崔賢姬
韓國(guó)作為職業(yè)電競(jìng)起步較早的國(guó)家,深深影響了周邊國(guó)家乃至全世界的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。近年來,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,規(guī)范化、合規(guī)化問題成為各方關(guān)注的焦點(diǎn)。在電競(jìng)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)、政策法規(guī)制定、人才培養(yǎng)等各個(gè)領(lǐng)域,中國(guó)還有很長(zhǎng)的路要走,而韓國(guó)的發(fā)展經(jīng)驗(yàn)正可以為我們所借鑒。
以下為韓國(guó)電競(jìng)發(fā)展情況,并試提出其給中國(guó)電競(jìng)帶來的啟示。
韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在全世界范圍內(nèi)并不算起步最早的,在單機(jī)游戲時(shí)代,相比于美國(guó)和日本,基本上看不到韓國(guó)游戲的身影。
1997年,亞洲金融危機(jī)(IMF)爆發(fā),韓國(guó)經(jīng)濟(jì)受到了沉重的打擊,韓國(guó)政府決定改變國(guó)家的經(jīng)濟(jì)模式,從僅僅依靠重工業(yè)產(chǎn)業(yè)、土地房產(chǎn)業(yè)等傳統(tǒng)領(lǐng)域改制成大力支持文化產(chǎn)業(yè)。從此,電視劇、電影、綜藝、游戲電競(jìng)行業(yè)都開始興起,韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在全球網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)中占有舉足輕重的地位。據(jù)韓國(guó)《紐西斯》新聞社報(bào)道,韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在全球市場(chǎng)的占有率排名居高不下,2016年為第5位(5.7%),2017年為第4位(6.2%),2018年為第4位(6.3%)。而且,韓國(guó)的互聯(lián)網(wǎng)速度當(dāng)時(shí)屬于全世界頂尖,網(wǎng)吧的普及度極高,越來越多的年輕人也逐漸組隊(duì)玩《星際爭(zhēng)霸》等競(jìng)技類網(wǎng)絡(luò)游戲。
在此背景下,韓國(guó)職業(yè)電子競(jìng)技協(xié)會(huì)(KeSPA)于1999年由韓國(guó)政府牽頭成立,在韓國(guó)政府的支持下,KeSPA最初主要負(fù)責(zé)監(jiān)管韓國(guó)《星際爭(zhēng)霸》職業(yè)俱樂部與職業(yè)選手,之后與著名賽事主辦方On Game Net和韓國(guó)電視臺(tái)MBCTV進(jìn)行合作,分別建立了OSL和MSL《星際爭(zhēng)霸》職業(yè)聯(lián)賽體系,為韓國(guó)《星際爭(zhēng)霸》在世界上長(zhǎng)達(dá)數(shù)十年的統(tǒng)治起到了重要作用。
根據(jù)韓國(guó)文化產(chǎn)業(yè)振興院發(fā)布的《2019年韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告》(The 2019 Survey on the Korean e-Sports Industry),2018年韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模已達(dá)1138.6億韓元(約人民幣6.6億),同比增長(zhǎng)了17%,如果加上游戲商銷售額及追加投資額294.9億韓元,則占全世界電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的15.1%。相比其他產(chǎn)業(yè),韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在全世界的占比非常樂觀。
盡管如此,韓國(guó)目前運(yùn)營(yíng)電競(jìng)俱樂部的大型企業(yè)中只有SK、KT、韓華等集團(tuán),過去運(yùn)營(yíng)過電競(jìng)俱樂部的三星、LG已紛紛撤資,理由可能是“投入成本”大于“宣傳效果”。這是韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)目前的最大痛點(diǎn),由于缺乏巨頭公司對(duì)產(chǎn)業(yè)的資本投入,市場(chǎng)遇到瓶頸,甚至面臨被國(guó)外資本替代的困境。
2006年4月28日出臺(tái)的《游戲產(chǎn)業(yè)振興法》,2012年2月17日出臺(tái)的《電競(jìng)振興法》及相關(guān)實(shí)施規(guī)則、實(shí)施令是規(guī)范韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的主要法律,主管單位是文化體育觀光部。
《游戲產(chǎn)業(yè)振興法》主要規(guī)定了游戲的定義、制作及流通、等級(jí)分類、行政許可、行業(yè)秩序穩(wěn)定等規(guī)范內(nèi)容。其中,最引起國(guó)內(nèi)關(guān)注的規(guī)定是“游戲代練”行為,如果在韓國(guó)進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲代練交易,將被判處2年以下有期徒刑或者2000萬韓元以下的罰金?!坝螒虼殹眴栴}一直是電競(jìng)領(lǐng)域中引發(fā)爭(zhēng)議的話題,長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,禁止代練對(duì)電競(jìng)行業(yè)來說是有利的,但這對(duì)國(guó)內(nèi)把“代練”作為職業(yè)的群體來說,無疑是一個(gè)很大的沖擊。
