現(xiàn)出一種沉浸。這或許也可作為因故事單薄、敘事簡單、邏輯混亂遭受詬病的《復(fù)仇者聯(lián)盟4:終局之戰(zhàn)》(2019)尚能在全球斬獲近3.6億美元票房的最佳辯護(hù)。
《終局之戰(zhàn)》的優(yōu)異票房,一方面印證了自電影技術(shù)日益呈現(xiàn)出強(qiáng)烈的數(shù)字化以來,以好萊塢為首,高預(yù)算、高票房回報(bào)的超級大片成為世界電影制作的一個(gè)趨勢;另一方面,影片中數(shù)字技術(shù)面面俱到的呈現(xiàn)——大至聯(lián)盟軍集體與滅霸軍團(tuán)終局之戰(zhàn)的壯觀場面,小到片頭鋼鐵俠(小羅伯特·唐尼飾)孱弱的病軀、中間蟻人開發(fā)者(邁克爾·道格拉斯飾)年輕的狀態(tài)、片尾美國隊(duì)長(克里斯·埃文斯飾)的老邁的樣貌,這些借助電腦特效表現(xiàn)出的細(xì)膩、有代入感、被看做是電影數(shù)字技術(shù)更趨成熟的影像——表現(xiàn)了數(shù)字時(shí)代下影像本身遠(yuǎn)比敘事更具吸引力,一定程度上也昭示出后電影時(shí)代里,觀眾在影像中發(fā)生的體驗(yàn)與情動的迷思。鑒于此,本文以“吸引力電影”作為論述起點(diǎn),并從“體驗(yàn)力”(cinema of experience)和電影的“情動力”(affect)進(jìn)一步切入,論述進(jìn)入后電影時(shí)代后,影像正在呈現(xiàn)出重回“吸引力電影”的趨勢。
愛森斯坦在研究現(xiàn)實(shí)主義的戲劇表現(xiàn)風(fēng)格時(shí),發(fā)現(xiàn)了一種窺探癖的,能夠?qū)τ^眾產(chǎn)生一種感官或者心理學(xué)上的效應(yīng),他稱之為“吸引力”。在他看來,這種為了抓住觀眾的注意力而進(jìn)行的某種精心調(diào)整和具有蒙太奇效果并充滿流動性的場景設(shè)計(jì),正是“吸引力”的特點(diǎn),它的本質(zhì)應(yīng)該是表現(xiàn)主義的。從愛森斯坦那里汲取靈感,湯姆·甘寧對攝影機(jī)發(fā)明到1906年之間的電影進(jìn)行了觀察,他認(rèn)為這一階段的電影的獨(dú)特之處是為了讓“形象變?yōu)榭梢姟?,由此甘寧稱這些尚未成為敘事藝術(shù)載體的電影為“吸引力電影”(cinema of attractions)。在他看來,吸引力電影“凌駕于敘事吸引之上,強(qiáng)調(diào)震撼或驚懾的直接刺激,置故事的展開或虛構(gòu)世界的建立于不顧?!痹谶@段時(shí)期里,電影常被看作為將物質(zhì)現(xiàn)實(shí)轉(zhuǎn)為影像景觀的方式,影像內(nèi)外的現(xiàn)實(shí)只是處于一種能指-所指的關(guān)系當(dāng)中。就像喬治·梅里愛的一系列作品那樣,為了讓觀眾能夠參與其中,影片也始終處于某種流動狀態(tài),攝影機(jī)和后期共同完成的諸如慢動作、回放、多次曝光、變焦等非自然的影像,讓這些影片能夠給彼時(shí)或現(xiàn)在的觀眾留下深刻印象成為可能,這一時(shí)期的電影攝影自身也已變形為具有展覽價(jià)值和吸引人的機(jī)器。由此,或可簡單總結(jié)一下早期的“吸引力電影”:電影作為一種誘人的新生事物,大都是以帶有“侵略性”的方式,對觀眾產(chǎn)生一種感官或心理上的沖擊,同時(shí)也是大眾文化的一種刺激物。
