龔思穎
(廣東財經(jīng)大學(xué)文化創(chuàng)意與旅游學(xué)院 廣東廣州 510320)
沉浸產(chǎn)業(yè)是沉浸體驗的產(chǎn)業(yè)化流變。人類從原始社會開始借助篝火敘事傳遞與自然抗爭的生存經(jīng)驗,并逐步在宗教儀式和文化節(jié)慶等活動中通過意境空間營造出沉浸體驗。19世紀末英國畫家羅伯特·巴克嘗試在弧形墻面創(chuàng)作全景畫,為沉浸體驗帶來啟示。20世紀初電視、電影和攝像等媒體技術(shù)走進大眾視線,沉浸體驗被賦予視聽語言,沉浸產(chǎn)業(yè)邁出歷史性的一步。20世紀50年代丹尼斯·加博爾發(fā)明全息攝影術(shù)。隨后,摩登·海里戈發(fā)明Sensorama(傳感影院),將風(fēng)雨、氣味、聲音、震動等要素融入用戶體驗,為沉浸技術(shù)(Immersive Technology)的發(fā)展奠定基礎(chǔ),更為沉浸產(chǎn)業(yè)的誕生賦予里程碑式的意義。
20世紀50至60年代,以文藝復(fù)興嘉年華(Renaissance Faire)為早期代表的沉浸體驗項目出現(xiàn),參與者身著文藝復(fù)興時期的服裝,穿梭在具有時代特色的情境之中,引起廣泛關(guān)注。20世紀80年代后,游戲、戲劇、影視等行業(yè)為沉浸產(chǎn)業(yè)的發(fā)展蓄力。角色扮演游戲(Prole-Playing Game,RPG)的鼻祖《龍與地下城》,讓參與者在活動中融入自我并產(chǎn)生沉浸感;沉浸戲劇的開山之作《塔瑪拉》,在現(xiàn)實中還原戲劇場景,讓觀眾跟隨演員在戲劇布景里探索整個故事,革新觀演關(guān)系。隨之,沉浸體驗所激發(fā)的產(chǎn)業(yè)革命到來,沉浸產(chǎn)業(yè)雛形逐漸呈現(xiàn)在世人面前。
目前,沉浸產(chǎn)業(yè)已延伸至影視、游戲、旅游等不同領(lǐng)域,形成了包括底層技術(shù)、硬件制造、內(nèi)容生產(chǎn)等在內(nèi)的產(chǎn)業(yè)鏈。據(jù)不完全統(tǒng)計,截至2019年12月,全球沉浸產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值達51.9億美元,體驗項目數(shù)量超過8058項,共涵蓋12大主流細分產(chǎn)業(yè)和258種業(yè)態(tài)。中國沉浸產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值達48.2億人民幣,其中,沉浸實景游戲、新媒體藝術(shù)、演出是三大主力業(yè)態(tài)。2017年有關(guān)“沉浸體驗”的搜索增長量為3800%,此后保持良好的增長態(tài)勢。這種借用多種沉浸技術(shù)和媒介的體驗形式將消費者融入其中,正突破技術(shù)和市場的束縛,快速增長,推動沉浸體驗產(chǎn)業(yè)化。目前,沉浸產(chǎn)業(yè)興起較早、發(fā)展較快的地區(qū)多見于各國經(jīng)濟競爭力較強的發(fā)達城市,其興起的主要原因可以歸結(jié)為以下三點:
體驗消費持續(xù)擴張。在邁克·費瑟斯通看來,消費社會的重要特征就是“商品、產(chǎn)品和體驗可供人們消費、維持、規(guī)劃和夢想”。拉爾夫·詹森等學(xué)者認為,在物質(zhì)生活不斷豐富的時代,消費者訴求不再局限于產(chǎn)品的使用功能,而是更需要情緒上、心理上、精神上的慰藉和滿足,即一種精神層面、體驗層面的存在。麥肯錫研究表明,全球消費者的消費習(xí)慣正從購買商品轉(zhuǎn)向體驗,這為產(chǎn)業(yè)興起提供巨大市場和廣闊前景。過去5年,從事沉浸設(shè)計業(yè)務(wù)的企業(yè)層出不窮,保持平均每年20%的增長。2018年,僅北美地區(qū)就有700個沉浸項目創(chuàng)作面世。從迪士尼打造的主題樂園“潘多拉,阿凡達世界”和“星球大戰(zhàn)”到國家地理學(xué)會舉辦的“深藍”互動展,沉浸項目迎來前所未有的關(guān)注度。目前,中國消費市場呈現(xiàn)年輕化、國際化的趨勢,沉浸體驗以其高互動性、科技感贏得大眾青睞。消費者在體驗中主動探索、親歷體驗內(nèi)容的變化,其“浸入感”在滿足新生代表達自我、追求新鮮、探索世界需求的同時為沉浸產(chǎn)業(yè)的興起提供了原動力。