韓國(guó)的《電競(jìng)振興法》是全世界首個(gè)專門針對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)出臺(tái)的法律,包括電子競(jìng)技的定義、國(guó)家及地方的原則性扶持政策、電競(jìng)專業(yè)人員的培養(yǎng)、電競(jìng)賽事的培養(yǎng)及扶持、國(guó)際交流及海外宣傳的支持等。但目前在韓國(guó),扶持政策實(shí)施起來并不樂觀,很多中小型俱樂部、賽事方遇到資金困境。此類現(xiàn)象也與過去星際爭(zhēng)霸時(shí)期,韓國(guó)的大部分電競(jìng)俱樂部是通過教練先投入自己的資金運(yùn)營(yíng)俱樂部,俱樂部獲得成績(jī)以后再尋找贊助商的運(yùn)營(yíng)模式有關(guān),這對(duì)電競(jìng)俱樂部的實(shí)力提高方面有利,但對(duì)整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展會(huì)造成障礙。相反,目前國(guó)內(nèi)各地對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)相關(guān)企業(yè)的扶持力度非常樂觀,為國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展提供了雄厚的資金支持。
除了這些原則性規(guī)定以外,《電競(jìng)振興法實(shí)施令》還規(guī)定了文化體育觀光部應(yīng)每五年制定關(guān)于振興電競(jìng)相關(guān)的中長(zhǎng)期振興基本計(jì)劃,并且每年應(yīng)針對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)做出產(chǎn)業(yè)分析報(bào)告,產(chǎn)業(yè)分析內(nèi)容包括電競(jìng)選手及電競(jìng)產(chǎn)業(yè)從業(yè)人員的性別、年齡等一般事項(xiàng)、電競(jìng)設(shè)施及電競(jìng)俱樂部現(xiàn)狀、國(guó)內(nèi)外電競(jìng)大會(huì)現(xiàn)狀、振興電競(jìng)相關(guān)政策制定及實(shí)施所需事項(xiàng)等。政府定期做出基本計(jì)劃及產(chǎn)業(yè)分析報(bào)告的行為對(duì)韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)有目標(biāo)性的發(fā)展提供了很好的指引作用。
網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)存在的基本前提,根據(jù)韓國(guó)的著作權(quán)法,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)儆谥鳈?quán)法保護(hù)的著作權(quán)物范疇。但是關(guān)于電競(jìng)賽事方使用網(wǎng)絡(luò)游戲的法律問題尚未明確規(guī)定。
韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的鼻祖“星際爭(zhēng)霸”游戲制作公司--暴雪公司與韓國(guó)政府就曾因著作權(quán)問題鬧出激烈的紛爭(zhēng)。韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)剛剛興起時(shí),韓國(guó)在未就著作權(quán)問題與暴雪公司達(dá)成一致協(xié)議的情況下組織了電競(jìng)比賽,由于電競(jìng)的人氣給暴雪公司帶來了前所未有的宣傳效果及收入,暴雪公司也沒有與韓國(guó)賽事組織方計(jì)較過著作權(quán)問題。但過了幾年,當(dāng)暴雪公司看到韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的持續(xù)壯大,就試圖通過司法渠道主張著作權(quán)利,以變相控制韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè),獲得更大的利潤(rùn)。在這場(chǎng)糾紛中,韓國(guó)政府還一度起草過“已發(fā)布的網(wǎng)絡(luò)游戲,不以盈利為目的且不收取觀眾的費(fèi)用時(shí),可以在電競(jìng)賽事中使用,但需明示其網(wǎng)絡(luò)游戲的出處”的法案。雖然該法案最終并未通過,但可見,韓國(guó)政府對(duì)著作權(quán)限制方面的態(tài)度是非常強(qiáng)勢(shì)的。暴雪公司的風(fēng)波最終通過協(xié)商告終,游戲著作權(quán)人及賽事方之間的著作權(quán)授權(quán)問題至今未有明確定論。
電競(jìng)選手競(jìng)技行為。根據(jù)韓國(guó)的現(xiàn)行法律,通過電競(jìng)選手的競(jìng)技行為形成的視頻不被認(rèn)定為著作權(quán)法上的“作品”,而該視頻中選手的肖像權(quán)、姓名權(quán)是可以受到保護(hù)的。但是韓國(guó)法律界部分觀點(diǎn)認(rèn)為,很多競(jìng)技視頻并不顯示選手的肖像,而且不標(biāo)記選手真實(shí)姓名的情況居多,這會(huì)不利于選手特有的“形象”價(jià)值。
