里木汗 馮翊
電子游戲在很長時間里被認為“玩物喪志”,不僅浪費時間,還容易上癮耽誤學習工作。如今,電子游戲卻成為繼繪畫、雕刻、建筑、音樂、詩歌(文學)、舞蹈、戲劇、電影等八大藝術(shù)形式之后,被人們公認的“第九藝術(shù)”,是當今最受人們歡迎的休閑娛樂方式之一。隨著越來越多文博機構(gòu)的認可,游戲已日益成為推廣藝術(shù)的新方式。游戲公司與文博機構(gòu)積極合作,借助對方的力量,或能實現(xiàn)雙贏。游戲界掀起藝術(shù)化熱潮
游戲與藝術(shù)結(jié)合,早已有之。近年,不少游戲公司在游戲中不斷融入藝術(shù)文化元素,甚至在游戲之外,開發(fā)相關(guān)的周邊與文創(chuàng),通過海量吸粉,打造超級文化P,創(chuàng)造出可觀的游戲+的經(jīng)濟效益。
如網(wǎng)易自家重磅IP夢幻西游,曾聯(lián)手《舌尖上的中國》制作團隊,推出了游戲紀錄片《指尖上的夢幻》系列,將皮影戲、浙江古建筑、木活字印刷術(shù)、昆曲等逐漸消失在現(xiàn)代都市的傳統(tǒng)碎片一點點拾取,讓游戲與歷史文化的碰撞更加深入人心,更是贏得了金瞳獎最佳微紀錄片金獎的榮譽。
2018年,《陰陽師》衍生音樂劇《平安繪卷》在中日兩國開展了34場巡回演出,2019年《大江山之章》又先后在中國16個城市成功舉行了64場公演。如今在微博上,“陰陽師音樂劇”話題閱讀量已高達5.4億。
受益于游戲產(chǎn)品+泛娛樂內(nèi)容的良好發(fā)展,在IP建設(shè)過程中,一條線上到線下的互通渠道也正被逐步打通。據(jù)了解,《陰陽師》上線至今已推出周邊超1600款,累計銷售額超2億元。另外,包括主題溫泉、主題餐廳、真人解謎游戲、仝景互動嘉年華等多種線下活動也逐漸成為游戲IP建設(shè)的重要拓展模塊。
游戲公司越來越文藝范,實則有著深刻的社會影響。
一方面,在游戲中注入藝術(shù)文化元素,不僅可以讓游戲畫質(zhì)獲得顯著提升,另一方面,通過注入藝術(shù)IP,可以吸引更多粉絲。制作一款游戲,實際上也在打造一個文化IP,一款成功的游戲,需要制作人員傾注大量的心血,比如虛擬世界觀的游戲,就要對游戲的時空設(shè)定、角色人設(shè)、劇情故事等進行精心的策劃與設(shè)計,如果引入一些大家耳熟能詳?shù)乃囆g(shù)經(jīng)典,就可以在現(xiàn)有的基礎(chǔ)上進行創(chuàng)新,一來無需對游戲玩者進行過多的科普,二來藝術(shù)經(jīng)典本身就具有很高的知名度,自帶流量,游戲?qū)⑵淙谌脒M來就無需“從零開始”吸引粉絲。
通過觀察可以發(fā)現(xiàn),近年游戲公司推出的各種“文藝范”游戲,更多時候是濃厚的中國風,這與當前的社會潮流密切相關(guān)。如今,漢服復興、回歸傳統(tǒng)美學成為越來越多人的追求。與此同時,游戲玩家,大多心中都存著一個偵探夢,即使是年輕人,對中國傳統(tǒng)文化也有著深刻文化情結(jié),穿越回古代、回歸一種慢生活也是對現(xiàn)實生活的一種逃離。根據(jù)名游戲策劃者透露:一般游戲公司會根據(jù)當前社會流行趨勢開發(fā)新游戲,迎合用戶的審美需求才能在短時問吸引他們。
所以,我們可以看到,在“賽博化”和科技化充斥的這幾年,仍然有很多游戲在打造玩家的“精神浪漫”,讓我們回到古人的“慢生活”。游戲公司也成為國潮文化的推波助瀾者。
例如,作為國風文化倡導者,大話西游就先后與西安碑林博物館、成都博物館、敦煌博物館等達成深度合作,并推出了一系列文創(chuàng)周邊實物,收割一大波粉絲與流量。