按照湯姆·甘寧對“吸引力電影”一個(gè)特質(zhì)的論述——“它無需創(chuàng)造一個(gè)故事,它強(qiáng)調(diào)直接的刺激”——直接成為隨后歐洲先鋒運(yùn)動的要旨。阿貝爾·岡斯、雷內(nèi)·克萊爾、讓·雷諾阿、茂瑙等先鋒影人們在電影中盡情地展現(xiàn)著繁復(fù)多彩的電影技法,不僅為樹立某種風(fēng)格和形式,同時(shí)也在探索“電影是什么”的終極話題,但似乎仍未找到它最終的出路。后來的安德烈·巴贊提出了他的見解,電影的目的是無限地貼近現(xiàn)實(shí),并通過影像來創(chuàng)造一個(gè)理想的世界。另一方面,與單純追求影像不同,彼時(shí)好萊塢制片廠其主要目的是取得商業(yè)上的價(jià)值,因此他們選擇建立在格里菲斯的“連續(xù)性剪輯”的原則上,用連續(xù)性敘事持續(xù)地維持著電影對觀眾注意力的捕捉。如果從敘事學(xué)的角度來看,亞里士多德的美學(xué)結(jié)構(gòu)已被完全地采納:現(xiàn)狀、破壞現(xiàn)狀的潛在危險(xiǎn)、一場沖突的產(chǎn)生以及沖突的最終解決。圍繞這種結(jié)構(gòu)建立起的經(jīng)典好萊塢電影,使得觀眾更簡單地理解電影,并產(chǎn)生認(rèn)同與反思,這一樂觀現(xiàn)象又反過來鼓勵制片廠繼續(xù)生產(chǎn)這種容易理解和被接受的電影,因?yàn)楦嗟氖鼙娙后w意味著更高的商業(yè)回報(bào)。
從這可以看出,與早期歐洲先鋒運(yùn)動對純藝術(shù)的追求不同,商業(yè)電影開始展現(xiàn)出其理性的一面——以觀眾為目標(biāo)謀取利益,并逐漸占據(jù)上風(fēng)。但從另一個(gè)角度來看,“吸引力”的“落幕”一定程度上暗示了敘事結(jié)構(gòu)也必將經(jīng)受觀眾與市場的考驗(yàn)。歌舞片、西部片、黑幫片等諸多類型電影在經(jīng)歷了20世紀(jì)中期不同的運(yùn)動浪潮后,再次進(jìn)入了一種尷尬的境遇——注重讓觀眾對電影敘事結(jié)構(gòu)認(rèn)同的方法顯然已經(jīng)無法滿足對觀眾的吸引。此時(shí)的電影再次開始尋找更多的視覺效果和影像元素,配合敘事讓觀眾能夠更容易認(rèn)同電影的新階段,《2001太空漫游》(1968)、《星球大戰(zhàn):新希望》(1977)的出現(xiàn),允許數(shù)字技術(shù)參與到電影制作,“數(shù)字吸引力”也隨之而來。
面對從2 0 世紀(jì)7 0 年代末期迅速進(jìn)入電影制作領(lǐng)域的數(shù)字技術(shù),新西蘭學(xué)者列昂·格瑞威奇(Leon Gurevitch)提出了“數(shù)字吸引力”(digital attraction)的概念,在他的觀察當(dāng)中,《火車大劫案》(1903)不止展現(xiàn)了奇觀影像對觀眾的吸引,更在于它呈現(xiàn)出的流暢的線性敘事,由此他發(fā)現(xiàn)數(shù)字時(shí)代下的電影在“刺激”和“狂歡”中重新回到了它的起源,“伴隨數(shù)字吸引力的出現(xiàn),敘事和奇觀二者都以新的未可預(yù)知的方式重新形構(gòu)著。”“數(shù)字吸引力”涉及了影像內(nèi)外的構(gòu)建,本文以《變形金剛1》(2007)為例簡述數(shù)字技術(shù)在影像內(nèi)展示出的令人著迷的吸引力。電影中變形金剛登場時(shí)的場景值得玩味,“大黃蜂”科邁羅汽車載著山姆(希亞·拉博夫飾)和米凱拉(梅根·福克斯飾)駛進(jìn)了小巷,幾個(gè)人物特寫鏡頭和汽車們的向前駛近不斷切換,運(yùn)動鏡頭不斷交代汽車變形的狀態(tài),并在模擬上升運(yùn)動時(shí)反打兩人震驚的表情,與此同時(shí),因?yàn)槠囎冃沃熊嚐粢膊粩噢D(zhuǎn)移位置,會看到汽車前燈營造的耀眼的視覺效果,在強(qiáng)光照耀與巨大的機(jī)械聲中,汽車完成變形,雨后的柏油馬路此時(shí)成為汽車人亮相的舞臺,而紅、黃的汽車燈與遠(yuǎn)景的路燈也交相在畫面上營造出大小的鏡頭眩光。