解元
【摘要】本文直面小學(xué)信息技術(shù)Scratch教學(xué)痛點(diǎn),解析研發(fā)項(xiàng)目迭代教學(xué)模式的意義與價(jià)值,并以“迷宮探險(xiǎn)”為例,探索了此教學(xué)范式,即創(chuàng)建項(xiàng)目—制定方案—迭代與優(yōu)化—展示與交流—評(píng)價(jià)與反思,從而為教育一線的信息技術(shù)教師重新思考教學(xué)模式提供了參考模型,也為學(xué)生學(xué)習(xí)Scratch編程課程提供了不一樣的方式。
【關(guān)鍵詞】項(xiàng)目迭代;Scratch教學(xué)范式;小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)
2019年3月,教育部辦公廳印發(fā)了《2019年教育信息化和網(wǎng)絡(luò)安全工作要點(diǎn)》通知,提出將啟動(dòng)中小學(xué)生信息素養(yǎng)測評(píng),明確要求推動(dòng)在中小學(xué)階段設(shè)置人工智能相關(guān)課程,推廣編程教育,由此可以看出國家對小學(xué)編程課程的重視程度。但具體到學(xué)校層面,小學(xué)編程課程卻難以推進(jìn),主要有以下幾點(diǎn)原因:信息技術(shù)周課時(shí)量不夠;專業(yè)師資配備不齊;教材知識(shí)點(diǎn)與學(xué)生現(xiàn)實(shí)生活聯(lián)系不緊密,難以激發(fā)學(xué)生興趣;有些知識(shí)與學(xué)生現(xiàn)有的知識(shí)水平不匹配,使學(xué)生難以產(chǎn)生溝通連接;部分知識(shí)點(diǎn)零散,學(xué)生無法舉一反三?;谶@樣的現(xiàn)實(shí)問題,我們思考、探索以項(xiàng)目迭代打開小學(xué)信息技術(shù)Scratch教學(xué)的一扇窗,讓學(xué)生在有限的時(shí)間內(nèi)學(xué)習(xí)到更多知識(shí),切實(shí)提升學(xué)生的信息技術(shù)核心素養(yǎng),使其能更好地適應(yīng)未來智能化社會(huì)的挑戰(zhàn)。
一、項(xiàng)目迭代的“內(nèi)涵新解”
本文所說的項(xiàng)目是指基于項(xiàng)目的學(xué)習(xí),它是一種以學(xué)生為中心的教學(xué)模式,通常由面向?qū)嶋H的問題驅(qū)動(dòng),建立項(xiàng)目。本文中的“迭代”是指學(xué)生在信息技術(shù)探究性學(xué)習(xí)中重復(fù)反饋、優(yōu)化升級(jí),達(dá)到更好的學(xué)習(xí)效果的一種方式。項(xiàng)目迭代,簡言之,即在小學(xué)信息技術(shù)Scratch項(xiàng)目化教學(xué)中,學(xué)生通過層層迭代完成基礎(chǔ)知識(shí)從量變到質(zhì)變的轉(zhuǎn)化,最終形成項(xiàng)目化成果。
二、項(xiàng)目迭代的“時(shí)代價(jià)值”
1.由“更迭”到“新生”
項(xiàng)目迭代能促進(jìn)學(xué)生對自我思維的反省和思考,幫助學(xué)生從問題中抽離,從不同維度重新審視項(xiàng)目整體,產(chǎn)生新的感悟,更富創(chuàng)造性地解決問題。教師通過項(xiàng)目迭代,突破常規(guī)教學(xué)范式,探索新的教與學(xué)的關(guān)系,提升對信息技術(shù)核心素養(yǎng)的理解和課程資源開發(fā)的能力,從課程的實(shí)施者轉(zhuǎn)向課程的研究者。在這樣的課堂中,師生能最大限度地發(fā)揮自主性和創(chuàng)造性,促進(jìn)對項(xiàng)目每一階段的成果迭代,提升對知識(shí)綜合創(chuàng)新運(yùn)用的能力。
2.由“培能”到“育人”
