鄭磊 吳紹蘭
摘要:探索提升用戶體驗的老年人益智玩具的設計方法。以心流理論不同階段的特征為理論依據(jù),結(jié)合用戶的身心特征和深層需求,構(gòu)建能創(chuàng)造持久深度的心流體驗的益智玩具設計方法。得到從營造心流條件、保障心流狀態(tài)、深化心流體驗3個層面,提升老年人益智玩具用戶體驗的設計方法。基于心流理論的老年人益智玩具設計,能夠為用戶帶來更愉悅的精神享受,提升其參與動機與滿意度,為老年人益智玩具設計提供了新思路。
關(guān)鍵詞:心流理論 老年人 益智玩具 用戶體驗設計 設計方法
中圖分類號:TB472
文獻標識碼:A
文章編號:1003-0069 (2020) 09-0029-03
引言
傳統(tǒng)意義上的益智玩具一直是兒童的專屬,但對于老年人而言,益智玩具在鍛煉認知能力、手腳協(xié)調(diào)能力、促進心理健康方面具有顯著效果,逐漸得到相關(guān)行業(yè)的重視。我國對于老年人益智玩具的研究處于起步階段,市面上老年人玩具嚴重匱乏,不足1%的玩具生產(chǎn)商會生產(chǎn)老年人玩具[1]。同時,現(xiàn)有的老年益智玩具依舊以傳統(tǒng)民間玩具為主,缺乏針對于老年人需求的深入探索,老年人的心理、情感體驗等被忽視。作為一種休閑娛樂產(chǎn)品,使用戶產(chǎn)生持續(xù)的愉悅感和滿足感是其核心功能之一。因此,深入挖掘老年益智玩具的潛在價值,提高其用戶體驗,增加用戶黏性成為益智玩具設計的重要方向。文章應用心流理論探索老年益智玩具設計方法,旨在促進用戶形成長久持續(xù)的心流體驗,提高益智玩具的意義和價值。
一、心流理論概述
心流理論由積極心理學家Csikszentmihalyi在1975年首次提出[2],是一種關(guān)于人的最優(yōu)體驗的心理學理論。心流是指一個人全身心投入某種活動并達到一種極致愉悅的心理狀態(tài)[3]。這種狀態(tài)在日常的各種活動中都可能出現(xiàn),例如讀書、運動、游戲等。當人處于心流體驗中,用戶的愉悅感和成就感會大幅提高,不論快樂、動機、專注力還是心流等體驗都達到巔峰,并且彼此協(xié)調(diào)一致[4]。
Mihaly Csikszentmihalyi將心流體驗的特征整合為9個維度,分別為在體驗過程中有非常明確的目標、準確而及時的反饋、個體技能與任務挑戰(zhàn)相匹配、行為與意識的統(tǒng)一、注意力高度集中、潛在的控制感、自我意識減弱、對時間的錯覺、發(fā)自內(nèi)心的參與感[5]。Novak和Hoffman將其歸納成3類因素[6]。Chen等人將其分為3個體驗階段[7]。以上學者關(guān)于心流體驗的特征分析見表1。
由表1可以看出,事前階段的要素是產(chǎn)生心流體驗的前提條件;首先要滿足清晰的目標、及時有用的反饋、技能與挑戰(zhàn)匹配,為用戶進入經(jīng)驗階段創(chuàng)造條件;經(jīng)驗階段的要素是對于用戶處于心流體驗中的描述;效果階段的要素則是對于個人在心流體驗后的結(jié)果的描述。
二、心流理論于老年人益智玩具的意義
老年人益智玩具是有利于智力鍛煉,具有休閑娛樂性質(zhì)的一類產(chǎn)品。當老人沉浸在玩具的樂趣之中,享受著全身心投入帶來的滿足感,實際就是一種追求心流體驗的過程。相比于傳統(tǒng)的益智訓練方法,玩具帶來的趣味性、可玩性、互動性正是其優(yōu)勢所在,能夠從心理關(guān)照的角度去滿足老人的身心、情感需求。因此,如何為老人創(chuàng)造更佳的玩具體驗成為重要的研究方向。