完全借由想象、不再依賴現(xiàn)實(shí)“引得”制作的變形金剛的數(shù)字影像,通過虛擬攝影機(jī)、連續(xù)剪輯以及場面調(diào)度的運(yùn)用能夠看出,這些數(shù)字影像的搭建依然參照著“光學(xué)現(xiàn)實(shí)”的原則:通過空間內(nèi)部光源照射與鏡頭畸變表現(xiàn)出機(jī)器人的鋼鐵質(zhì)感與輪廓;代替觀眾眼睛的、多角度運(yùn)動的虛擬攝影機(jī)參與到觀察它們的變化過程中;演員眼前發(fā)生的一切反映在他們視線和表情的變化中。導(dǎo)演不只打造了變形金剛,更從多個(gè)角度在電影框架內(nèi)建立起令人信服的“現(xiàn)實(shí)”影像。
“這種幻象不再經(jīng)歷幻滅,幻滅的現(xiàn)實(shí)變成了新的現(xiàn)實(shí)。”通過《變形金剛》能夠看出數(shù)字技術(shù)在建構(gòu)影像時(shí)的復(fù)雜性,它絕非是對機(jī)器進(jìn)行單純的模仿,而是遵循視覺上的靈活性,增強(qiáng)了影像內(nèi)部的空間感,也降低了數(shù)字影像指認(rèn)的模糊性,數(shù)字技術(shù)打造的奇觀影像允許觀眾感受這種影像真實(shí)性的同時(shí),完成了數(shù)字影像對觀眾持續(xù)吸引力的構(gòu)建。這一奇觀影像和連續(xù)性敘事結(jié)合的場景,重新確認(rèn)了格瑞威奇對“數(shù)字吸引力”與電影史開端時(shí)“吸引力電影”的榫合。與此同時(shí),在影像外部,數(shù)字技術(shù)的不斷成熟,促使各種影像媒介開始陸續(xù)出現(xiàn)在人們的視野中,這些明顯區(qū)別于電影、電視等“老”媒介的影像——手機(jī)、電腦、廣告、游戲等——被統(tǒng)稱為新媒體影像。這些新興媒介的出現(xiàn),與電影構(gòu)成了葛瑞威奇指稱的“交易電影”(cinema softransactions),“‘電影’不再是孤立一元的東西,其‘交易’也并不僅僅局限于某一嚴(yán)格意義上的傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì)過程……文本、技術(shù)、美學(xué)和經(jīng)濟(jì)發(fā)展互為關(guān)聯(lián)?!笔聦?shí)上,伴隨著數(shù)字新媒體影像的出現(xiàn),可以將“交易電影”的現(xiàn)狀納入在后電影時(shí)代所表現(xiàn)的一個(gè)特征,與此同時(shí),也出現(xiàn)了幾種影像力量的逐力,即“體驗(yàn)力”和“情動力”,這些力量的互動,形成了后電影時(shí)代獨(dú)有的影像文化。
伴隨數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,盡管數(shù)字銀幕、Atoms杜比環(huán)繞聲、巨型影院等進(jìn)行了技術(shù)升級和改造,但都只是銀幕影像感知革命的外部要素,內(nèi)在其中的卻是電影美學(xué)和電影語言的嬗變,VR短片《肉與沙》、120fps影片《比利·林恩的中場戰(zhàn)事》、IMAX電影《敦刻爾克》幾部具有實(shí)驗(yàn)性美學(xué)色彩的電影,這類影像實(shí)踐已“構(gòu)成流媒體時(shí)代銀幕影像感知革命的核心”。