相較于目前流行的“面向計(jì)算思維的小學(xué)Scratch教學(xué)”“融入設(shè)計(jì)思維的小學(xué)Scratch教學(xué)”“游戲教學(xué)法在小學(xué)Scratch課程中的應(yīng)用”等教學(xué)研究,基于項(xiàng)目的迭代式教學(xué)研究涵蓋了上述核心特征。學(xué)生在學(xué)習(xí)的過程中,真正掌握自主權(quán),依據(jù)自身實(shí)際情況,不管是制作游戲、動(dòng)畫,還是練習(xí)算法,都能在每個(gè)節(jié)點(diǎn)進(jìn)行多次迭代,深化計(jì)算思維和設(shè)計(jì)思維,加強(qiáng)對程序的理解和運(yùn)用,提高對作品的設(shè)計(jì)和完成能力。同時(shí),學(xué)生立足項(xiàng)目整體,萌發(fā)“創(chuàng)造”的樂趣,并可能對下次項(xiàng)目產(chǎn)生更多的“成果發(fā)酵”體會(huì),以此創(chuàng)建更高階的目標(biāo)。在這種成長式任務(wù)中,學(xué)生主動(dòng)、多元地進(jìn)行學(xué)習(xí),給予更多正向反饋,進(jìn)而在現(xiàn)實(shí)生活中更好地理解知識(shí)的來源,更有信心地面向?qū)嶋H、解決問題。
三、項(xiàng)目迭代的“實(shí)踐初探”
項(xiàng)目迭代的教學(xué)是以圍繞項(xiàng)目,在項(xiàng)目內(nèi)外產(chǎn)生迭代、發(fā)酵成果為主要目的,而不是隨意地對所有涉及編程課程的改編。因此,課例的開發(fā)、教學(xué)范式的建立顯得尤為重要。
本文以“迷宮探險(xiǎn)”為例,對項(xiàng)目迭代的小學(xué)Scratch教學(xué)范式予以說明(見圖1)。
1.面向?qū)嶋H,創(chuàng)建項(xiàng)目
打造項(xiàng)目迭代的Scratch課堂的關(guān)鍵是讓學(xué)生在綜合運(yùn)用的項(xiàng)目設(shè)計(jì)中催發(fā)深度學(xué)習(xí),達(dá)到學(xué)用互通的狀態(tài)。這就需要教師立足兩個(gè)“實(shí)際”:一是從學(xué)生的興趣出發(fā),教師通過創(chuàng)設(shè)“迷宮探險(xiǎn)”情境,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),利用誘導(dǎo)語言,引起學(xué)生共鳴,從而引導(dǎo)學(xué)生提出問題,明確任務(wù);二是立足編程的內(nèi)在邏輯,教師引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行“想象與提問”,讓學(xué)生自行勾勒出迷宮的路徑,實(shí)際上引導(dǎo)學(xué)生在不知不覺中完成對迷宮背景的繪制。學(xué)生在構(gòu)建編程概念時(shí),應(yīng)遵從Scratch作品設(shè)計(jì)的認(rèn)知邏輯,即要?jiǎng)?chuàng)建背景與角色這兩大元素。教師要讀懂教材,合理編排內(nèi)容,甚至重組知識(shí)點(diǎn),構(gòu)建一個(gè)完整的項(xiàng)目。
2.圍繞項(xiàng)目,制訂方案
(1)討論與計(jì)劃
學(xué)生開展小組討論。從對象上分析,這個(gè)項(xiàng)目已完成對背景的繪制,還需要對“角色”進(jìn)行設(shè)計(jì),而每個(gè)角色都可以從腳本、造型、聲音這三個(gè)方面進(jìn)行設(shè)計(jì)。在分析、討論的過程中,學(xué)生可用金字塔式思維導(dǎo)圖的方式將結(jié)果呈現(xiàn)出來,建筑可視化的立體思維模型,從而深化認(rèn)知、迭代內(nèi)部知識(shí)結(jié)構(gòu),構(gòu)建新的以項(xiàng)目為主導(dǎo)的系統(tǒng)性認(rèn)知。
(2)創(chuàng)作與完善
學(xué)生可按照意圖,從故事“開始”“經(jīng)過”“結(jié)束”這三大板塊繼續(xù)思考、設(shè)計(jì)。教師根據(jù)學(xué)生的討論進(jìn)行小結(jié),提煉共同點(diǎn);學(xué)生著手腳本的創(chuàng)作。教師用PPT出示思維導(dǎo)圖,給學(xué)生的自主探究提供一個(gè)“腳手架”,使他們有充分的時(shí)間探究移動(dòng)、聲音、外觀三大模塊,針對角色的坐標(biāo)、移動(dòng)路徑、造型表現(xiàn)等進(jìn)行各種嘗試,預(yù)覽效果,再進(jìn)行修改、完善,獲得深度體驗(yàn)。
3.迭代與優(yōu)化
(1)節(jié)點(diǎn)迭代讓程序更嚴(yán)謹(jǐn)
