鄭磊 吳紹蘭
摘要:探索提升用戶體驗(yàn)的老年人益智玩具的設(shè)計(jì)方法。以心流理論不同階段的特征為理論依據(jù),結(jié)合用戶的身心特征和深層需求,構(gòu)建能創(chuàng)造持久深度的心流體驗(yàn)的益智玩具設(shè)計(jì)方法。得到從營(yíng)造心流條件、保障心流狀態(tài)、深化心流體驗(yàn)3個(gè)層面,提升老年人益智玩具用戶體驗(yàn)的設(shè)計(jì)方法。基于心流理論的老年人益智玩具設(shè)計(jì),能夠?yàn)橛脩魩?lái)更愉悅的精神享受,提升其參與動(dòng)機(jī)與滿意度,為老年人益智玩具設(shè)計(jì)提供了新思路。
關(guān)鍵詞:心流理論 老年人 益智玩具 用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì) 設(shè)計(jì)方法
中圖分類號(hào):TB472
文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
文章編號(hào):1003-0069 (2020) 09-0029-03
引言
傳統(tǒng)意義上的益智玩具一直是兒童的專屬,但對(duì)于老年人而言,益智玩具在鍛煉認(rèn)知能力、手腳協(xié)調(diào)能力、促進(jìn)心理健康方面具有顯著效果,逐漸得到相關(guān)行業(yè)的重視。我國(guó)對(duì)于老年人益智玩具的研究處于起步階段,市面上老年人玩具嚴(yán)重匱乏,不足1%的玩具生產(chǎn)商會(huì)生產(chǎn)老年人玩具[1]。同時(shí),現(xiàn)有的老年益智玩具依舊以傳統(tǒng)民間玩具為主,缺乏針對(duì)于老年人需求的深入探索,老年人的心理、情感體驗(yàn)等被忽視。作為一種休閑娛樂(lè)產(chǎn)品,使用戶產(chǎn)生持續(xù)的愉悅感和滿足感是其核心功能之一。因此,深入挖掘老年益智玩具的潛在價(jià)值,提高其用戶體驗(yàn),增加用戶黏性成為益智玩具設(shè)計(jì)的重要方向。文章應(yīng)用心流理論探索老年益智玩具設(shè)計(jì)方法,旨在促進(jìn)用戶形成長(zhǎng)久持續(xù)的心流體驗(yàn),提高益智玩具的意義和價(jià)值。
一、心流理論概述
心流理論由積極心理學(xué)家Csikszentmihalyi在1975年首次提出[2],是一種關(guān)于人的最優(yōu)體驗(yàn)的心理學(xué)理論。心流是指一個(gè)人全身心投入某種活動(dòng)并達(dá)到一種極致愉悅的心理狀態(tài)[3]。這種狀態(tài)在日常的各種活動(dòng)中都可能出現(xiàn),例如讀書(shū)、運(yùn)動(dòng)、游戲等。當(dāng)人處于心流體驗(yàn)中,用戶的愉悅感和成就感會(huì)大幅提高,不論快樂(lè)、動(dòng)機(jī)、專注力還是心流等體驗(yàn)都達(dá)到巔峰,并且彼此協(xié)調(diào)一致[4]。
Mihaly Csikszentmihalyi將心流體驗(yàn)的特征整合為9個(gè)維度,分別為在體驗(yàn)過(guò)程中有非常明確的目標(biāo)、準(zhǔn)確而及時(shí)的反饋、個(gè)體技能與任務(wù)挑戰(zhàn)相匹配、行為與意識(shí)的統(tǒng)一、注意力高度集中、潛在的控制感、自我意識(shí)減弱、對(duì)時(shí)間的錯(cuò)覺(jué)、發(fā)自內(nèi)心的參與感[5]。Novak和Hoffman將其歸納成3類因素[6]。Chen等人將其分為3個(gè)體驗(yàn)階段[7]。以上學(xué)者關(guān)于心流體驗(yàn)的特征分析見(jiàn)表1。