事實(shí)上,“體驗(yàn)力”的轉(zhuǎn)向并非只存乎于純粹的電影本體之中,除卻銀幕影像,在根據(jù)電影的隱喻塑造的新媒體影像,也即所謂的“擴(kuò)展的電影”(expanded cinema)的語境下也發(fā)揮著效力。與此同時(shí),被認(rèn)為是晚近電影思潮重要支脈的現(xiàn)象學(xué)理論,也是“體驗(yàn)力”概念提出的源頭,在現(xiàn)象學(xué)中,最重要的一個(gè)論點(diǎn)即“情動力”,雖然“情動力”已不是一個(gè)新鮮詞匯,但在數(shù)字時(shí)代中,更能彰顯其意義,布萊恩·馬蘇米(Brian Massumi)已闡明了“情動力”的特征,“‘情動力’是原始的、無意識的、主觀性的或前主觀性的,區(qū)別于情感(emotion),那是派生的、有條件的、有意義的……”史蒂芬·沙維羅(Steven Shaviro)則將這種觀點(diǎn)延伸至影像制作呈現(xiàn)的強(qiáng)烈數(shù)字化上,并指出“數(shù)字技術(shù),連同新自由主義的經(jīng)濟(jì)關(guān)系,催生了制造和表達(dá)生活體驗(yàn)的新方式?!庇纱丝梢姡绑w驗(yàn)力”和“情動力”兩種力量,不僅體現(xiàn)著新媒體影像的某些特質(zhì),也一定程度上映射出后電影時(shí)代的影像文化特征。
在制作《敦刻爾克》(2017)時(shí),克里斯托弗·諾蘭強(qiáng)調(diào),“在充斥著形形色色故事的年代,那些只受電影引力牽引的東西能夠開辟自己的空間……身為導(dǎo)演,我要給人們展示他們所從未見過的東西?!边@意味著在IMAX巨幕與多軌道立體聲的圍繞下,可以促推觀眾影像沉浸時(shí)表現(xiàn)出的感知和身體體驗(yàn)。然而,沒有大屏幕和多軌立體聲環(huán)繞的VR技術(shù),通過“終極顯示”(ultimate display)的虛擬現(xiàn)實(shí)影像,提供一種全新看的方式,建立起與觀眾更親密的距離,在這些更近密的空間中,觀眾得以記住虛擬現(xiàn)實(shí)影像建立起更完整的感知和身體體驗(yàn)。
如果說電影文本中的“情動力”體現(xiàn)在影像通過帶有觸摸感的連續(xù)剪輯建立觀眾的具身體驗(yàn)的話,那么VR影像則是借助全知虛擬時(shí)空的營造,在更近距離的觀看中,激發(fā)起觀眾無意識的感知。艾里克·戴維斯(Erik Davis)在對虛擬現(xiàn)實(shí)進(jìn)行描述時(shí),認(rèn)為“它像股颶風(fēng)一樣擊中了大眾的腦干,并迅速成為千禧年以來流行的未來主義的代名詞”。VR影像不再是所謂的真實(shí)世界的裝飾物,而是呈現(xiàn)了一個(gè)完整獨(dú)立的世界,它將人從現(xiàn)實(shí)的空間與時(shí)間的維度中解放出來,流進(jìn)充滿著無數(shù)想象的虛擬時(shí)空當(dāng)中。美國VR短片《解凍》(2017)故事設(shè)定是患有中風(fēng)、接受冷凍治療并于30年后(2045年)蘇醒過來的女子優(yōu)·加里森(影片的這一角色完全由佩戴VR眼鏡的觀眾代替),觀眾觀看時(shí)也坐在輪椅上,被醫(yī)護(hù)人員“推”到會客廳。在這個(gè)未來場景的行進(jìn)路途上,好奇的加里森/觀眾不斷張望路旁的房間、裝飾,低頭可以看到自己坐在輪椅上,甚至回頭可以看到推著自己的醫(yī)護(hù)人員。到達(dá)會客廳后,不斷有人向前告訴加里森(觀眾)是她(自己)的孩子或?qū)O子,當(dāng)被喊“媽媽”的時(shí)候,有一剎那會引發(fā)觀眾的自我懷疑(更多是對于男性觀眾而言),影像里對于一個(gè)經(jīng)過30年冷凍的人來說,眼前這些人有些陌生;而對于觀眾來說,緊張、抵觸等一系列不安情緒瞬間“吞噬”了自己的旁觀者心態(tài),將其轉(zhuǎn)換為一個(gè)真實(shí)的“在場者”。
