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    二次元文化群體黏度研究
    ——以嗶哩嗶哩視頻彈幕網(wǎng)站為例

    2020-09-28 10:05:24郭健平佘睿君
    經(jīng)濟(jì)視野 2020年11期
    關(guān)鍵詞:周邊產(chǎn)品嗶哩電子游戲

    文| 文 璋 郭健平 夏 爽 佘睿君

    二次元文化產(chǎn)業(yè)在近十年來(lái)的逐漸崛起使得二次元文化成為文化傳播領(lǐng)域的一個(gè)重要的科研研究方向。90后、00后的娛樂(lè)消費(fèi)和價(jià)值觀念呈現(xiàn)多元化的形態(tài),其中一部分的群體便組成了二次元文化圈層。針對(duì)這部分群體,學(xué)術(shù)科研領(lǐng)域已經(jīng)從二次元文化、目標(biāo)受眾群體的心理需求與價(jià)值觀、二次元文化與商業(yè)的融合等不同角度和方面進(jìn)行了深入研究。此外,也有一些研究人員對(duì)于網(wǎng)絡(luò)通信領(lǐng)域的用戶(hù)黏度進(jìn)行了一定程度的分析研究,進(jìn)一步研究了網(wǎng)絡(luò)通信發(fā)展過(guò)程中用戶(hù)黏度的巨大作用。因此,本文試圖從二次元用戶(hù)黏度這一角度切入進(jìn)行研究,探究二次元文化的受眾群體對(duì)二次元文化發(fā)展的作用,思考如何引導(dǎo)受眾進(jìn)行理性思考,助推二次元文化與主流文化和諧相處、相互交融,尋找刺激資本向二次元文化產(chǎn)業(yè)流入的方法,從而推動(dòng)二次元文化的進(jìn)一步發(fā)展。

    二次元文化群體黏度

    1.文獻(xiàn)研究與概念提出。用戶(hù)黏度(stickiness)的概念出現(xiàn)緣于互聯(lián)網(wǎng),起初相關(guān)學(xué)者將黏度與網(wǎng)站生命力相聯(lián)系,將用戶(hù)黏度等同于網(wǎng)站吸引力。國(guó)外學(xué)者達(dá)文波特(Davenport)對(duì)于用戶(hù)黏度的定義與我們所認(rèn)知的大同小異,將其視為一個(gè)網(wǎng)站能夠吸引其用戶(hù)持久使用和訪問(wèn)的能力;布朗尼(Browne)則從消費(fèi)者角度出發(fā),他認(rèn)為用戶(hù)粘性就是用戶(hù)主動(dòng)放棄轉(zhuǎn)向其他替代網(wǎng)站的潛在可能,而堅(jiān)持使用某網(wǎng)站的行為,簡(jiǎn)而言之,主要是將用戶(hù)黏度與重復(fù)使用和持久使用相聯(lián)系。而國(guó)內(nèi)相關(guān)研究則相對(duì)較少,趙青從心理學(xué)角度解釋?zhuān)瑢⒄承砸暈橛脩?hù)持續(xù)使用某服務(wù)形成的一種伴隨心理變化的過(guò)度使用行為;田為厚則提出了用戶(hù)間群體黏度,將粘度的概念范圍置于用戶(hù)之間,即在使用某一類(lèi)服務(wù)的過(guò)程中,存在于用戶(hù)間的相互關(guān)系的緊密程度。以上的概念解釋基本基于網(wǎng)站或者服務(wù)這類(lèi)廣義下的產(chǎn)品概念,在當(dāng)下商業(yè)語(yǔ)境中,用戶(hù)黏度常與用戶(hù)滿(mǎn)意度、用戶(hù)體驗(yàn)等詞匯共同出現(xiàn),被用于闡釋用戶(hù)對(duì)于企業(yè)的忠誠(chéng)程度與二次復(fù)購(gòu)可能,被視為企業(yè)產(chǎn)品力的重要指標(biāo)。隨著時(shí)代的迅速發(fā)展,用戶(hù)黏度的含義不斷豐富,不僅僅是用于狹義的網(wǎng)站產(chǎn)品中,更是推廣到了文化、社會(huì)層面,但是如何更好地量化用戶(hù)黏度這一抽象概念始終未得到很好的解決。本文將從文化和經(jīng)濟(jì)兩個(gè)層面進(jìn)行二元分析,通過(guò)二次元文化這一角度,進(jìn)一步闡釋用戶(hù)黏度的內(nèi)涵。綜上而言,本文將用戶(hù)黏度定義為一個(gè)文化吸引用戶(hù)持久使用、相互吸引、活躍參與和主動(dòng)消費(fèi)的能力。