由表1可以看出,事前階段的要素是產(chǎn)生心流體驗(yàn)的前提條件;首先要滿足清晰的目標(biāo)、及時(shí)有用的反饋、技能與挑戰(zhàn)匹配,為用戶進(jìn)入經(jīng)驗(yàn)階段創(chuàng)造條件;經(jīng)驗(yàn)階段的要素是對(duì)于用戶處于心流體驗(yàn)中的描述;效果階段的要素則是對(duì)于個(gè)人在心流體驗(yàn)后的結(jié)果的描述。
二、心流理論于老年人益智玩具的意義
老年人益智玩具是有利于智力鍛煉,具有休閑娛樂(lè)性質(zhì)的一類產(chǎn)品。當(dāng)老人沉浸在玩具的樂(lè)趣之中,享受著全身心投入帶來(lái)的滿足感,實(shí)際就是一種追求心流體驗(yàn)的過(guò)程。相比于傳統(tǒng)的益智訓(xùn)練方法,玩具帶來(lái)的趣味性、可玩性、互動(dòng)性正是其優(yōu)勢(shì)所在,能夠從心理關(guān)照的角度去滿足老人的身心、情感需求。因此,如何為老人創(chuàng)造更佳的玩具體驗(yàn)成為重要的研究方向。
心流理論直面體驗(yàn)本身,關(guān)注如何通過(guò)改變環(huán)境條件或者交互方式,使用戶獲得最佳的體驗(yàn)狀態(tài)。對(duì)于娛樂(lè)產(chǎn)品而言,心流理論的應(yīng)用能給用戶帶來(lái)更為極致的娛樂(lè)體驗(yàn),有利于使用戶獲得更大程度的精神享受[8]。因此,基于心流理論的老年人益智玩具設(shè)計(jì),能夠提高老年人的參與動(dòng)機(jī)與滿意度,增強(qiáng)老年人玩具在同行業(yè)中的競(jìng)爭(zhēng)力;同時(shí)具有提升玩具使用愉悅度、重視對(duì)老年人的情感關(guān)懷的積極意義。
將心流體驗(yàn)的要素與設(shè)計(jì)相結(jié)合,能夠在設(shè)計(jì)之初形成一套指導(dǎo)方法,為幫助老年人在使用玩具過(guò)程中獲得持續(xù)的愉悅體驗(yàn)提供理論基礎(chǔ)。對(duì)于老年人益智玩具設(shè)計(jì)而言,事前階段的3個(gè)特征是必須滿足的因素;經(jīng)驗(yàn)階段是用戶沉浸在玩具娛樂(lè)中的過(guò)程,注意力高度集中,潛在的控制感等特征可作為保障心流狀態(tài)的判斷要素,設(shè)計(jì)中應(yīng)當(dāng)避免中斷心流狀態(tài)的因素;為了提升效果階段的體驗(yàn)感,獲得更有價(jià)值的回憶,該階段的特征可作為深化心流體驗(yàn)結(jié)果的參考因素。
三、基于心流理論的老年人益智玩具設(shè)計(jì)方法
根據(jù)心流體驗(yàn)不同階段的特征要素,結(jié)合老年群體的特征和身心需求,提出老年人益智玩具心流體驗(yàn)的設(shè)計(jì)策略,旨在為用戶創(chuàng)造持續(xù)的最優(yōu)體驗(yàn)(圖1)。
(一)明確目標(biāo)與強(qiáng)化反饋營(yíng)造心流條件
明確的目標(biāo)、及時(shí)有效的反饋、技能與挑戰(zhàn)相匹配是形成心流體驗(yàn)的條件要素,也是基于心流理論的老年人益智玩具設(shè)計(jì)方法首要考慮的因素。老年人普遍出現(xiàn)認(rèn)知功能衰退的現(xiàn)象,更加渴望明確玩具的目標(biāo)效果,以降低不確定性帶來(lái)的不安與窘迫感。同時(shí),玩具規(guī)則應(yīng)當(dāng)簡(jiǎn)單易懂,并給予可感知的預(yù)設(shè)引導(dǎo),便于用戶快速理解玩具操作方式和過(guò)程,由此建立其清晰的目標(biāo)。在體驗(yàn)玩具的過(guò)程中,老年人需要更易感知和易識(shí)別的反饋信息,確保獲得活動(dòng)進(jìn)程的回應(yīng),不偏離目標(biāo)方向。技能與玩具難度相匹配是形成心流體驗(yàn)關(guān)鍵要素,玩具挑戰(zhàn)的難度應(yīng)當(dāng)是可調(diào)整的,方便玩家與自身技能匹配。此外,符合老年人審美和認(rèn)知習(xí)慣的外在形式也是形成良好體驗(yàn)的重要因素,是促進(jìn)用戶獲得心流體驗(yàn)的必要條件。