通過這部短片能夠發(fā)現(xiàn),VR影像能夠借助自身的技術(shù)特性,通過空間營造、場面調(diào)度,向觀眾展示了一個(gè)超越銀幕限制的,即在一個(gè)封閉的360°空間里,觀眾可以隨意調(diào)動“攝影機(jī)”觀察四周,甚至看到“舞臺”之外的場景。VR影像借助主觀鏡頭的靈活運(yùn)用將觀眾從缺席轉(zhuǎn)換為影像內(nèi)部的在場。在這部“沉浸式”影片的觀賞中,觀眾不再是一個(gè)純粹的觀者,而是在自由選擇視角的過程中,與影像角色建立起共同感知,他們與角色一樣,在對方親切地問候中,加里森/觀眾對眼前的“親人”產(chǎn)生陌生、抗拒的心理。進(jìn)一步講,連續(xù)性的畫面與簡單的敘事,在VR技術(shù)的作用下,觀眾從“窺視”的看客變?yōu)橛跋駜?nèi)部的“我”,“我們與界面的互動……逐漸重合……這不再是與界面的互動,而是進(jìn)入界面的行動”,在這里,進(jìn)入界面的行動使得觀眾不僅體驗(yàn)了一把病人初愈的狀態(tài),更在難以分辨真?zhèn)蔚那榫跋拢霸黾訉Ξ?dāng)前事物的情感投入”,產(chǎn)生了同理、同情、同感的情動轉(zhuǎn)化。
不同于VR影像,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(Augmented Reality,AR)把影像作為一種合成物,重新嵌入進(jìn)真實(shí)的環(huán)境中,實(shí)現(xiàn)對現(xiàn)實(shí)空間的擴(kuò)展。在電影里,AR常以“配角”的形式融入敘事中,比如兩版《全面回憶》都有對它的應(yīng)用,1990年的老版本中透過顯示器,人可以隨意更改指甲的顏色;2012年的新版本中則直接呈現(xiàn)為身體上閃爍著的“數(shù)字文身”。如果說,這只是觀眾的身體在觀看電影時(shí)只是被束縛在一個(gè)局限空間的話,那么在數(shù)字技術(shù)見長的游戲娛樂領(lǐng)域里,AR技術(shù),允許用戶借助諸如電腦、固定攝像頭、移動設(shè)備來完成與游戲的即時(shí)交互。通過AR游戲《精靈寶可夢GO》,可發(fā)現(xiàn)游戲是直接訴諸用戶的體驗(yàn),逐漸“控制”用戶的身體,致使用戶在真實(shí)環(huán)境中與游戲界面發(fā)生互動時(shí)產(chǎn)生的“情動”反應(yīng)。
借由AR技術(shù)的特性,《精靈寶可夢GO》很大程度上是借助了數(shù)字技術(shù)的圖像質(zhì)量、手機(jī)顯卡、硬件水平的提升,才使得用戶在真實(shí)環(huán)境中能確切“感受”到小精靈的存在。一方面,程序后臺發(fā)布有效信息,用戶根據(jù)提示前往特定環(huán)境,程序根據(jù)用戶手機(jī)對準(zhǔn)的現(xiàn)實(shí)空間進(jìn)行測量,利用虛擬圖像對部分空間進(jìn)行遮擋,借助陰影投射完成圖像的三維建模;另一方面,顯卡速率的提升允許圖像進(jìn)行快速實(shí)時(shí)渲染,避免了圖像在用戶移動時(shí)與環(huán)境發(fā)生的斷裂。平臺不斷將信息推送到用戶手機(jī)上,他們的身體在思考之前已被調(diào)動并統(tǒng)一起來。這種身體的調(diào)動,體現(xiàn)為用戶會對某種特定的幻象進(jìn)行“下意識”的爭奪,手機(jī)屏幕和真實(shí)空間構(gòu)建出了一個(gè)看似開放實(shí)則封閉的網(wǎng)狀構(gòu)型。