    2.二次元文化群體黏度。文化與常規(guī)商品(服務(wù))有極大的差異,這種差異源于前者屬于意識(shí)形態(tài)領(lǐng)域,而后者屬于物質(zhì)形態(tài);但是兩者又是緊密相連,基于文化衍生的產(chǎn)品可以創(chuàng)造巨大的經(jīng)濟(jì)價(jià)值以及賦予用戶(hù)精神之外的物質(zhì)體驗(yàn)?;谶@種交匯屬性,文化產(chǎn)品將是我們研究黏度的重要工具。因此本文中用戶(hù)粘度在狹義上可視為是用戶(hù)對(duì)于文化產(chǎn)品的黏度。根據(jù)狹義二次元定義,二次元即ACGNC,為英文Animation(動(dòng)畫(huà))、Comic(漫畫(huà))、Game(游戲)、Novel(輕小說(shuō))、Cosplay(角色扮演)這5種表現(xiàn)形式。作為娛樂(lè)性質(zhì)亞文化的二次元文化在生活中的滲透率非常高,同時(shí)它的表現(xiàn)形式的廣泛性決定了它擁有強(qiáng)大的生命力和難以忽視的影響力。二次元文化黏度作為用以描述使用者與二次元文化本身關(guān)系的抽象表達(dá)擁有著以下四個(gè)具體特性。第一,持續(xù)較長(zhǎng)時(shí)間。文化擁有超越時(shí)間并深埋記憶的力量,而作為其中佼佼者的二次元文化擁有無(wú)數(shù)印刻在目標(biāo)群體印象中的文化產(chǎn)品。目標(biāo)用戶(hù)群體童年時(shí)所收到的二次元文化印記將會(huì)伴隨他的記憶而成長(zhǎng),同時(shí)二次元文化具有一定程度的成癮效應(yīng)。第二,存在社交屬性。二次元文化群體本身具有開(kāi)放的特性,個(gè)體之間針對(duì)某一文化產(chǎn)品的交流和集群是二次元的鮮明特征,被賦予的社交屬性在另一層面上增強(qiáng)了用戶(hù)黏性。第三,用戶(hù)樂(lè)于消費(fèi)。一般來(lái)說(shuō),涉及金錢(qián)的文化關(guān)系在很多情況下是削弱了黏性的,二次元卻是另類(lèi),相對(duì)于其他亞文化,二次元文化群體十分慷慨,他們樂(lè)于為自己喜愛(ài)的文化產(chǎn)品掏腰包。第四,用戶(hù)群體主動(dòng)開(kāi)放。亞文化團(tuán)體的相似特點(diǎn)之一便是文化圈子的封閉性,這種封閉和內(nèi)部交流增強(qiáng)了固定用戶(hù)的黏性卻減少文化了生命力,二次元文化則另辟蹊徑,他的用戶(hù)群體樂(lè)于向主流社會(huì)推廣自己的文化圈子,更為重要的一點(diǎn)是,這種被用戶(hù)們稱(chēng)為“自來(lái)水”的傳播方式讓二次元文化逐漸被接納,在商業(yè)層面上看,這種開(kāi)放更是增強(qiáng)了二次元文化的經(jīng)濟(jì)效益。

    3.黏度影響因素。(1)網(wǎng)站展示內(nèi)容的質(zhì)量與吸引力?!皟?nèi)容至上”是在互聯(lián)網(wǎng)世界立足的不二法則,只有新穎的原創(chuàng)內(nèi)容能夠?yàn)榫W(wǎng)站帶來(lái)可觀的流量。若內(nèi)容無(wú)新意,甚至是原封不動(dòng)地搬運(yùn)或抄襲,則難以吸引用戶(hù)的眼球,并會(huì)引發(fā)一系列版權(quán)問(wèn)題,為網(wǎng)站發(fā)展帶來(lái)困擾。此外,網(wǎng)站展示內(nèi)容的更新頻率與用戶(hù)黏度也是密切相關(guān)的。較高頻率的內(nèi)容更新能夠?yàn)橛脩?hù)的下一次訪問(wèn)打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。(2)網(wǎng)站的互動(dòng)性強(qiáng)弱?;?dòng)性的強(qiáng)弱往往與用戶(hù)黏度強(qiáng)度呈正相關(guān)。具有高互動(dòng)性的網(wǎng)站能夠促進(jìn)用戶(hù)間以及用戶(hù)與網(wǎng)站運(yùn)營(yíng)方的交互式探討與有效溝通,一方面能夠營(yíng)造活躍的網(wǎng)站氛圍,并促進(jìn)網(wǎng)站文化的形成與成長(zhǎng),另一方面也能夠使網(wǎng)站及時(shí)改進(jìn),以滿(mǎn)足用戶(hù)需求,這對(duì)于用戶(hù)群體的維持與增長(zhǎng)具有重要意義。(3)網(wǎng)站文化氛圍的營(yíng)造狀況。一個(gè)輕松并彼此支持與信任的網(wǎng)站文化氛圍有效地能夠提升用戶(hù)使用體驗(yàn),使網(wǎng)站的回訪率處于較高水平,以此保持用戶(hù)黏度。同時(shí),網(wǎng)站的激勵(lì)機(jī)制(如投幣、充電、打賞等)也能夠影響用戶(hù)回訪量與黏度。