“迭代與優(yōu)化”并不是一個(gè)單獨(dú)的環(huán)節(jié),而是滲透到整個(gè)項(xiàng)目的創(chuàng)作中。學(xué)生在每一次搭建腳本后,都可以預(yù)覽再修改,這屬于節(jié)點(diǎn)迭代。譬如,在“如何控制角色移動(dòng)”這個(gè)環(huán)節(jié),學(xué)生一開始將熟悉的“移動(dòng)10步”指令拖動(dòng)到腳本區(qū),讓角色受控制地移動(dòng),然后立刻就想到“讓角色跟著鼠標(biāo)動(dòng)”,于是面臨兩個(gè)選擇:“面向鼠標(biāo)指針”和“移到鼠標(biāo)指針”。學(xué)生接著嘗試,發(fā)現(xiàn)小貓不動(dòng),再重頭推敲腳本,發(fā)現(xiàn)“如果……那么”條件語句只判斷了一次,所以應(yīng)該套進(jìn)“重復(fù)執(zhí)行”指令框中。到此為止,這是第一次迭代。學(xué)生嘗試成功后,再仔細(xì)體驗(yàn)、感受,發(fā)現(xiàn)“移到鼠標(biāo)”會(huì)讓游戲不真實(shí),也可能產(chǎn)生作弊的風(fēng)險(xiǎn),于是另尋他法,最終發(fā)現(xiàn)“當(dāng)角色被點(diǎn)擊”指令可以讓角色真正受控制地移動(dòng)。到此為止,這是第二次迭代(見圖2)。師生共同探索,使得這一部分的程序更嚴(yán)謹(jǐn),更符合真實(shí)體驗(yàn)。
(2)總線迭代讓項(xiàng)目更優(yōu)化
在第二課時(shí)的“迷宮探險(xiǎn)”設(shè)計(jì)中,學(xué)生可以針對第一課時(shí)游戲的不足之處提出問題,然后設(shè)計(jì)方案并進(jìn)行可行性分析,這是第一輪迭代。學(xué)生學(xué)習(xí)變量、隨機(jī)數(shù)等技能后,發(fā)揮創(chuàng)意制作不同類型的迷宮,這是第二輪迭代。譬如,新建機(jī)關(guān)角色,為之建立“分值”“時(shí)間”變量;新建障礙角色,利用“隨機(jī)數(shù)”設(shè)定障礙的范圍。這樣一來,游戲的可玩性和技術(shù)含量都大幅提高了。學(xué)生間互玩、互測,對游戲提出意見并修改,以實(shí)現(xiàn)第三輪、第N輪迭代。通過兩課時(shí)甚至更多課時(shí),“迷宮探險(xiǎn)”這個(gè)項(xiàng)目在整體上迭代升級(jí),呈現(xiàn)更優(yōu)的效果。
4.展示成果,交流分享
在展示成果環(huán)節(jié),教師要注意整體與個(gè)別的交替,避免一部分較好學(xué)生的學(xué)習(xí)情況代表了大多數(shù)學(xué)生的真實(shí)情況。在個(gè)別學(xué)生進(jìn)行全班演示后,教師可以讓學(xué)生互相展示、分享,以鍛煉他們的交往能力。同時(shí),學(xué)生能夠獲得真實(shí)信息的反饋,提高知識(shí)和技能的綜合運(yùn)用能力。
5.多維評(píng)價(jià),總結(jié)反思
項(xiàng)目迭代的Scratch課堂是過程與結(jié)果并重的。學(xué)生在迭代中建立新的元認(rèn)知能力,能夠更富創(chuàng)造性地解決問題。因此,施行表現(xiàn)性評(píng)價(jià)為主導(dǎo)的“項(xiàng)目學(xué)習(xí)”迭代式立體評(píng)價(jià),能夠檢測學(xué)生的高階思維及其運(yùn)用知識(shí)解決真實(shí)、有意義問題的能力。讓學(xué)習(xí)“可見”,是十分貼合項(xiàng)目迭代的教學(xué)課堂的。
四、項(xiàng)目迭代的“詩和遠(yuǎn)方”
當(dāng)前的Scratch教育中培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)意解決問題能力的教學(xué)方法還不夠細(xì)致。學(xué)生缺乏項(xiàng)目意識(shí),困于建立系統(tǒng)化知識(shí)結(jié)構(gòu),很難做出符合期望的作品。本文探討的基于項(xiàng)目的迭代式教學(xué)模式,既具有國外PBL教學(xué)模式的“國際范”,又結(jié)合國內(nèi)一線實(shí)踐思考和研究,具有“中國味”。這種新型Scratch教學(xué)范式是打開目前困頓局面的一劑良藥,同時(shí)能夠幫助學(xué)生在Scratch課堂中獲得思維活動(dòng)的認(rèn)知路徑,激發(fā)創(chuàng)新意識(shí),促進(jìn)深度學(xué)習(xí),促使他們建立個(gè)人終身學(xué)習(xí)的學(xué)習(xí)模式,掌握面向未來社會(huì)發(fā)展需要的關(guān)鍵能力。
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