以網(wǎng)易為代表的一些企業(yè)通過對旗下游戲的泛娛樂開發(fā),正在構(gòu)建起較為完善的IP生態(tài)。即以精品游戲內(nèi)容為軸,逐步滲透至動漫、文學、影視等泛娛樂領(lǐng)域。
與此同時,重視游戲本身的文化價值,為其賦予鮮明的標簽屬性,在IP拓展中,保持文化內(nèi)核的一致性。這種IP打法,或許能夠為國內(nèi)游戲廠商提供不錯的啟發(fā)。博物館+游戲,改變藝術(shù)單向輸出
這邊廂,為了更大程度地向大眾推廣藝術(shù),近年各大文博機構(gòu)可謂使盡渾身解數(shù),打造各種方式的“博物館+”:與各個品牌聯(lián)名推出文創(chuàng),自己開發(fā)APP、小程序,制作AR/VR游戲和線上數(shù)字博物館等,一些博物館甚至將目光轉(zhuǎn)向游戲,主動尋求與游戲公司合作,推出具有博物館特色的游戲。
前不久,巴黎蓬皮杜藝術(shù)中心自家設(shè)計的首款電子游戲“Prisme-7”正式上線。該游戲由法國教育部倡議,由Bright和Gameln Soclety兩家公司共同開發(fā)?!癙risme-7”一共包含7個不同空問的探索,設(shè)計者結(jié)合蓬皮杜藝術(shù)中心大樓以及館藏中具有代表性的元素,將美術(shù)館空問轉(zhuǎn)化成3D模型,并選擇美術(shù)館收藏中的40件藝術(shù)品加入游戲中。觀眾在通關(guān)之后可以查看自己在闖關(guān)過程中所搜索到的藝術(shù)作品。雖然該游戲從觀感上并未給觀眾完美地制造出沉浸式的體驗,但可看作是文博機構(gòu)與游戲公司共同探索電子游戲如伺成為一種文化形式的創(chuàng)新之舉。
而早在2012年,美國大都會博物館就曾推出過一款偵探游戲,名為《大都會里的謀殺案》(Murderoffhe Met Game)。游戲虛構(gòu)的情節(jié)將玩家?guī)Щ?899年在大都會博物館的晚會上,觥籌交錯問,美麗的Vitginie Gotncu夫人被謀殺而亡,游戲情節(jié)隨之展開。玩家需要結(jié)合博物館的空間以及展廳內(nèi)的作品,建立與游戲故事的聯(lián)系,才能找出有意義的線索抓到元兇。還在自己的150周年慶,作為慶?;顒又?,為《動森》玩家們提供了約40.6萬千件虛擬展品?!秳由吩诮衲暌咔槠陂g大火,大都會博物館也狠刷了一波存在感。玩家們只需要在博物館的官網(wǎng)上找到自己喜歡的藝術(shù)品,在分享選項中點擊代表《動森》的葉子按鈕,就可以生成相應(yīng)的二維碼,讓畫作出現(xiàn)在自己的小島上。
而西班牙的普拉多博物館,在成立200周年之際也曾推出相類似互動電子游戲《200 and+》,讓玩家通過這樣一款冒險類的RPG角色扮演游戲回到17世紀荷蘭女性藝術(shù)家克萊拉·佩特斯生活的時代,在這一特定的歷史時期中,發(fā)掘那些隱姓埋名的女性藝術(shù)家們,并找到她們的作品,為其藝術(shù)價值正名。有意思的是,美術(shù)館邀請了數(shù)十名青少年與專業(yè)的游戲團隊一同參與游戲劇情構(gòu)想和設(shè)計開發(fā)。美術(shù)館也通過這一方式,為其即將舉辦的藝術(shù)家個展進行事件營銷,進一步擴展展覽的影響力。
反觀國內(nèi),近年一些博物館也開始嘗試通過電子游戲推廣藝術(shù)。走在前沿的無疑是故宮博物院。2017年與《奇跡暖暖》合作推出限時游戲活動《奇跡暖暖——故宮專區(qū):御苑瓊芳》。以主角暖暖等人誤入故宮的回憶之夢展開,以“清代皇后朝服”和“胤稹美人圖”等主題,讓更多人了解到明清皇家的衣飾之美。除了換裝外,玩家還可以在游戲中暢游養(yǎng)心殿,并閱讀各類故宮相關(guān)小知識。這款游戲在當時受到了眾多女玩家的青睞。