    4.研究意義。二次元文化作為一種亞文化,在中國(guó)社會(huì)始終沒(méi)有得到大多數(shù)人的認(rèn)可,但是這一小眾文化在其文化圈子里卻擁有無(wú)比旺盛的生命力。通過(guò)用戶(hù)黏度這一視角可以讓我們從社會(huì)學(xué)層面上更好地解析二次元形成途徑與影響力,推動(dòng)亞文化的普適化;其次為我們探究二次元文化變現(xiàn)、創(chuàng)造經(jīng)濟(jì)價(jià)值尋找新的可能。而在當(dāng)前文娛產(chǎn)業(yè)而言,二次元內(nèi)部大IP的粉絲很樂(lè)意為自己的文化精神寄托支付鈔票。因此,對(duì)于二次元文化用戶(hù)黏度的研究極具理論意義和現(xiàn)實(shí)意義。同時(shí),以文化層面來(lái)解釋用戶(hù)黏度將為我們實(shí)現(xiàn)黏度量化分析和豐富相關(guān)支撐理論提供新的視角,與經(jīng)濟(jì)層面對(duì)比,從相似和差異中可以尋及黏度理論的未來(lái)發(fā)展方向。

    二次元文化群體黏度體現(xiàn)

    1.動(dòng)畫(huà)部分。二次元文化的具體表現(xiàn)形式主要有三大類(lèi),也就是:動(dòng)畫(huà)(Animations)、漫畫(huà)(Comics)和游戲(Games),首字母合在一起就是我們常說(shuō)的ACG,而后又拓展了輕小說(shuō)(Novel)和音樂(lè)(Music)的范疇,形成了ACGNM ,也就是二次元的核心產(chǎn)品。其中,“動(dòng)漫”一詞在1996年以前在中國(guó)并沒(méi)有統(tǒng)一的概念,兩者是分立的但又有著聯(lián)系。此詞的出現(xiàn)和推廣,源于在98年出現(xiàn)的全中國(guó)第一家動(dòng)漫資訊雜志《動(dòng)漫時(shí)代(ANIME COMIC TIME)》,因此動(dòng)漫一詞才得以出現(xiàn)并慢慢深入人心成為全中國(guó)動(dòng)漫迷常用的詞匯和動(dòng)畫(huà)與漫畫(huà)的總稱(chēng)。

    在探討動(dòng)漫與二次元文化粘度的關(guān)聯(lián)之前,我們先觀察一下這條產(chǎn)業(yè)鏈的商業(yè)運(yùn)作模式:第一,漫畫(huà)原作在雜志上連載;第二,漫畫(huà)連載大約兩個(gè)月后,將內(nèi)容整合成單行本出版;第三,刊載一年以后,將作品動(dòng)畫(huà)化;第四,如果作品受歡迎,在動(dòng)畫(huà)化的同時(shí),商家會(huì)馬上生產(chǎn)玩具模型的周邊產(chǎn)品,這些動(dòng)漫周邊產(chǎn)品幾乎覆蓋了生活的各個(gè)領(lǐng)域。不難看出,動(dòng)漫是其發(fā)展的根本,沒(méi)有了這個(gè)源頭,后面的一切都很難進(jìn)行下去,可以說(shuō)動(dòng)漫是整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈中的中流砥柱。而二次元文化粘度也可以通過(guò)動(dòng)漫的形式來(lái)展現(xiàn)出來(lái),大概有以下三個(gè)方面:

    2.用戶(hù)留存率。

    表1 熱門(mén)動(dòng)漫用戶(hù)留存率

    動(dòng)漫在除去外包的情況下,在第三集后其質(zhì)量趨于穩(wěn)定,所以在第三集開(kāi)始依舊觀看該動(dòng)畫(huà)的觀眾,稱(chēng)為核心用戶(hù)。同時(shí)考慮到最后一集播放量易出現(xiàn)較大變數(shù),因而選取倒數(shù)第二集仍在觀看的觀眾,稱(chēng)之為該動(dòng)畫(huà)留存的核心用戶(hù)。用倒數(shù)第二集播放量除以第三集播放量,可以計(jì)算出核心用戶(hù)留存率這一指標(biāo)。這一指標(biāo)反映了用戶(hù)對(duì)動(dòng)畫(huà)的依賴(lài)程度。從選取的比較有代表性的動(dòng)漫數(shù)據(jù)可以看出,在受眾較廣的中短篇?jiǎng)勇铮卧脩?hù)具有極高的依賴(lài)性。而比較小眾的長(zhǎng)篇?jiǎng)赢?huà)雖然有一定的波動(dòng),但總體上依賴(lài)性依舊較強(qiáng)。

    3.播放期間互動(dòng)率。

    表2: 動(dòng)漫播放互動(dòng)率

    通過(guò)總彈幕數(shù)與總播放量之比計(jì)算得出。這一指標(biāo)反映了用戶(hù)在觀看過(guò)程中與動(dòng)漫本身或與其他觀眾進(jìn)行互動(dòng)的意愿。截至2019年2月,《小林家的龍女仆》互動(dòng)率約為0.027,《Fate/stay night [Unlimited Blade Works]》互動(dòng)率約為0.036,《三月的獅子》互動(dòng)率為0.023。橫向?qū)Ρ扔耙晞〉南嚓P(guān)數(shù)據(jù),上述三者高于電視劇《非自然死亡》0.019的互動(dòng)率,以及《隋唐演義》0.021的互動(dòng)率;同時(shí)與《宰相劉羅鍋》的0.031的互動(dòng)率基本持平??梢钥闯?,二次元用戶(hù)群體在觀看動(dòng)漫的過(guò)程中,對(duì)作品的投入程度較大,與作品本身、其他觀眾進(jìn)行互動(dòng)的意向較高。

    4.二次創(chuàng)作的數(shù)量和累計(jì)播放量。

    圖1 投稿最多動(dòng)畫(huà)統(tǒng)計(jì)

    圖2 相關(guān)視頻總播放量最高統(tǒng)計(jì)

    這項(xiàng)指標(biāo)衡量了二次元用戶(hù)完成觀看后,對(duì)于動(dòng)畫(huà)相關(guān)內(nèi)容的后續(xù)熱情。以《Fate》系列為例,截至2018年7月,《Fate》相關(guān)視頻在嗶哩嗶哩的投稿量多達(dá)近10萬(wàn)次,而相關(guān)視頻累計(jì)播放量更是達(dá)到了4.9億的巨額數(shù)字。同樣具有廣大受眾群體的超長(zhǎng)篇?jiǎng)勇痘鹩叭陶摺罚刂?018年7月,其相關(guān)視頻投稿量也將近5萬(wàn)次,累計(jì)播放量為4.1億。其他熱門(mén)動(dòng)畫(huà)的二次創(chuàng)作作品累計(jì)播放量也遠(yuǎn)超動(dòng)畫(huà)本身播放量??梢钥闯龆卧脩?hù)群體對(duì)于動(dòng)漫的后續(xù)熱情極高,在完成觀看后依然保持了良好的動(dòng)漫依賴(lài)性和忠誠(chéng)度。

    5.游戲部分。電子游戲是二次元文化產(chǎn)品的重要組成部分,也是二次元文化粘度形成的必要條件。自二十世紀(jì)末以來(lái),電子游戲依靠其具有優(yōu)勢(shì)性的互動(dòng)性與模擬性不斷擴(kuò)大其知名度與影響力,并逐漸形成了一批較為成熟的電子娛樂(lè)平臺(tái)。而在這一過(guò)程中,以青少年為主體的電子游戲用戶(hù)群體不斷擴(kuò)大,為電子游戲產(chǎn)業(yè)的持續(xù)發(fā)展注入了活力。電子游戲?qū)Χ卧幕扯鹊男纬捎兄匾绊懀?/p>