1.明確清晰的目標(biāo)
(1)玩具目標(biāo)效果明確:目標(biāo)越清晰,它對(duì)一個(gè)人的激勵(lì)作用就越大[9]。玩具可能出現(xiàn)的目標(biāo)效果、取得勝利或完成任務(wù)方式等應(yīng)該能夠被清晰感知,使得玩家心中樹(shù)立起挑戰(zhàn)的動(dòng)力。在最終目標(biāo)之外,階段性目標(biāo)同樣重要;明確的階段性目標(biāo)成為玩具衡量現(xiàn)狀與期望效果的尺度,避免陷入毫無(wú)頭緒的困境。例如Keeping Busying公司為阿茲海默患者設(shè)計(jì)的匹配形狀玩具(圖2),由多個(gè)印有色彩鮮艷圖案的方塊組成,玩家按照提示圖案匹配相應(yīng)的方塊即可完成挑戰(zhàn)。直觀易懂的目標(biāo)效果便于老年人理解,一一對(duì)應(yīng)的玩法也能清晰感知游戲進(jìn)程,不斷達(dá)成階段性的目標(biāo),有助于玩家獲得持續(xù)的心流體驗(yàn)。
(2)簡(jiǎn)單易懂的玩具規(guī)則:在明確目標(biāo)的同時(shí),通過(guò)怎樣的步驟與方式達(dá)成目標(biāo)也將影響玩家體驗(yàn)。對(duì)于老年人來(lái)講,玩具規(guī)則應(yīng)當(dāng)簡(jiǎn)單易懂,便于其清晰地把握玩具的整體流程。復(fù)雜或難以理解的游戲規(guī)則,使得老年人具有挫折感,難以沉浸在玩具本身,不易形成心流體驗(yàn)或容易從心流狀態(tài)脫離。
(3)清晰可感知的預(yù)設(shè)引導(dǎo):在玩具的具體操作中,時(shí)常需要一些預(yù)設(shè)的提示信息來(lái)引導(dǎo)玩家更好地達(dá)成目標(biāo)。預(yù)設(shè)用途得到了合理設(shè)計(jì),玩家一看便知如何操作.就無(wú)需借助任何的圖解、標(biāo)識(shí)和說(shuō)明[10]。在老年人益智玩具設(shè)計(jì)中,這些預(yù)設(shè)應(yīng)該是清晰易感知的,在顏色、結(jié)構(gòu)、紋理上更加突出,減少干擾因素以降低老年人的認(rèn)知負(fù)荷,保證體驗(yàn)過(guò)程更加暢通無(wú)阻。例如樂(lè)高玩具中有適用于老年人的積木套裝(圖3),這些部件尺寸更大,表明相互連接關(guān)系的預(yù)設(shè)結(jié)構(gòu)十分顯眼,玩家容易理解其拼裝步驟。
2.有價(jià)值的即時(shí)反饋
(1)強(qiáng)化多感官的反饋:有效的即時(shí)反饋能夠?qū)ν婕业牟僮鹘o予回應(yīng),消除不確定性帶來(lái)焦慮感,同時(shí)激勵(lì)其進(jìn)一步的操作。老年人的感官處于退化狀態(tài),因此玩具的產(chǎn)生反饋應(yīng)當(dāng)適當(dāng)強(qiáng)化以確保有效感知。常用的做法有放大音量、采用鮮艷顏色、增加材料質(zhì)感等。與此同時(shí),采用多種感官的反饋取代單一反饋,即在單一視覺(jué)反饋基礎(chǔ)上,增加聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等反饋形式,能夠讓玩家更充分感知玩具狀態(tài),提升用戶的控制感,有益于形成心流體驗(yàn)。例如Tangle Creations公司開(kāi)發(fā)的紋理感官玩具(圖4),由多個(gè)彎曲的構(gòu)件組成,構(gòu)建之間可以靈活拼接成各種形態(tài);構(gòu)件色彩豐富并具有多種紋理,玩家能夠從中獲多種顯著的感官反饋,加強(qiáng)了用戶的控制感。