作為騰訊旗下歷史最悠久的休閑益智類手游之一,《天天愛消除》憑借輕松的消除游戲模式、歡快的音樂和奪目的特效,擁有穩(wěn)定的億級用戶。《天天愛消除》在2016年7月上線故宮主題合作版本,經(jīng)推出,游戲參與量近2000萬。
還有故宮主動開發(fā)的《繪真·妙筆千山》,直接拿下APPSTOEE榜首的位置。
這游戲以《千里江山圖》為靈感來制作,為了重新“復活”這幅古代名畫,故宮與合作方網(wǎng)易研究了大量史料,開發(fā)了12個月。拋開游戲的娛樂性不說,最終呈現(xiàn)的唯美畫面讓游戲參與者無不感受到中國山水畫的魅力。此外,這款游戲還是免費的,只為最大程度地普及與推廣開來。
實際上,博物館積極介入或主動開發(fā)電子游戲,無疑對藝術(shù)推廣有著積極意義。文字閱讀或視頻觀看雖然也能以情感介入,但參與者始終是旁觀者,無法就其行為得到反饋,而在游戲中,玩家變成主角,藝術(shù)將為其所用。游戲的移情作用讓美術(shù)館參觀轉(zhuǎn)變?yōu)楦灾鞲杂傻姆绞健?/p>
誠然,有些藝術(shù)作品作為游戲中的道具或元素出現(xiàn),多少有著將作品簡單化、標簽化的傾向,但可以讓藝術(shù)具有更強的傳播性和社交性,能快速地激發(fā)大眾對藝術(shù)經(jīng)典的興趣,轉(zhuǎn)而走入博物館,去了解背后深厚的歷史。一名資深的游戲玩家表示:“如今大多數(shù)人都處于忙碌的狀態(tài),對于普通人來說,要深入了解博物館收藏的經(jīng)典并不輕松,需要做大量的閱讀與學習,這會讓很多非專業(yè)人士望而卻步,但如果通過游戲,強烈的參與感會讓我快速記住需要看很多書才能記住的知識。雖然有時候這種認知并不深入,但至少激發(fā)了我對原作的興趣,才會有后續(xù)的深入了解?!边@種在娛樂中學習的方式是許多人夢寐以求的。詹姆斯·保羅吉教授在2003年所著的《游戲改變學習:游戲素養(yǎng)、批判式思維與未來教育》一書中曾討論了電子游戲如何成為有巨大潛力的優(yōu)質(zhì)學習媒介。他提到,游戲可分為小寫的游戲(thegarne)和大寫的游戲(theGame),前者是你玩的那款軟件,后者還包括與之伴隨的社會交往和社會資源,通過這種方式,玩家將游戲置入社會語境,超越游戲本身去反思它,討論它,從中學到更多東西,甚至修改它。
數(shù)字技術(shù)的快速發(fā)展,形成不同代際之間理解世界的不同方式,游戲一定程度上塑造了一代人的精神結(jié)構(gòu)。當下大家都在討論藝術(shù)機構(gòu)的數(shù)字化轉(zhuǎn)型時,也許可以大膽預(yù)測,藝術(shù)游戲化將成藝術(shù)傳播的未來趨勢。文博機構(gòu)在游戲中得以擺脫知識講述者的姿態(tài),取而代之的是與參觀者達成同謀、形成共情,實現(xiàn)最大程度上參觀者的參與性,甚至一同進行當下社會文化的構(gòu)建。
雖然游戲仍然不能被大家全盤接受與傳統(tǒng)藝術(shù)表現(xiàn)平起平坐,但一個新事物的產(chǎn)生必定經(jīng)歷一段時問的發(fā)展和完善,這也是正?,F(xiàn)象,因為藝術(shù)上的創(chuàng)造,必然帶來人們感覺方式和審美習慣的改變,人們需要時間去接受、欣賞、體驗它。
另一方面,藝術(shù)游戲化也應(yīng)只是文博機構(gòu)傳播知識與文化的種一手段,是現(xiàn)有方式的有益補充。畢竟,多元化的傳播方式更適合于當今社會,而游戲與藝術(shù)兩者的結(jié)合,或能進發(fā)出雙贏的火花。