    6.內(nèi)在因素。具體而言,它具有極強(qiáng)的表現(xiàn)力(近年來(lái)尤為明顯)、超強(qiáng)的構(gòu)建模擬能力以及對(duì)用戶(hù)欲望的滿(mǎn)足能力。電子游戲綜合運(yùn)用多媒體技術(shù)與硬件技術(shù),使電子游戲中的劇情、美術(shù)、音樂(lè)等元素相契合,致使部分制作精美的電子游戲作品幾乎能夠媲美電影等較為成熟的媒體形式,充分地將游戲理念與游戲的藝術(shù)性展現(xiàn)給用戶(hù),進(jìn)而極大地增強(qiáng)其吸引力。傳統(tǒng)意義上,電子游戲極強(qiáng)的模擬能力主要來(lái)源于其劇情的設(shè)計(jì)、世界觀的構(gòu)建以及玩家扮演角色的多樣性。用戶(hù)在游玩電子游戲時(shí),可以體驗(yàn)處于不同環(huán)境下具有不同社會(huì)身份的人物的不同感受,從而獲得強(qiáng)烈的代入感,而這恰好是電子游戲最大的魅力所在。

    7.外在因素。在不斷進(jìn)步,不斷走向多元化的營(yíng)銷(xiāo)模式、運(yùn)營(yíng)管理模式等多方面外部因素的共同作用下,電子游戲?qū)τ趶V大用戶(hù)的吸引力與留存能力得到了長(zhǎng)足的發(fā)展,而這一發(fā)展也使得電子游戲產(chǎn)業(yè)在近二十年里發(fā)展勢(shì)頭迅猛。

    圖3 世界游戲市場(chǎng)各地區(qū)占比

    據(jù)統(tǒng)計(jì),僅2018年,全球電子游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模已達(dá)到1379億美元,較2017年增長(zhǎng)13.3%。就區(qū)域性市場(chǎng)而言,亞太地區(qū)與北美市場(chǎng)的增長(zhǎng)貢獻(xiàn)度最高。在這一地區(qū)的部分國(guó)家,電子游戲產(chǎn)業(yè)及其相關(guān)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為國(guó)家的一大支柱產(chǎn)業(yè)(例如日本)。而就不同市場(chǎng)區(qū)隔而言,移動(dòng)游戲平臺(tái)的增長(zhǎng)貢獻(xiàn)度最高。究其原因,這就與電子游戲產(chǎn)業(yè)的高用戶(hù)粘度密不可分。

    以我國(guó)的二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)為例,這一市場(chǎng)目前仍處于較為平穩(wěn)的上升和增長(zhǎng)期,無(wú)論是手機(jī)游戲所帶來(lái)的收益還是手機(jī)游戲玩家數(shù)量都仍處于不斷上升的過(guò)程當(dāng)中,國(guó)內(nèi)一些知名的游戲公司如騰訊游戲、盛大游戲等通過(guò)手機(jī)游戲獲得了高額收益。從近三年的趨勢(shì)來(lái)看,在我國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng),無(wú)論是用戶(hù)規(guī)模還是銷(xiāo)售收入都迎來(lái)飛速增長(zhǎng),品類(lèi)增速超過(guò)了產(chǎn)業(yè)整體增速,這意味著二次元移動(dòng)游戲已不再小眾,同時(shí)也表明該市場(chǎng)仍具有強(qiáng)大的潛力。

    從目前我國(guó)游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)來(lái)看,二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)依然面臨著諸多機(jī)遇,而抓住機(jī)遇則需要更加充分利用其二次元用戶(hù)群體的黏度優(yōu)勢(shì),代理或打造該吸引該群體的游戲,保留這類(lèi)核心用戶(hù)的持續(xù)消費(fèi)。同時(shí)運(yùn)用契合更多年輕人的價(jià)值觀和審美觀,豐富IP和游戲內(nèi)容,為后續(xù)衍生產(chǎn)品奠定基礎(chǔ),吸引泛二次元用戶(hù)群體和其他群體。打造以二次元文化群體為核心,多種其他群體共同參與的游戲用戶(hù)圈層,可以使其在未來(lái)得到更好的發(fā)展。

    圖4 十大游戲市場(chǎng)

    圖5 世界游戲市場(chǎng)游戲類(lèi)型占比

    由此可見(jiàn),電子游戲與二次元文化粘度關(guān)聯(lián)緊密,相互作用:電子游戲是二次元文化粘度形成的必要條件,而后者則反過(guò)來(lái)成就了電子游戲產(chǎn)業(yè)的輝煌發(fā)展。當(dāng)然,二次元文化粘度的影響領(lǐng)域遠(yuǎn)不止于此,我們將在后文作進(jìn)一步的介紹。

    8.次元相關(guān)周邊。二次元周邊產(chǎn)品主要是指依照動(dòng)漫、游戲中各個(gè)形象角色,將這些形象角色賦予到產(chǎn)品中進(jìn)行創(chuàng)新制作,最終形成符合動(dòng)漫、游戲內(nèi)形象角色風(fēng)格的工藝品。二次元周邊是二次元文化的延伸,其涉及范圍非常廣泛,主要有玩具系列、音像制品、電子游戲、雜志、光碟、服飾等。其設(shè)計(jì)的種類(lèi)繁多, 景品、食玩、人偶、扭蛋、手辦模型等。