這個(gè)物質(zhì)現(xiàn)實(shí)空間與AR呈現(xiàn)的游戲空間形成了某種聯(lián)姻關(guān)系,用戶可以自主選擇聯(lián)誼、戰(zhàn)斗、捕獲、團(tuán)戰(zhàn)等行為,但這些行為雖不能被認(rèn)為是強(qiáng)制設(shè)定的規(guī)則,是他們在既定空間內(nèi)按照既有條件和興趣完成的一系列讓自身感到得意、適應(yīng)的身體行為,這些行為又重新形構(gòu)了用戶對于空間、時(shí)間的思維意識。他們以實(shí)際的身體在現(xiàn)實(shí)空間中完成了一次電子虛擬的漫游以及沒有壓抑的滿足感。
AR影像在新媒體語境下延伸出了完全不同于VR影像的方向:它不拒絕對真實(shí)空間的參照,相反,正是由于真實(shí)空間的存在,才讓AR影像得以展現(xiàn)出它完全的面貌;它并非只是將觀眾與角色進(jìn)行縫合,而是將觀眾變?yōu)橐幻嬲膮⑴c者,讓他們在行動中體驗(yàn)影像的快樂;同時(shí),AR將敘事變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)用戶物理動作的行為,實(shí)際上也意味著“體驗(yàn)力”和“情動力”的進(jìn)一步融合。除此之外,新媒體影像還散落在諸多美術(shù)館、藝術(shù)館、博物館等博展館當(dāng)中,在對已知空間意義的顛覆的同時(shí),沉浸式體驗(yàn)也讓這些日常與大眾保持著距離的博展館,在被解構(gòu)的同時(shí)也成為對電影院的解構(gòu),而這些藝術(shù)館里的影像,具有“結(jié)合了空間的一種代入式體驗(yàn),通過沉浸式的體驗(yàn)將人帶入到電影的情景之中”的特質(zhì),讓發(fā)生在博展館的影像呈現(xiàn)出景觀性。
青年藝術(shù)家吳超曾創(chuàng)作了一組多屏幕、動畫影像裝置藝術(shù)《發(fā)生》(2013),在這組藝術(shù)品里,她在美術(shù)館內(nèi)布置了幾塊大屏幕,屏幕內(nèi)容全是對生活的細(xì)膩觀察,有意思的是,在聲音的選擇上,吳超也將選擇權(quán)還給了觀眾,觀眾通過“撿拾”畫面與聲音來獲得不同的觀影體驗(yàn)。在這場觀影中,觀眾的主動權(quán)“被”調(diào)動起來,所有的蒙太奇結(jié)構(gòu)、敘事法則都按照觀眾的好惡進(jìn)行排列,并完成一套符合自己心意的情感體驗(yàn),“參觀展覽的過程也是新的故事生成的過程”。有學(xué)者曾在對美術(shù)館影像的研究中,將建筑空間與影像藝術(shù)緊緊地聯(lián)系在一起,認(rèn)為這是超越了純粹電影文本的、觀看世界新的視角。
上述這些新媒體影像表現(xiàn)出的“新”,首先是解構(gòu)了觀影的集體儀式,通過形形色色的屏幕、形式內(nèi)容讓觀眾自主掌握觀看影像的權(quán)利;其次,新媒體影像強(qiáng)調(diào)的互動性和個(gè)體性成為觀眾由觀看影像變?yōu)橛跋竦摹绑w驗(yàn)力”表現(xiàn);再次,盡管新媒體影像還是強(qiáng)調(diào)“看”,但通過前面幾種形式可以發(fā)現(xiàn),它們運(yùn)用新影像帶有的強(qiáng)烈的“情動力”特征,重新喚醒了觀眾的無意識情感,讓他們對這些真實(shí)/虛擬或純粹虛擬的影像產(chǎn)生了迷入。這些特征體現(xiàn)了后電影時(shí)代的影像文化特質(zhì),與此同時(shí),后電影時(shí)代影像也將早期電影中的“吸引力”帶入了新媒體影像中,在數(shù)字技術(shù)時(shí)代里,“吸引力”對觀眾視覺與快感的調(diào)動,不再只是簡單的影像的奇觀性召喚,同時(shí)也成為后電影時(shí)代下消費(fèi)文化的顯性表現(xiàn)。