沉浸技術(shù)飛速發(fā)展。使其在旅游、演藝、敘事、會展等領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)多重突破,形成多元化的沉浸產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)。從全息投影(holographic Projection)、人機交互(Human-Computer Interaction)、虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,VR)、增強現(xiàn)實(Augmented Reality,AR)、混合現(xiàn)實(Mixed Reality,MR)再到擴展現(xiàn)實(Extended Reality,XR),沉浸技術(shù)對產(chǎn)業(yè)要素重組和秩序重構(gòu)產(chǎn)生廣泛深遠的影響。沉浸產(chǎn)業(yè)依靠技術(shù)和內(nèi)容“雙輪驅(qū)動”創(chuàng)新,持續(xù)提升優(yōu)質(zhì)體驗的供給能力,營造線上與線下聯(lián)動、虛擬與現(xiàn)實結(jié)合的多樣化場景,向多領(lǐng)域拓展。這種技術(shù)帶來的產(chǎn)業(yè)理念讓企業(yè)重新審視其經(jīng)營管理模式,深入挖掘其價值和潛力,使沉浸產(chǎn)業(yè)作為獨立產(chǎn)業(yè)形態(tài)興起。
產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)提供土壤。沉浸產(chǎn)業(yè)的興起與發(fā)達城市的產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)直接相關(guān)。首先,經(jīng)濟競爭力較強的中心城市匯聚與之匹配的生產(chǎn)性、服務(wù)性中小企業(yè),能提供豐富的體驗項目。由于居民生活水平較高,于是其體驗消費意愿和能力隨之上升。這種豐富的體驗供給與旺盛的精神需求之間的動態(tài)平衡,共同推動沉浸產(chǎn)業(yè)的興起。其次,經(jīng)濟發(fā)達城市是人才交流和匯集之地,為產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供智力支持。產(chǎn)業(yè)發(fā)展離不開創(chuàng)新,而人才的多元化視角和思維相互滲透,有助于形成產(chǎn)業(yè)內(nèi)部互動共生和競爭的格局,成為產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新之源。最后,發(fā)達城市產(chǎn)業(yè)門類齊全,全面覆蓋產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié),能迅速投入市場化運作,將創(chuàng)新轉(zhuǎn)化為生產(chǎn)力,為沉浸產(chǎn)業(yè)的興起提供沃土。
沉浸產(chǎn)業(yè)(Immersive Industry)是人類基本物質(zhì)需要得到滿足甚至過剩之際,為滿足精神需要而興起的以沉浸體驗為生產(chǎn)對象的新興產(chǎn)業(yè),是社會生產(chǎn)力和分工在體驗經(jīng)濟時代創(chuàng)新發(fā)展的結(jié)果。約瑟夫·派恩與詹姆斯·吉爾摩認為“體驗”作為一種“新的價值與源泉”,是除產(chǎn)品、商品、服務(wù)外的第四種經(jīng)濟提供物,與體驗有關(guān)的產(chǎn)業(yè)與服務(wù)業(yè)存在區(qū)別。這為沉浸產(chǎn)業(yè)的界定提供了全新視角。
從狹義上看,沉浸產(chǎn)業(yè)是給消費者帶來沉浸體驗的生產(chǎn)部門,由不同行業(yè)組成。由于構(gòu)成沉浸產(chǎn)業(yè)的企業(yè)以體驗價值為主要經(jīng)濟來源,沉浸產(chǎn)業(yè)被認為是體驗產(chǎn)業(yè)的一種。從廣義上看,沉浸產(chǎn)業(yè)的市場主體還包括將沉浸體驗作為營銷手段或產(chǎn)品線擴展(Product-line ex-tension)策略,并以此吸引市場或獲取經(jīng)濟報酬的經(jīng)濟組織,甚至包括與之相關(guān)的從事“軟硬件產(chǎn)品”研發(fā)、生產(chǎn)和銷售活動的經(jīng)濟組織,即沉浸產(chǎn)業(yè)是與沉浸體驗相關(guān)的各個行業(yè)所組成的業(yè)態(tài)總稱。這兩種視角在經(jīng)營模式、生產(chǎn)方式和流通環(huán)節(jié)存在差異,其經(jīng)營對象和范圍卻都圍繞沉浸體驗展開。