(2)獎(jiǎng)勵(lì)反饋:老年人在退休之后漸漸脫離社會(huì)生活,其自我效能感降低,容易出現(xiàn)自卑、焦慮、恐懼的消極心理。同時(shí),其對(duì)于自我價(jià)值實(shí)現(xiàn)具有強(qiáng)烈渴望,希望從日常獲得獲得肯定和鼓勵(lì),而不僅僅被視為需要被關(guān)照的對(duì)象。如果益智玩具加入獎(jiǎng)勵(lì)反饋機(jī)制,對(duì)于老人完成階段性目給予獎(jiǎng)勵(lì),能夠使老人獲得成就感與滿足感。這種精神獎(jiǎng)勵(lì)促使老人持續(xù)參與玩具活動(dòng)中,并獲得深層的情感體驗(yàn)。
3.挑戰(zhàn)與技能相匹配
(1)玩具挑戰(zhàn)難度可調(diào)整:Csikszentmihalyi提出了心流理論的三通道模型,挑戰(zhàn)和技能被認(rèn)為是影響心流形成的兩個(gè)重要因素[11]。當(dāng)用戶的技能不足以完成挑戰(zhàn)時(shí),用戶就會(huì)陷入焦慮的狀態(tài);當(dāng)用戶面臨的任務(wù)或者目標(biāo)太簡(jiǎn)單時(shí),技能水平高于完成挑戰(zhàn)的需要就會(huì)陷入?yún)捑氲臓顟B(tài)。只有當(dāng)技能與挑戰(zhàn)平衡,才能進(jìn)入心流通道,產(chǎn)生心流體驗(yàn)。老年人群體的文化背景、認(rèn)知水平、身體條件的跨度較大,因此他們面對(duì)玩具的挑戰(zhàn)能力不同。為了平衡玩家技能與玩具挑戰(zhàn)的關(guān)系,玩具的難度需要具備可調(diào)整的空間。既避免難度過(guò)高,老人產(chǎn)生挫敗感,又能避免過(guò)分簡(jiǎn)單失去樂(lè)趣。
(2)玩具具有自我升級(jí)或探索性:玩家在適應(yīng)玩法后,會(huì)逐漸提升自身技能,為了維持心流狀態(tài),則必須提供更具有挑戰(zhàn)性的目標(biāo)。玩具可從自我升級(jí)和提高探索性兩方面出發(fā)。—方面導(dǎo)入新的玩具內(nèi)容,給予玩家新的刺激和挑戰(zhàn);另—方面則是提升玩具可玩性,打造開(kāi)放式創(chuàng)造的空間,讓玩家在探索中不斷獲得更高程度的心流體驗(yàn)。
名為Wooden Geoboard的圖形玩具(圖5)由一個(gè)帶有64個(gè)固定點(diǎn)的木板和提示卡片組成,有限的木板形成了無(wú)限的創(chuàng)造空間,玩家面臨的挑戰(zhàn)隨著圖案難度提升而提升,達(dá)到一個(gè)動(dòng)態(tài)的平衡,從而獲得持續(xù)心流體驗(yàn)。
4.適合老年審美與價(jià)值觀念的玩具形式
(1)玩具造型符合老年人審美觀念:玩具外形是否符合老年人的審美觀念,不僅影響其參與積極性,也對(duì)玩具體驗(yàn)過(guò)程起到了重要作用。具有美感的外觀帶來(lái)感官愉悅和審美享受,使得用戶處于愉悅的心理狀態(tài),玩具體驗(yàn)過(guò)程更加舒適,有利于心流體驗(yàn)的產(chǎn)生。
老年人對(duì)外形獨(dú)特又超出其固有生活經(jīng)驗(yàn)的產(chǎn)品,有一種排斥傾向[12],審美中有因循守舊,墨守成規(guī)的心態(tài)。因此,老年人玩具在外形上應(yīng)當(dāng)采用其容易接受的形式,并適當(dāng)融入懷舊元素,提升老年人對(duì)于玩具的接受度和親和度。老年人具有很強(qiáng)的自尊需求,不希望被視為特殊關(guān)照,玩具外觀上要降低老齡化的標(biāo)簽。Active Minds公司開(kāi)發(fā)的名為Figet Widget的手部玩具(圖6)主要為幫助老年癡呆患者放松,減少交焦慮和不安;造型上優(yōu)美又具有童趣,產(chǎn)品和包裝顏色溫和明快,從語(yǔ)意上模糊了年齡差別,易于吸引老年人參與其中。