如果觀眾失去了對“吸引力”的追求,那么電影也就無法發(fā)展成為巨大的藝術(shù)產(chǎn)業(yè),2018年全球電影總計(jì)411億美元的票房足以證明這一點(diǎn)。同時(shí),影像消費(fèi)并不再局限于電影當(dāng)中,而在諸多新媒體影像中亦有所增長。由此在后電影時(shí)代里,對于影像和消費(fèi)文化的觀點(diǎn),不應(yīng)該僅從電影出發(fā),而應(yīng)觀照更多方面。
喬納森·貝勒(Jonathan Beller)在馬克思“勞動”概念上提出了“吸引力經(jīng)濟(jì)”(attention economy)的理論,他指出,數(shù)字技術(shù)對有形和無形的構(gòu)建,對自由力量的吸收,對觀眾時(shí)間的占有,其建立起的想象或?qū)儆谖磥硐胂蟮挠跋駥?shí)現(xiàn)了對大眾最大限度地吸引。手機(jī)、電腦上承載著的網(wǎng)絡(luò)電影、抖音視頻、vlog短視頻等多種形式的影像包圍了大眾的生活,他們談?wù)摰囊惨巡皇俏镔|(zhì)的現(xiàn)實(shí),而是充斥在大腦中的影像,是“一種以‘電影’形式出現(xiàn)的社會關(guān)系在今天具有普遍社會性特征的表現(xiàn)”。大眾對于影像永無止境的需求可被認(rèn)為是后現(xiàn)代消費(fèi)文化的具體體現(xiàn),消費(fèi)是一直需要實(shí)現(xiàn)之物,不同以往,消費(fèi)對象也增加了個(gè)體從影像消費(fèi)中獲得的快樂。
D.N.羅德維克(D.N.Rodowick)認(rèn)為,“當(dāng)電腦生成的圖像渴望變成‘?dāng)z影的’的時(shí)候,許多互動媒體形式則渴望變成是‘電影的’?!绷_德維克的這一論述,意在強(qiáng)調(diào)數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,試圖模糊觀眾對于真實(shí)的認(rèn)知,同時(shí)依托于數(shù)字技術(shù)的新媒體影像也在試圖借助電影的吸引力來招攬更多的觀眾,是在回到電影、攝影本體論的本真。允許界面互動的影像形式則可以進(jìn)一步發(fā)展“體驗(yàn)力”和“情動力”的作用,集中服務(wù)于“吸引力”這一影像深層的特質(zhì),最終實(shí)現(xiàn)消費(fèi)的增長。
在這個(gè)框架下,居伊·德波的“景觀社會”理論便可以用來解釋后電影與消費(fèi)文化的關(guān)系。大眾通過消費(fèi)影像,對于表象的追求使得個(gè)人的自由主義顯現(xiàn),從而制造了一個(gè)巨大的“景觀社會”。社會的一切都淪為積聚的景觀,是德波理論的核心觀點(diǎn),在日常生活中,欲望通過影像不斷被加工,刺激大眾主體進(jìn)行消費(fèi),在消費(fèi)中個(gè)體欲望得到了持續(xù)的滿足。如此的循環(huán)過程讓個(gè)體表現(xiàn)出個(gè)性,又在一定程度上有所趨同,同時(shí)也允許個(gè)體在影像中找到自己的欲望。大眾已經(jīng)從對現(xiàn)代意義上理性的興趣轉(zhuǎn)移到了后現(xiàn)代意義上的自發(fā)吸引,數(shù)字技術(shù)也已呈現(xiàn)為一種可以彌補(bǔ)敘事連續(xù)性和邏輯錯(cuò)誤的更高層次的吸引力,一定程度上滿足了斯蒂芬·巴托莫爾關(guān)于現(xiàn)代觀眾對“吸引力”更高的要求。也正是這種視覺效果的強(qiáng)度化以及影像表象化的追求,讓后電影時(shí)代的影像文化表現(xiàn)為對“吸引力”的回歸。當(dāng)代的影像文化體現(xiàn)出了吸引力影像生產(chǎn)——消費(fèi)增長——促進(jìn)吸引力影像生產(chǎn)的環(huán)形結(jié)構(gòu)。對這種結(jié)構(gòu)的著迷,讓大眾日益失去了對現(xiàn)實(shí)“原真性”的追求。這也成為后電影時(shí)代下影像文化亟待解決的一個(gè)重要問題。