心流理論直面體驗本身,關(guān)注如何通過改變環(huán)境條件或者交互方式,使用戶獲得最佳的體驗狀態(tài)。對于娛樂產(chǎn)品而言,心流理論的應用能給用戶帶來更為極致的娛樂體驗,有利于使用戶獲得更大程度的精神享受[8]。因此,基于心流理論的老年人益智玩具設計,能夠提高老年人的參與動機與滿意度,增強老年人玩具在同行業(yè)中的競爭力;同時具有提升玩具使用愉悅度、重視對老年人的情感關(guān)懷的積極意義。
將心流體驗的要素與設計相結(jié)合,能夠在設計之初形成一套指導方法,為幫助老年人在使用玩具過程中獲得持續(xù)的愉悅體驗提供理論基礎(chǔ)。對于老年人益智玩具設計而言,事前階段的3個特征是必須滿足的因素;經(jīng)驗階段是用戶沉浸在玩具娛樂中的過程,注意力高度集中,潛在的控制感等特征可作為保障心流狀態(tài)的判斷要素,設計中應當避免中斷心流狀態(tài)的因素;為了提升效果階段的體驗感,獲得更有價值的回憶,該階段的特征可作為深化心流體驗結(jié)果的參考因素。
三、基于心流理論的老年人益智玩具設計方法
根據(jù)心流體驗不同階段的特征要素,結(jié)合老年群體的特征和身心需求,提出老年人益智玩具心流體驗的設計策略,旨在為用戶創(chuàng)造持續(xù)的最優(yōu)體驗(圖1)。
(一)明確目標與強化反饋營造心流條件
明確的目標、及時有效的反饋、技能與挑戰(zhàn)相匹配是形成心流體驗的條件要素,也是基于心流理論的老年人益智玩具設計方法首要考慮的因素。老年人普遍出現(xiàn)認知功能衰退的現(xiàn)象,更加渴望明確玩具的目標效果,以降低不確定性帶來的不安與窘迫感。同時,玩具規(guī)則應當簡單易懂,并給予可感知的預設引導,便于用戶快速理解玩具操作方式和過程,由此建立其清晰的目標。在體驗玩具的過程中,老年人需要更易感知和易識別的反饋信息,確保獲得活動進程的回應,不偏離目標方向。技能與玩具難度相匹配是形成心流體驗關(guān)鍵要素,玩具挑戰(zhàn)的難度應當是可調(diào)整的,方便玩家與自身技能匹配。此外,符合老年人審美和認知習慣的外在形式也是形成良好體驗的重要因素,是促進用戶獲得心流體驗的必要條件。
1.明確清晰的目標
(1)玩具目標效果明確:目標越清晰,它對一個人的激勵作用就越大[9]。玩具可能出現(xiàn)的目標效果、取得勝利或完成任務方式等應該能夠被清晰感知,使得玩家心中樹立起挑戰(zhàn)的動力。在最終目標之外,階段性目標同樣重要;明確的階段性目標成為玩具衡量現(xiàn)狀與期望效果的尺度,避免陷入毫無頭緒的困境。例如Keeping Busying公司為阿茲海默患者設計的匹配形狀玩具(圖2),由多個印有色彩鮮艷圖案的方塊組成,玩家按照提示圖案匹配相應的方塊即可完成挑戰(zhàn)。直觀易懂的目標效果便于老年人理解,一一對應的玩法也能清晰感知游戲進程,不斷達成階段性的目標,有助于玩家獲得持續(xù)的心流體驗。
(2)簡單易懂的玩具規(guī)則:在明確目標的同時,通過怎樣的步驟與方式達成目標也將影響玩家體驗。對于老年人來講,玩具規(guī)則應當簡單易懂,便于其清晰地把握玩具的整體流程。復雜或難以理解的游戲規(guī)則,使得老年人具有挫折感,難以沉浸在玩具本身,不易形成心流體驗或容易從心流狀態(tài)脫離。