沉浸產(chǎn)業(yè)以技術(shù)為基礎(chǔ)。過去的歷次產(chǎn)業(yè)革命都證明了技術(shù)對產(chǎn)業(yè)的催生作用,其基本范式是:原有產(chǎn)業(yè)+新技術(shù)=新產(chǎn)業(yè)。沉浸產(chǎn)業(yè)并非一項產(chǎn)業(yè)的簡單遞增,而是在報紙誕生的100多年后媒介形態(tài)和傳播范式的巨變,更是產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新與升級的體現(xiàn)。首先,沉浸技術(shù)生成以視、聽、動覺等高頻交互為特征的沉浸媒介,構(gòu)建新的傳播范式。沉浸產(chǎn)業(yè)在“媒介技術(shù)化”和“技術(shù)媒介化”的趨勢下,通過技術(shù)應(yīng)用改變原有產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、組織形態(tài)和運營機制,重塑生活中的場景。其次,沉浸場景逾越時空,使生活方式由現(xiàn)實向虛擬有序推進、深度融合,讓人與人、人與物、人與技術(shù)、技術(shù)與技術(shù)之間的交互關(guān)系發(fā)生質(zhì)變,推動產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級。最后,技術(shù)與政策的契合、與市場的結(jié)合、與文化的融合,建構(gòu)出全新的競爭態(tài)勢。產(chǎn)業(yè)主體為在新的產(chǎn)業(yè)競爭中獲得主動權(quán),自主選擇和應(yīng)用沉浸技術(shù)進行融合創(chuàng)新,讓新業(yè)態(tài)層出不窮。
沉浸產(chǎn)業(yè)以體驗為表征。在沉浸體驗發(fā)展早期,人們將生活中的沉浸感視為沉浸體驗。直至沉浸技術(shù)誕生并被作為一種媒介被運用于體驗設(shè)計,“沉浸體驗”的含義才被進一步闡釋,即利用技術(shù)模糊虛擬與現(xiàn)實世界的界限,通過裝置觸碰、眼神交流、肢體接觸、角色扮演等營造出具有沉浸感的體驗過程。色彩、線條、形狀、聲音、觸感等符號所傳達的情感意義在技術(shù)驅(qū)動下完成二次解碼,借助多感官刺激賦予人們時空重組的快感,形成數(shù)字交互體驗。制造體驗是一種價值創(chuàng)造的來源,沉浸體驗的價值便在于它重新定義了人們的切身感受,在虛實之間建立起一種前所未有的關(guān)聯(lián)感和互動感,讓人感覺“自己是場景中的一部分”。這背后蘊藏的不僅是敘事手法和設(shè)計表達的創(chuàng)新,更是一種人文情懷。沉浸產(chǎn)業(yè)包含多種業(yè)態(tài),其主流業(yè)態(tài)如表1所示。
產(chǎn)品體驗化。體驗經(jīng)濟理論認為“農(nóng)產(chǎn)品是可加工的,商品是有實體的,服務(wù)是無形的,而體驗是難忘的”。盡管沉浸產(chǎn)業(yè)也有一定的物質(zhì)形態(tài),但體驗的內(nèi)容才是價值源頭、產(chǎn)品核心。體驗設(shè)計者的思想觀念、意識形態(tài)、審美情趣等主觀因素滲透在體驗過程中,參與者或隱或顯地受其影響。體驗所具備的精神性使用戶在消費時得到審美、認知和娛樂價值??梢姡w驗是一種內(nèi)在性報酬,其交換過程有別于傳統(tǒng)意義上的顯性交換儀式。當(dāng)前,沉浸體驗被賦予除“感官化”和“交互化”之外更深層次的含義,尤其是全民觀賞、傳播和創(chuàng)作在教育、娛樂等領(lǐng)域的不俗表現(xiàn),被打上了“共享”和“共創(chuàng)”的特色標簽。