    作為二次元經(jīng)濟(jì)中變現(xiàn)能力較強(qiáng)的一環(huán),二次元文化的周邊產(chǎn)品向來(lái)都可以很好的體現(xiàn)其粘度之大。從本質(zhì)上來(lái)講,二次元經(jīng)濟(jì)屬于粉絲經(jīng)濟(jì)的一種,那么周邊產(chǎn)品的銷(xiāo)售情況就可以明顯的體現(xiàn)出二次元文化對(duì)其受眾的吸引程度。從我們的各項(xiàng)研究結(jié)果中可以看出,二次元文化的核心群體和潛在用戶(hù)對(duì)周邊產(chǎn)品的購(gòu)買(mǎi)欲望很強(qiáng),在目前的形式下,可能一部分核心受眾的購(gòu)買(mǎi)能力有限,但二次元的周邊產(chǎn)品收入已經(jīng)讓人羨慕不已,其未來(lái)的發(fā)展更是不可限量。在最近選出的2018年全球IP價(jià)值排行中,不少動(dòng)漫和漫畫(huà)IP上榜,更是說(shuō)明了二次元文化在周邊產(chǎn)品市場(chǎng)中強(qiáng)勁的競(jìng)爭(zhēng)實(shí)力。

    二次元周邊產(chǎn)品的蓬勃發(fā)展離不開(kāi)二次元文化本身巨大的吸引力,對(duì)于核心受眾來(lái)說(shuō),粉絲購(gòu)買(mǎi)周邊就是對(duì)其內(nèi)容的肯定,優(yōu)秀的作品越多,周邊產(chǎn)品就越火爆,而在二次元文化里,優(yōu)秀的作品并不少見(jiàn)并且未出現(xiàn)過(guò)較大的作品斷層,所以其對(duì)核心用戶(hù)的吸引力一直保持在一個(gè)較高的水準(zhǔn),正是這種較大的粘度從而使得周邊產(chǎn)品的發(fā)展良好。

    另一方面,二次元文化的傳播力和影響力使得其在輕度用戶(hù)和潛在用戶(hù)市場(chǎng)中同樣有著出色的表現(xiàn),討喜和老少皆宜的形象和出色的傳播能力使得二次元周邊產(chǎn)品在輕度市場(chǎng)中同樣有著有力的競(jìng)爭(zhēng)力。

    二次元周邊產(chǎn)品經(jīng)過(guò)不斷的發(fā)展,其產(chǎn)品類(lèi)型和目標(biāo)群體也出現(xiàn)了不同的發(fā)展,除了在表現(xiàn)形式上出現(xiàn)了更豐富多樣的發(fā)展,更是拓寬了產(chǎn)品的目標(biāo)群體。以往的周邊產(chǎn)品可能經(jīng)常以一種昂貴甚至可以說(shuō)是奢侈品的形象出現(xiàn)在人們面前,可以說(shuō)是過(guò)于強(qiáng)調(diào)了其小眾精致的屬性,現(xiàn)在有一部分產(chǎn)品反而主打文化產(chǎn)品的紀(jì)念意義從而定價(jià)也更加的平易近人,這對(duì)輕度用戶(hù)和潛在用戶(hù)有著更大的吸引力。從另一個(gè)角度來(lái)說(shuō),高檔的產(chǎn)品可以說(shuō)是二次元文化對(duì)其核心受眾的粘度體現(xiàn),那么更加大眾化的產(chǎn)品就是它對(duì)輕度用戶(hù)和潛在用戶(hù)的粘度體現(xiàn),

    從二次元文化的發(fā)源地日本來(lái)看,周邊產(chǎn)品已經(jīng)成為了一個(gè)完整的生產(chǎn)鏈,這些產(chǎn)品不僅滿(mǎn)足了粉絲的收藏欲望,更在一定程度上為二次元文化吸引了新的用戶(hù)。反觀中國(guó),二次元產(chǎn)品的市場(chǎng)空間大,所以二次元周邊產(chǎn)品市場(chǎng)空間更大,在北上廣一線(xiàn)城市及沿海城市的二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展相對(duì)較好,上海、廣州等地已經(jīng)初步成了了集動(dòng)畫(huà)、網(wǎng)游、手游等產(chǎn)業(yè)鏈,逐漸提升了國(guó)產(chǎn)市場(chǎng)的地位。