(3)清晰可感知的預設引導:在玩具的具體操作中,時常需要一些預設的提示信息來引導玩家更好地達成目標。預設用途得到了合理設計,玩家一看便知如何操作.就無需借助任何的圖解、標識和說明[10]。在老年人益智玩具設計中,這些預設應該是清晰易感知的,在顏色、結(jié)構(gòu)、紋理上更加突出,減少干擾因素以降低老年人的認知負荷,保證體驗過程更加暢通無阻。例如樂高玩具中有適用于老年人的積木套裝(圖3),這些部件尺寸更大,表明相互連接關(guān)系的預設結(jié)構(gòu)十分顯眼,玩家容易理解其拼裝步驟。
2.有價值的即時反饋
(1)強化多感官的反饋:有效的即時反饋能夠?qū)ν婕业牟僮鹘o予回應,消除不確定性帶來焦慮感,同時激勵其進一步的操作。老年人的感官處于退化狀態(tài),因此玩具的產(chǎn)生反饋應當適當強化以確保有效感知。常用的做法有放大音量、采用鮮艷顏色、增加材料質(zhì)感等。與此同時,采用多種感官的反饋取代單一反饋,即在單一視覺反饋基礎(chǔ)上,增加聽覺、觸覺等反饋形式,能夠讓玩家更充分感知玩具狀態(tài),提升用戶的控制感,有益于形成心流體驗。例如Tangle Creations公司開發(fā)的紋理感官玩具(圖4),由多個彎曲的構(gòu)件組成,構(gòu)建之間可以靈活拼接成各種形態(tài);構(gòu)件色彩豐富并具有多種紋理,玩家能夠從中獲多種顯著的感官反饋,加強了用戶的控制感。
(2)獎勵反饋:老年人在退休之后漸漸脫離社會生活,其自我效能感降低,容易出現(xiàn)自卑、焦慮、恐懼的消極心理。同時,其對于自我價值實現(xiàn)具有強烈渴望,希望從日常獲得獲得肯定和鼓勵,而不僅僅被視為需要被關(guān)照的對象。如果益智玩具加入獎勵反饋機制,對于老人完成階段性目給予獎勵,能夠使老人獲得成就感與滿足感。這種精神獎勵促使老人持續(xù)參與玩具活動中,并獲得深層的情感體驗。
3.挑戰(zhàn)與技能相匹配
(1)玩具挑戰(zhàn)難度可調(diào)整:Csikszentmihalyi提出了心流理論的三通道模型,挑戰(zhàn)和技能被認為是影響心流形成的兩個重要因素[11]。當用戶的技能不足以完成挑戰(zhàn)時,用戶就會陷入焦慮的狀態(tài);當用戶面臨的任務或者目標太簡單時,技能水平高于完成挑戰(zhàn)的需要就會陷入?yún)捑氲臓顟B(tài)。只有當技能與挑戰(zhàn)平衡,才能進入心流通道,產(chǎn)生心流體驗。老年人群體的文化背景、認知水平、身體條件的跨度較大,因此他們面對玩具的挑戰(zhàn)能力不同。為了平衡玩家技能與玩具挑戰(zhàn)的關(guān)系,玩具的難度需要具備可調(diào)整的空間。既避免難度過高,老人產(chǎn)生挫敗感,又能避免過分簡單失去樂趣。
(2)玩具具有自我升級或探索性:玩家在適應玩法后,會逐漸提升自身技能,為了維持心流狀態(tài),則必須提供更具有挑戰(zhàn)性的目標。玩具可從自我升級和提高探索性兩方面出發(fā)?!矫鎸胄碌耐婢邇?nèi)容,給予玩家新的刺激和挑戰(zhàn);另—方面則是提升玩具可玩性,打造開放式創(chuàng)造的空間,讓玩家在探索中不斷獲得更高程度的心流體驗。
名為Wooden Geoboard的圖形玩具(圖5)由一個帶有64個固定點的木板和提示卡片組成,有限的木板形成了無限的創(chuàng)造空間,玩家面臨的挑戰(zhàn)隨著圖案難度提升而提升,達到一個動態(tài)的平衡,從而獲得持續(xù)心流體驗。