生產(chǎn)數(shù)字化。沉浸技術(shù)從根本上改變傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的服務(wù)方式,推動生產(chǎn)方式和業(yè)務(wù)流程的變革,推進產(chǎn)業(yè)各要素、各環(huán)節(jié)的數(shù)字化。沉浸產(chǎn)業(yè)中的個體、團隊和組織在內(nèi)容創(chuàng)作過程中充分挖掘“工業(yè)4.0”的潛力,讓技術(shù)參與到空間造境的不同環(huán)節(jié),通過多源信息融合的交互式三維場景在商品展示、空間導(dǎo)覽、產(chǎn)品試用、互動娛樂、數(shù)字敘事、信息可視化等方面發(fā)揮重要作用。場景的信息傳輸形式既包括被動傳輸式,又包括交互式傳輸,在一系列的請求與回應(yīng)中實現(xiàn)動態(tài)更新、實時反饋。媒介以數(shù)字信號的形式參與體驗構(gòu)建,從不同感官層面豐富用戶體驗,使用戶沉浸其中,呈現(xiàn)出數(shù)字化特點。
表1 沉浸產(chǎn)業(yè)主流業(yè)態(tài)
消費場景化。在體驗消費的思維下,“場景被消費”的理念油然而生。場景是人們塑造情感記憶的地方,消費不再局限于傳統(tǒng)的交易行為,更多的是以消費者特定的價值訴求為基礎(chǔ),在特定場景中得到精神層面的滿足。鄧肯(Duncann,1993)認為場景不僅是一個被感知的幾何空間,還具有象征性的符號價值。在沉浸體驗中,場景是一種社會容器,包含個人與集體的社會價值、情感與態(tài)度,具有體驗、象征、感知、文化等多維價值屬性和內(nèi)涵。主題是場景的決定因素,包含著象征性的符號意義。參與者在不同主題場景中感受角色轉(zhuǎn)換,是在以新邏輯尋找新體驗、新情感與新價值。
產(chǎn)業(yè)融合化。沉浸產(chǎn)業(yè)不僅具有產(chǎn)生經(jīng)濟收益的能力,還具有跨界合作與廣泛連接的優(yōu)勢。約瑟夫·熊彼特認為,創(chuàng)新是對生產(chǎn)要素與生產(chǎn)條件的新組合,包括新產(chǎn)品的引進、新市場的開辟、新技術(shù)的采納、新原料的應(yīng)用等。從采納新技術(shù)成果來看,沉浸產(chǎn)業(yè)既是傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)向新興產(chǎn)業(yè)跨越,又是實現(xiàn)新興產(chǎn)業(yè)與傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)相融合的產(chǎn)物。沉浸技術(shù)具有高滲透力和輻射力,其實時性、交互性、精神性等特征,適合與諸多需要有形展示的產(chǎn)業(yè)建立聯(lián)系,實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)間的相互彌補與支撐,從而創(chuàng)造新的產(chǎn)業(yè)資源和價值鏈,衍生出形式各異的沉浸業(yè)態(tài),成為產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級和創(chuàng)新發(fā)展的重要支點。
中國沉浸產(chǎn)業(yè)享有良好發(fā)展環(huán)境,但區(qū)域發(fā)展不均衡。政策環(huán)境方面,政府相關(guān)部門近年來相繼出臺《國民經(jīng)濟和社會發(fā)展第十三個五年規(guī)劃綱要》《“十三五”國家戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》《關(guān)于進一步激發(fā)文化和旅游消費潛力的意見》等文件,其中多項內(nèi)容與沉浸產(chǎn)業(yè)的發(fā)展密切相關(guān)。技術(shù)環(huán)境方面,5G、大數(shù)據(jù)、云計算、人工智能、物聯(lián)網(wǎng)等技術(shù)的空前發(fā)展為產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新提供了新機遇,技術(shù)融合將使產(chǎn)品體驗化、生產(chǎn)數(shù)字化、消費場景化、產(chǎn)業(yè)融合化的特征進一步凸顯。市場環(huán)境方面,沉浸項目已滲透到日常生活,無論是實體,還是虛擬層面,沉浸產(chǎn)業(yè)都在以嶄新大膽的方式與消費者互動,向更加多元和跨界的方向快速擴展和深度融合。盡管如此,中國沉浸產(chǎn)業(yè)的區(qū)域發(fā)展仍不均衡。北京、上海、成都開發(fā)較成熟,其市場教育、消費習(xí)慣培育工作已基本完成,且北京、上海兩市沉浸項目數(shù)量連續(xù)三年占全國總數(shù)的40%以上,呈現(xiàn)雙龍頭之勢。相比之下,杭州、西安、重慶、武漢、廣州剛進入產(chǎn)業(yè)增長期,業(yè)態(tài)打造正當(dāng)時,其他城市則處于提高市場認知度的起步階段。