    二次元文化因其種種特點(diǎn)已經(jīng)成為我們當(dāng)今社會(huì)不可或缺的一種亞文化,只有注重二次元作品的質(zhì)量,才能更加保持住對(duì)不同群體的吸引力,這樣巨大的用戶(hù)粘度才能更好以周邊產(chǎn)品等各種形式轉(zhuǎn)化為經(jīng)濟(jì)效益。

    實(shí)例論證——以嗶哩嗶哩視頻彈幕網(wǎng)站為例

    當(dāng)前中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)的發(fā)展仍處于較為平穩(wěn)的上升和增長(zhǎng)期,從2017年游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告的圖示中可以看到,無(wú)論是手機(jī)游戲所帶來(lái)的收益還是手機(jī)游戲玩家數(shù)量都仍處于不斷上升的過(guò)程當(dāng)中,國(guó)內(nèi)一些知名的游戲公司如騰訊游戲、盛大游戲等通過(guò)手機(jī)游戲獲得了高額收益。從近三年的趨勢(shì)來(lái)看,在我國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng),無(wú)論是用戶(hù)規(guī)模還是銷(xiāo)售收入都迎來(lái)飛速增長(zhǎng),品類(lèi)增速超過(guò)了產(chǎn)業(yè)整體增速,這意味著二次元移動(dòng)游戲已不再小眾,同時(shí)也表明該市場(chǎng)仍具有強(qiáng)大的潛力。

    國(guó)內(nèi)知名的二次元文化手游代理商嗶哩嗶哩公司在2018年通過(guò)二次元手游獲得了巨額收益。其從2015年?duì)I業(yè)收入的1.31億元到2018年年報(bào)所顯示的營(yíng)業(yè)收入41.29億元人民幣,公司4年內(nèi)營(yíng)業(yè)收入的年增長(zhǎng)率分別為300%,372%,67.27%。營(yíng)業(yè)收入無(wú)疑是企業(yè)的核心。

    普遍意義上,我們以營(yíng)業(yè)收入增長(zhǎng)率達(dá)到20%作為衡量處于高速增長(zhǎng),不斷擴(kuò)展主營(yíng)業(yè)務(wù)的優(yōu)質(zhì)上市公司的條件之一,那么嗶哩嗶哩超過(guò)60%的營(yíng)業(yè)收入增長(zhǎng)率無(wú)疑可以認(rèn)為是美股娛樂(lè)版塊中處于高速增長(zhǎng)的優(yōu)秀企業(yè)之一。而在這一部分高額收益中,二次元手游的占比是相當(dāng)可觀的。

    以2018年第四季度為例,手游的收益約為7億人民幣,約占總收益的百分之七十,相較去年手游收益同比增長(zhǎng)了約15%,而官方給出的增長(zhǎng)原因主要是因?yàn)橛螒蛉藬?shù)的增加帶動(dòng)了手游收益的增長(zhǎng)。

    嗶哩嗶哩公司由于在幾款二次元游戲上的高額盈利,使得公司的現(xiàn)金流周轉(zhuǎn)更加順暢,從手游中獲得的盈利也支持了其他子公司和事業(yè)部的發(fā)展,如嗶哩嗶哩的直播項(xiàng)目、電子商務(wù)、網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷(xiāo)等等。

    當(dāng)然,嗶哩嗶哩由于自身主打二次元文化游戲的局限性,與騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、盛大網(wǎng)絡(luò)等大型多元化游戲公司的盈利能力相比還有非常大的距離,但是如果我們聚焦到二次元文化手游這一細(xì)分的游戲領(lǐng)域中不難發(fā)現(xiàn),嗶哩嗶哩公司由于代理的游戲質(zhì)量高、游戲性強(qiáng),又能準(zhǔn)確地滿(mǎn)足二次元愛(ài)好者的游戲需求,在二次元手游市場(chǎng)中已經(jīng)積攢了良好的口碑和很高的用戶(hù)黏性和用戶(hù)忠誠(chéng)度,同樣,用戶(hù)對(duì)于嗶哩嗶哩游戲高品質(zhì)的信任與期待也為嗶哩嗶哩手游以后的市場(chǎng)擴(kuò)張奠定了良好的基礎(chǔ)。

    嗶哩嗶哩通過(guò)借助自身長(zhǎng)達(dá)十年不斷積累的二次元內(nèi)容所形成的用戶(hù)粘性,在以二次元為核心的游戲產(chǎn)品上大獲成功,再借助近兩年在游戲領(lǐng)域形成的良好口碑推出更多優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品,以此形成可持續(xù)發(fā)展的游戲業(yè)務(wù)鏈條,其游戲業(yè)務(wù)未來(lái)營(yíng)收的巨幅增長(zhǎng)值得期待。