4.適合老年審美與價值觀念的玩具形式
(1)玩具造型符合老年人審美觀念:玩具外形是否符合老年人的審美觀念,不僅影響其參與積極性,也對玩具體驗過程起到了重要作用。具有美感的外觀帶來感官愉悅和審美享受,使得用戶處于愉悅的心理狀態(tài),玩具體驗過程更加舒適,有利于心流體驗的產(chǎn)生。
老年人對外形獨特又超出其固有生活經(jīng)驗的產(chǎn)品,有一種排斥傾向[12],審美中有因循守舊,墨守成規(guī)的心態(tài)。因此,老年人玩具在外形上應當采用其容易接受的形式,并適當融入懷舊元素,提升老年人對于玩具的接受度和親和度。老年人具有很強的自尊需求,不希望被視為特殊關(guān)照,玩具外觀上要降低老齡化的標簽。Active Minds公司開發(fā)的名為Figet Widget的手部玩具(圖6)主要為幫助老年癡呆患者放松,減少交焦慮和不安;造型上優(yōu)美又具有童趣,產(chǎn)品和包裝顏色溫和明快,從語意上模糊了年齡差別,易于吸引老年人參與其中。
(2)玩具內(nèi)容符合身份定位:市面上存在大量的益智玩具,其形式、玩法等與老年人的生活經(jīng)驗、價值觀念、自我定位相沖突。老年人普遍恪守“老人就要有老人樣”的信條,因此玩具的內(nèi)容應當符合其自身的身份定位。玩具在傳統(tǒng)觀念上是兒童的專屬,因此其設計更應該盡量弱化不成熟的標簽,在保證趣味性的同時,玩法上充分體現(xiàn)穩(wěn)重、成熟的特點,顯示出對于老年人的尊重。這樣才能使老人能全身心地沉浸其中,從而獲得持續(xù)的心流體驗。
(二)注重交互愉悅保障心流體驗狀態(tài)
進入心流體驗階段,意識與行為統(tǒng)一、注意力高度集中、潛在的控制感都是體驗過程中的重要因素,是對于個體在心流狀態(tài)中的感知的描述。為了保證玩家在心流體驗不被中斷,老年人玩具設計注重交互的愉悅感顯得尤其重要。愉悅的交互首先要求容易識別、符合習慣操作方式,保證操作過程不用分心思考。玩具的操作過程應當是順暢的,不會出現(xiàn)卡頓或者長時間負面反饋的狀態(tài),從而陷入迷茫和焦慮。對于老人而言,凡事都力求穩(wěn)妥,唯恐出錯,心理負擔比較重。玩具在交互上應當給予更多的容錯空間,降低其出錯率。通過盡可能降低老人在操作過程的干擾因素和負面因素,就有助于其沉浸在心流體驗過程中。
1.易于理解的操作方式:科技的快速發(fā)展豐富了產(chǎn)品的交互方式,但不熟悉、難以理解部分的也使老人產(chǎn)生抵觸心理。因此,玩具在操作邏輯上符合老年人的行為習慣,體現(xiàn)出其原有經(jīng)驗的價值,并減少不必要的復雜的交互方式。例如現(xiàn)有的年輕人玩具常用的體感交互、虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實等技術(shù)對于老年人來說十分陌生,在體驗中容易受挫,所以應當盡量避免使用。
2.流暢的玩具交互操作:流暢的操作能夠幫助用戶更好地沿著預期目標前進,避免被其他因素干擾而中斷心流體驗。老年人認知能力衰退、活動能力下降,玩具操作步驟不宜復雜,在人機尺寸、反應靈敏度、材質(zhì)觸感、運動強度等方面應當符合目標用戶的特征。例如圖6中手部玩具,形體上充分考慮了人機工程學,材質(zhì)采用自然的木材,玩法簡單易懂,適合老人手部活動能力,減少了操作中的負面反饋,保證操作的流暢度和舒適性。