沉浸產(chǎn)業(yè)的價值和潛力逐漸被市場認可,但中國沉浸產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢尚未被完全釋放。根據(jù)加德納技術(shù)成熟曲線(The Hype Cycle)判斷,沉浸技術(shù)的成長已經(jīng)由研發(fā)開始轉(zhuǎn)向應(yīng)用,處于由復(fù)蘇期(Slope of Enlightenment)向成熟期(Plateau of Productivity)過度的階段,沉浸產(chǎn)業(yè)鏈上的企業(yè)開始享受技術(shù)紅利?!俺两夹g(shù)+行業(yè)應(yīng)用”是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重大主題,沉浸體驗館、藝術(shù)展等業(yè)態(tài)強化市場認知的同時,行業(yè)應(yīng)用的推陳出新也讓資本市場進一步向好。然而,沉浸產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是系統(tǒng)工程,目前產(chǎn)業(yè)鏈上中下游資源整合力度不高,合作程度不深,任重道遠。中國沉浸產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度較快,但與世界領(lǐng)先的產(chǎn)業(yè)發(fā)展水平相比,屬于追趕型產(chǎn)業(yè),在應(yīng)用研發(fā)、平臺搭建等方面仍有“短板”。因此,在追加研發(fā)投入的前提下,從供給側(cè)和需求側(cè)雙重發(fā)力,進一步健全科技創(chuàng)新機制,完善產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境,才能實現(xiàn)高水平創(chuàng)新發(fā)展。
中國沉浸產(chǎn)業(yè)推動跨界創(chuàng)新,但與世界水平相比差距明顯。從橫向來看,沉浸產(chǎn)業(yè)中的戲劇、影視、游戲、旅游等領(lǐng)域互相滲透,共同構(gòu)成了以內(nèi)容孵化與創(chuàng)作為核心的網(wǎng)狀產(chǎn)業(yè)價值鏈;從縱向來看,沉浸產(chǎn)業(yè)通過上游的技術(shù)研發(fā)與應(yīng)用、內(nèi)容孵化與創(chuàng)作、中游的項目運營和下游價值變現(xiàn),實現(xiàn)價值釋放和增值,形成了具有內(nèi)在邏輯的線形價值鏈,推動了產(chǎn)業(yè)的有效整合。然而,中國沉浸產(chǎn)業(yè)發(fā)展仍處于跨界創(chuàng)新的初級階段,其主要表征是本土原創(chuàng)業(yè)態(tài)缺失。原因包含產(chǎn)業(yè)信息不對稱、開發(fā)方或投資人觀念守舊等,但究其根本,跨界創(chuàng)新智力支撐不足、產(chǎn)業(yè)分工不明確才是關(guān)鍵因素。中國沉浸產(chǎn)業(yè)體量有限,主要由中小型企業(yè)組成。雖彼此競爭卻又緊密合作,為價值鏈整合創(chuàng)造條件,但體驗設(shè)計、空間設(shè)計、特效設(shè)計、服化道制作等領(lǐng)域的專業(yè)化程度仍然不足以支撐產(chǎn)業(yè)細分后的市場,大型項目的制作仍需跨領(lǐng)域?qū)<覅f(xié)作完成。
從沉浸產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)意、生產(chǎn)、傳播、消費各環(huán)節(jié)來看,中國在網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施、數(shù)字技術(shù)、內(nèi)容運營等方面已取得長足進步,產(chǎn)業(yè)化運作能力和市場機制日趨完善。