    結(jié)論

    本次研究的結(jié)果表明,二次元文化以其文化表現(xiàn)形式的多樣性和特殊性,為二次元文化群體創(chuàng)造了有效且持久的黏度,使二次元文化推動(dòng)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)成為可能。

    二次元文化群體黏度具有有效性、持久性

    本次研究重點(diǎn)探究了動(dòng)漫、游戲及2.5次元等二次元相關(guān)文化表現(xiàn)形式對(duì)其用戶(hù)群體黏度的影響,可以看出,二次元文化在其用戶(hù)群體中已然打造了牢固的文化基因,具體則表現(xiàn)為群體黏度的有效性和持久性。從動(dòng)漫部分來(lái)看,動(dòng)漫用戶(hù)觀看完成度較高,與作品交互意愿極強(qiáng),具有良好的忠誠(chéng)度和參與度,體現(xiàn)了動(dòng)漫這種文化形式帶來(lái)的有效黏性;同時(shí),該類(lèi)用戶(hù)也保留了較大的再創(chuàng)作熱情,以及一定時(shí)期內(nèi)的重復(fù)討論意愿,這表現(xiàn)了動(dòng)漫創(chuàng)造的黏性具有長(zhǎng)期效應(yīng)。

    綜合來(lái)看,作為二次元文化內(nèi)容的根基,動(dòng)漫在用戶(hù)與用戶(hù)之間、用戶(hù)與產(chǎn)品之間建構(gòu)了高黏度,營(yíng)造了一個(gè)成熟的文化發(fā)展環(huán)境。從游戲部分來(lái)看,電子游戲的用戶(hù)關(guān)注度及活躍度在近年來(lái)呈高速增長(zhǎng),且這種增長(zhǎng)并沒(méi)有減緩的趨勢(shì)。電子游戲以其獨(dú)有的交互性和表現(xiàn)力等特質(zhì),在一段時(shí)間內(nèi)凝聚了多種社會(huì)群體的忠誠(chéng)度和參與度,并在未來(lái)仍有廣闊的發(fā)展空間,可以看出其用戶(hù)黏度的持久性。同時(shí)在游戲用戶(hù)中,越來(lái)越多的用戶(hù)愿意為游戲內(nèi)容進(jìn)行合理消費(fèi)。該文化群體的消費(fèi)傾向日益增加,體現(xiàn)了文化黏度效應(yīng)的顯著,也展現(xiàn)了將文化黏度與二次元經(jīng)濟(jì)相結(jié)合的可能性。

    二次元經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)發(fā)展具有可行性

    近年來(lái),二次元文化產(chǎn)業(yè)開(kāi)始成為泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,而二次元文化在其用戶(hù)群體中構(gòu)建的黏度,有效提高了其對(duì)相關(guān)文化產(chǎn)品的消費(fèi)熱情和消費(fèi)能力,讓人們看到了二次元經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的無(wú)限可能。二次元文化可以拉動(dòng)多種粉絲經(jīng)濟(jì),創(chuàng)造商業(yè)價(jià)值。

    二次元文化圈在發(fā)展時(shí)形成了多個(gè)IP,從而在每個(gè)IP下產(chǎn)生了各種各樣擁有高度認(rèn)同感和活躍度的粉絲社群。這些粉絲社群以其消費(fèi)能力強(qiáng)、黏度高等優(yōu)勢(shì),可以為二次元經(jīng)濟(jì)帶來(lái)發(fā)展的多樣性和活力。

    二次元經(jīng)濟(jì)與不同領(lǐng)域的合作也擁有較大的潛力。作為主流經(jīng)濟(jì)形式的補(bǔ)充,二次元經(jīng)濟(jì)因其個(gè)性鮮明,在領(lǐng)域交叉中往往會(huì)使人耳目一新,而在不斷的發(fā)展中,二次元經(jīng)濟(jì)可能會(huì)在其他領(lǐng)域中成為一個(gè)補(bǔ)充的選項(xiàng)。泛二次元群體市場(chǎng)潛力巨大。泛二次元用戶(hù)具有更強(qiáng)的消費(fèi)能力,同時(shí)較易接受泛二次元產(chǎn)品的消費(fèi)。隨著互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展,動(dòng)漫IP結(jié)合游戲、電影能有效擴(kuò)大影響力,也有利于二次元平臺(tái)加強(qiáng)對(duì)泛二次元用戶(hù)的覆蓋,拓展其市場(chǎng)。

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