【注釋】
①Shane Denson & Julia Leyda (eds), Post-Cinema:Theorizing 21st-Century Film(Falmer: REFRAME Books,2016).1.
②[法]居伊·德波.景觀社會[M].張新木譯.南京:南京大學(xué)出版社,2017:3.
③關(guān)于年代的斷代詳細(xì)論述,參照湯姆·岡寧在《吸引力電影: 早期電影及其觀眾與先鋒派》一文的摘要,載于《電影藝術(shù)》2009年第2期.
④[美]湯姆·岡寧.吸引力電影:早期電影及其觀眾與先鋒派[J].范倍譯.電影藝術(shù),2009(2):62.
⑤同上,63.
⑥[新西蘭]列昂·葛瑞威奇.互動電影:數(shù)字吸引力時(shí)代的影像術(shù)和“游戲效應(yīng)”[J].孫紹誼譯,電影藝術(shù),2011(4):86.
⑦Wolfgang Schivelbusch, The Railway Journey:The Industrialisation of Time and Space in the 19th Century,Los Angeles: University of California Press,1997,64.
⑧[新西蘭]列昂·葛瑞威奇.互動電影:數(shù)字吸引力時(shí)代的影像術(shù)和“游戲效應(yīng)”[J].孫紹誼譯,電影藝術(shù),2011(4):84
⑨孫紹誼,康文鐘.銀幕影像的感知革命:從吸引力電影到體驗(yàn)力電影[J].上海大學(xué)學(xué)報(bào)(社會科學(xué)版),2018.(6):37.
⑩Steven Shaviro,Post-Cinematic Affect,O-Books,2010,‘Introduction’,6.
?同上,3.
?Brent Lang.Christopher Nolan Gets Candid on the State of Movies, Rise of TV and Spielberg’s Influence[J]. Variety,2017 (November) : 40-42.
?Erik Davis, Techngnosis-Myth,Magic and Mysticism in the Age of Information.London: Serpent’s Tail,1999,190
?秦蘭珺.互動和故事:VR的敘事生態(tài)學(xué)[J].文藝研究,2016(12):102.
?[德]奧利弗·格勞.虛擬藝術(shù):從幻覺到沉浸[M].陳玲譯.北京:清華大學(xué)出版社,2007:12.
?易雨瀟.景觀式劇場——美術(shù)館與電影視覺文化的空間化[J].北京電影學(xué)院院報(bào),2019(6):14.
?同上, 14-15.
? Jonathan Beller,The Cinematic Mode of Production:Attention Economy and the Society of the Spectacle,West Sussex:Dartmouth College Press,2006,1.
?[美]D.N.羅德維克.電影的虛擬生命[M].華明、華倫譯.南京:南京大學(xué)出版社,2019:198.