(2)玩具內(nèi)容符合身份定位:市面上存在大量的益智玩具,其形式、玩法等與老年人的生活經(jīng)驗(yàn)、價(jià)值觀念、自我定位相沖突。老年人普遍恪守“老人就要有老人樣”的信條,因此玩具的內(nèi)容應(yīng)當(dāng)符合其自身的身份定位。玩具在傳統(tǒng)觀念上是兒童的專屬,因此其設(shè)計(jì)更應(yīng)該盡量弱化不成熟的標(biāo)簽,在保證趣味性的同時(shí),玩法上充分體現(xiàn)穩(wěn)重、成熟的特點(diǎn),顯示出對(duì)于老年人的尊重。這樣才能使老人能全身心地沉浸其中,從而獲得持續(xù)的心流體驗(yàn)。
(二)注重交互愉悅保障心流體驗(yàn)狀態(tài)
進(jìn)入心流體驗(yàn)階段,意識(shí)與行為統(tǒng)一、注意力高度集中、潛在的控制感都是體驗(yàn)過(guò)程中的重要因素,是對(duì)于個(gè)體在心流狀態(tài)中的感知的描述。為了保證玩家在心流體驗(yàn)不被中斷,老年人玩具設(shè)計(jì)注重交互的愉悅感顯得尤其重要。愉悅的交互首先要求容易識(shí)別、符合習(xí)慣操作方式,保證操作過(guò)程不用分心思考。玩具的操作過(guò)程應(yīng)當(dāng)是順暢的,不會(huì)出現(xiàn)卡頓或者長(zhǎng)時(shí)間負(fù)面反饋的狀態(tài),從而陷入迷茫和焦慮。對(duì)于老人而言,凡事都力求穩(wěn)妥,唯恐出錯(cuò),心理負(fù)擔(dān)比較重。玩具在交互上應(yīng)當(dāng)給予更多的容錯(cuò)空間,降低其出錯(cuò)率。通過(guò)盡可能降低老人在操作過(guò)程的干擾因素和負(fù)面因素,就有助于其沉浸在心流體驗(yàn)過(guò)程中。
1.易于理解的操作方式:科技的快速發(fā)展豐富了產(chǎn)品的交互方式,但不熟悉、難以理解部分的也使老人產(chǎn)生抵觸心理。因此,玩具在操作邏輯上符合老年人的行為習(xí)慣,體現(xiàn)出其原有經(jīng)驗(yàn)的價(jià)值,并減少不必要的復(fù)雜的交互方式。例如現(xiàn)有的年輕人玩具常用的體感交互、虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等技術(shù)對(duì)于老年人來(lái)說(shuō)十分陌生,在體驗(yàn)中容易受挫,所以應(yīng)當(dāng)盡量避免使用。
2.流暢的玩具交互操作:流暢的操作能夠幫助用戶更好地沿著預(yù)期目標(biāo)前進(jìn),避免被其他因素干擾而中斷心流體驗(yàn)。老年人認(rèn)知能力衰退、活動(dòng)能力下降,玩具操作步驟不宜復(fù)雜,在人機(jī)尺寸、反應(yīng)靈敏度、材質(zhì)觸感、運(yùn)動(dòng)強(qiáng)度等方面應(yīng)當(dāng)符合目標(biāo)用戶的特征。例如圖6中手部玩具,形體上充分考慮了人機(jī)工程學(xué),材質(zhì)采用自然的木材,玩法簡(jiǎn)單易懂,適合老人手部活動(dòng)能力,減少了操作中的負(fù)面反饋,保證操作的流暢度和舒適性。
3.降低老人出錯(cuò)率
老人對(duì)于出錯(cuò)的心理負(fù)擔(dān)較重,如果玩具的出錯(cuò)率較高或者可能出現(xiàn)失控的情況,容易陷入焦慮、抑郁的心理狀態(tài),難以集中精力于體驗(yàn)過(guò)程。老年人玩具在交互上應(yīng)當(dāng)更具包容性,提供更大的容錯(cuò)空間;使得不同活動(dòng)能力老人都能順利完成任務(wù),激勵(lì)他們繼續(xù)操作。
(三)形成情感互動(dòng)深化心流體驗(yàn)