電競(jìng)賽事的直播/錄播視頻。根據(jù)韓國(guó)的著作權(quán)法,僅僅傳達(dá)比賽情況的直播/錄播節(jié)目是不被認(rèn)定為著作權(quán)物,但如果對(duì)比賽進(jìn)行深入解說,反復(fù)播放特定場(chǎng)面,通過多個(gè)相機(jī)提供不同角度的畫面、插播音樂等情形的,可以認(rèn)定為著作權(quán)物。
網(wǎng)絡(luò)主播侵權(quán)行為。由于網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)的盛行,主播們擅自直播、錄播、改編電競(jìng)賽事視頻的情況居多。針對(duì)主播們的行為,韓國(guó)著作權(quán)法規(guī)定網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)承擔(dān)相關(guān)監(jiān)管義務(wù)。美國(guó)DMCA規(guī)定、EU版權(quán)指令等也是采取了類似的措施。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的核心無疑是“電競(jìng)俱樂部及電競(jìng)選手”,但目前各國(guó)就保護(hù)俱樂部,尤其是保護(hù)選手方面的法律并不健全,基本是通過電競(jìng)協(xié)會(huì)來規(guī)范俱樂部的日常經(jīng)營(yíng)。
前文提到的韓國(guó)職業(yè)電子競(jìng)技協(xié)會(huì)(KeSPA)是全球率先成立的職業(yè)電競(jìng)協(xié)會(huì),會(huì)員社主要是旗下各個(gè)俱樂部及選手。俱樂部及選手只要和協(xié)會(huì)簽訂會(huì)員協(xié)定就可以入會(huì),并且可以參與所在項(xiàng)目的運(yùn)營(yíng)及選手保護(hù)等協(xié)會(huì)議程,得到協(xié)會(huì)長(zhǎng)期的支援。電視臺(tái)等媒體可以通過媒體協(xié)議入會(huì),制作播出協(xié)會(huì)及政府主辦的比賽,協(xié)會(huì)也會(huì)為媒體合作伙伴提供積極的支持。
據(jù)《2019年韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告》,選手的平均年齡為20.2歲,教練及工作人員的平均年齡為28.6歲,俱樂部及選手法律意識(shí)普遍薄弱,這一問題在中國(guó)也存在。為了盡量保障俱樂部及選手權(quán)益,KeSPA還會(huì)提供一些合同范本。
2020年1月31日,協(xié)會(huì)內(nèi)部正式成立了糾紛解決機(jī)制——“電競(jìng)公正委員會(huì)”,電競(jìng)相關(guān)的一切不公正情況、仲裁請(qǐng)求、選手權(quán)益保護(hù)問題可以向該委員會(huì)提出。該委員會(huì)的初始成員有16人,包括法律界、體育界、選手協(xié)會(huì)、學(xué)界、產(chǎn)業(yè)界等領(lǐng)域的專家,委員長(zhǎng)是曾經(jīng)處理了LPL著名選手Kanavi的原俱樂部GRF與現(xiàn)JDF京東俱樂部的合同問題的律師。
KeSPA為保護(hù)選手的權(quán)益,并對(duì)電競(jìng)俱樂部的穩(wěn)定發(fā)展提供了支持。韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)如今的成績(jī),協(xié)會(huì)是功不可沒的。
2020年5月7日,韓國(guó)文化觀光體育部發(fā)表了最新《游戲產(chǎn)業(yè)振興綜合計(jì)劃》,同時(shí)宣布將在今年11月舉辦中日韓三國(guó)電競(jìng)大賽,并將逐步擴(kuò)大范圍舉辦亞洲以及世界大賽。盡管電競(jìng)行業(yè)存在很多的問題需要解決,但韓國(guó)此次率先發(fā)布的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展計(jì)劃,又一次打響了世界電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向,同時(shí),此次大賽將會(huì)成為三個(gè)國(guó)家推動(dòng)本國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)重大一步的契機(jī)。
對(duì)于中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)來說,騰訊、網(wǎng)易等巨頭公司的資本投入及地方政府的扶持政策奠定了雄厚的資本基礎(chǔ),但在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的核心——規(guī)范“俱樂部及選手”方面相對(duì)薄弱,這是中國(guó)電競(jìng)可以借鑒韓國(guó)經(jīng)驗(yàn)的一個(gè)重要因素。比如,中國(guó)的電競(jìng)協(xié)會(huì)可以制定出能夠全面適用的行業(yè)規(guī)則及文書,包括賽事規(guī)則、俱樂部及選手管理制度、俱樂部及選手相關(guān)合同范本等。同時(shí),協(xié)會(huì)可以定期針對(duì)俱樂部及選手做出調(diào)查分析報(bào)告(包括行業(yè)數(shù)據(jù)、常見問題、解決方案等),并召集電競(jìng)行業(yè)相關(guān)專業(yè)人士組建糾紛解決機(jī)構(gòu)等,由此推動(dòng)中國(guó)電競(jìng)的良性發(fā)展。
*? 本文由星瀚電競(jìng)法律研究中心供稿