首先,在創(chuàng)新與高質(zhì)量發(fā)展的大背景下,數(shù)字技術(shù)將為產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展指明方向。在即將到來的5G商用時代,沉浸產(chǎn)業(yè)將囊括有史以來最先進的科技手段,大膽進行內(nèi)容形式、體驗方式、消費模式等創(chuàng)新。羅伯特·斯考伯和謝爾·伊斯雷爾在《即將到來的場景時代》一書中預(yù)言,未來25年社會將在“場景五力”,即移動設(shè)備、大數(shù)據(jù)、傳感器、社交媒體、定位系統(tǒng)的驅(qū)動下步入場景時代。沉浸技術(shù)作為改變未來的“第六股力量”參與未來場景時代的構(gòu)建,對場景的界定不再取決于物理位置。沉浸技術(shù)將作為產(chǎn)業(yè)標配融入產(chǎn)業(yè)發(fā)展,而數(shù)字技術(shù)的融合創(chuàng)新將最大程度激發(fā)沉浸產(chǎn)業(yè)的數(shù)字創(chuàng)造力,推動產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新與升級。
其次,產(chǎn)業(yè)鏈形成后,沉浸產(chǎn)業(yè)發(fā)展將從要素和資本驅(qū)動轉(zhuǎn)向創(chuàng)新和價值驅(qū)動的發(fā)展階段。創(chuàng)新是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵抓手,是適應(yīng)新時期的市場環(huán)境和發(fā)展變局的必然要求。人均收入增加、市場認知加強、科技釋放紅利以及新型業(yè)態(tài)涌現(xiàn),驅(qū)動產(chǎn)業(yè)不斷創(chuàng)新與升級。產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新不拘泥于技術(shù)應(yīng)用,更聚焦于打造融合多元創(chuàng)新主體相互合作的生態(tài),以實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)主體間的高水平互動。沉浸產(chǎn)業(yè)所提供的體驗價值包含情感、心理價值、信息、情境、服務(wù)、文化價值等,衡量其成功與否的標準將由盈利能力、藝術(shù)成就、技術(shù)進步、甚至社會和文化影響力等在內(nèi)的多重因素共同定義。沉浸產(chǎn)業(yè)兼具經(jīng)濟和社會屬性,實現(xiàn)經(jīng)濟和社會“雙效統(tǒng)一”并以社會效益優(yōu)先是沉浸產(chǎn)業(yè)發(fā)展的應(yīng)有之義,以價值驅(qū)動則是時代之需。
再次,沉浸產(chǎn)業(yè)作為體驗產(chǎn)業(yè)的主流,將在“文化創(chuàng)意+”趨勢下迸發(fā)出更大活力。沉浸媒介作為一種文化載體和創(chuàng)意呈現(xiàn)方式,天然帶有“文化創(chuàng)意”屬性。當(dāng)“體驗價值”與“創(chuàng)意導(dǎo)向”日益成為沉浸產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新引擎之時,文化創(chuàng)意理念實則被植入其發(fā)展格局之中。沉浸產(chǎn)業(yè)營造的場景充斥著多元文化,具有創(chuàng)造性和互動性,在激活文化活力的同時為社會帶來價值和影響力,在文化科普、文化保護、文化創(chuàng)新等領(lǐng)域發(fā)揮重要作用。未來,任何傳統(tǒng)業(yè)態(tài)與“沉浸體驗”的融合都將成為沉浸產(chǎn)業(yè)的延伸,而 “文化創(chuàng)意”將更深層次地賦予其新的內(nèi)涵。
最后,沉浸產(chǎn)業(yè)將從娛樂向更多領(lǐng)域發(fā)力。當(dāng)前,角色扮演、心緒轉(zhuǎn)換、情感釋放、人機互動已成為其沉浸體驗過程中的關(guān)鍵要素,這種集趣味性、交互性、創(chuàng)造性、非日常性的活動形態(tài)讓人們暫時從既定的生活軌跡中解放出來,是重要的娛樂消遣手段。這種娛樂性,是當(dāng)代社會泛娛樂化趨勢的反應(yīng)與迎合,是沉浸產(chǎn)業(yè)化在娛樂領(lǐng)域的具體表現(xiàn)。截至2018年,沉浸產(chǎn)業(yè)在娛樂領(lǐng)域的全球市值已經(jīng)超過45億美元,這還不包括以娛樂為特色的沉浸主題樂園的452億美元。未來,沉浸將為更多領(lǐng)域賦能,使形形色色的需求都能通過沉浸體驗得到某種程度的滿足,從而演化成新的商業(yè)模式,在營銷、零售、心理咨詢等諸多領(lǐng)域催生新業(yè)態(tài)。