3.降低老人出錯率
老人對于出錯的心理負擔較重,如果玩具的出錯率較高或者可能出現(xiàn)失控的情況,容易陷入焦慮、抑郁的心理狀態(tài),難以集中精力于體驗過程。老年人玩具在交互上應當更具包容性,提供更大的容錯空間;使得不同活動能力老人都能順利完成任務,激勵他們繼續(xù)操作。
(三)形成情感互動深化心流體驗
心流體驗的強度存在高低之分,個體可能獲得高心流或者低心流。一般從純娛樂休閑類活動中獲得心流為低心流,而從可以滿足個體某種價值需求的事物中獲得心流為高心流[13]。因此,為了使玩家獲得更高水平的愉悅感和樂趣,應當在基本的休閑娛樂功能之外,賦予玩具更多的價值意義。在純粹的趣味性之外,老年人還渴望滿足其精神層面需求,主要包括懷舊、社交、親情等方面的情感需求。
1.社交情感需求:社會關(guān)系的轉(zhuǎn)變加上缺少子女陪伴,老年人容易感到孤獨,渴望得到關(guān)注與認可。老年人希望與他人互動,喜歡參加團體性的活動。具有團隊性質(zhì)的玩具,不僅能夠滿足娛樂需求,還能滿足老年人的社交需求。在與他人共同享愉悅體驗的同時,這段經(jīng)歷的意義和價值就得到深化,形成更高水平的心流體驗。Active Minds公司設計的團隊游戲Chutes&Ladders(見圖7)可容納4個人參與其中,玩具規(guī)則簡單易上手,采用骰子卡代骰子,更加適合老年人的認知特點。多人共同游戲的方式,增加了玩具的趣味性和可玩性,給老人帶來更深刻的情感體驗。
2.懷舊情感需求:老年人經(jīng)常具有懷舊心理,容易對其人生經(jīng)歷具有關(guān)聯(lián)的元素產(chǎn)生情感的共鳴。在玩具中融入喚起老年人過往回憶的元素,能提升老年人的認同感,積極地調(diào)動情緒參與其中。在視覺的懷舊元素之外,可以改善玩具的玩法,通過移情等設計手法喚起老人對過往的懷念。這樣的處理容易引起老人反思層面的心流體驗,操作玩具過程中獲得更大程度的滿足。例如日本開發(fā)的昭和迷你家電系列玩具,充分還原了_上世紀70年代的電器特征,能夠滿足日本老年人懷舊的心理需求(見圖8)。
3.親情互動需求:從工作崗位退休后,老人常常在家庭肩負起照顧隔代的任務,兩代人之間的親情互動成為值得關(guān)注的領(lǐng)域。設計出滿足兩個年齡段的益智玩具能夠同時滿足親情互動和益智娛樂的需求。玩具的設計中,應該綜合來考慮兩類人群的特征和需求,最大程度滿足兩類人情感交流需求,并促進共同進入心流體驗狀態(tài)。例如Fat Brain Toys公司的拼字玩具由4個印有不同字母的骰子組成(圖9),搖動骰子就能隨機組成4個字母的單詞。該游戲在難度上、玩法上老少皆宜,兩代人可以同時參與其中。既能夠培養(yǎng)孩子反應能力、詞匯能力、創(chuàng)造力,也能對老年人也能起到益智健腦的作用。
結(jié)語
心流理論的引入給老年人益智玩具的設計帶來新的思路,從營造心流條件、保障心流狀態(tài)、深化心流體驗三個層面入手,構(gòu)建為用戶創(chuàng)造持久最優(yōu)體驗的方法。使用戶獲得心流體驗,不僅能提升其滿意度,也能增強產(chǎn)品在行業(yè)中的核心競爭力。在老齡化的背景下,基于心流理論的老年人玩具研究,充分顯示對于老年群體心理需求、情感需求的關(guān)注,具有重要的理論意義和實踐價值。。
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