心流體驗(yàn)的強(qiáng)度存在高低之分,個(gè)體可能獲得高心流或者低心流。一般從純娛樂(lè)休閑類活動(dòng)中獲得心流為低心流,而從可以滿足個(gè)體某種價(jià)值需求的事物中獲得心流為高心流[13]。因此,為了使玩家獲得更高水平的愉悅感和樂(lè)趣,應(yīng)當(dāng)在基本的休閑娛樂(lè)功能之外,賦予玩具更多的價(jià)值意義。在純粹的趣味性之外,老年人還渴望滿足其精神層面需求,主要包括懷舊、社交、親情等方面的情感需求。
1.社交情感需求:社會(huì)關(guān)系的轉(zhuǎn)變加上缺少子女陪伴,老年人容易感到孤獨(dú),渴望得到關(guān)注與認(rèn)可。老年人希望與他人互動(dòng),喜歡參加團(tuán)體性的活動(dòng)。具有團(tuán)隊(duì)性質(zhì)的玩具,不僅能夠滿足娛樂(lè)需求,還能滿足老年人的社交需求。在與他人共同享愉悅體驗(yàn)的同時(shí),這段經(jīng)歷的意義和價(jià)值就得到深化,形成更高水平的心流體驗(yàn)。Active Minds公司設(shè)計(jì)的團(tuán)隊(duì)游戲Chutes&Ladders(見(jiàn)圖7)可容納4個(gè)人參與其中,玩具規(guī)則簡(jiǎn)單易上手,采用骰子卡代骰子,更加適合老年人的認(rèn)知特點(diǎn)。多人共同游戲的方式,增加了玩具的趣味性和可玩性,給老人帶來(lái)更深刻的情感體驗(yàn)。
2.懷舊情感需求:老年人經(jīng)常具有懷舊心理,容易對(duì)其人生經(jīng)歷具有關(guān)聯(lián)的元素產(chǎn)生情感的共鳴。在玩具中融入喚起老年人過(guò)往回憶的元素,能提升老年人的認(rèn)同感,積極地調(diào)動(dòng)情緒參與其中。在視覺(jué)的懷舊元素之外,可以改善玩具的玩法,通過(guò)移情等設(shè)計(jì)手法喚起老人對(duì)過(guò)往的懷念。這樣的處理容易引起老人反思層面的心流體驗(yàn),操作玩具過(guò)程中獲得更大程度的滿足。例如日本開(kāi)發(fā)的昭和迷你家電系列玩具,充分還原了_上世紀(jì)70年代的電器特征,能夠滿足日本老年人懷舊的心理需求(見(jiàn)圖8)。
3.親情互動(dòng)需求:從工作崗位退休后,老人常常在家庭肩負(fù)起照顧隔代的任務(wù),兩代人之間的親情互動(dòng)成為值得關(guān)注的領(lǐng)域。設(shè)計(jì)出滿足兩個(gè)年齡段的益智玩具能夠同時(shí)滿足親情互動(dòng)和益智娛樂(lè)的需求。玩具的設(shè)計(jì)中,應(yīng)該綜合來(lái)考慮兩類人群的特征和需求,最大程度滿足兩類人情感交流需求,并促進(jìn)共同進(jìn)入心流體驗(yàn)狀態(tài)。例如Fat Brain Toys公司的拼字玩具由4個(gè)印有不同字母的骰子組成(圖9),搖動(dòng)骰子就能隨機(jī)組成4個(gè)字母的單詞。該游戲在難度上、玩法上老少皆宜,兩代人可以同時(shí)參與其中。既能夠培養(yǎng)孩子反應(yīng)能力、詞匯能力、創(chuàng)造力,也能對(duì)老年人也能起到益智健腦的作用。
結(jié)語(yǔ)
心流理論的引入給老年人益智玩具的設(shè)計(jì)帶來(lái)新的思路,從營(yíng)造心流條件、保障心流狀態(tài)、深化心流體驗(yàn)三個(gè)層面入手,構(gòu)建為用戶創(chuàng)造持久最優(yōu)體驗(yàn)的方法。使用戶獲得心流體驗(yàn),不僅能提升其滿意度,也能增強(qiáng)產(chǎn)品在行業(yè)中的核心競(jìng)爭(zhēng)力。在老齡化的背景下,基于心流理論的老年人玩具研究,充分顯示對(duì)于老年群體心理需求、情感需求的關(guān)注,具有重要的理論意義和實(shí)踐價(jià)值。。
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