何子陽
摘要:互動(dòng)電影作為充分結(jié)合電影藝術(shù)與電子游戲特點(diǎn)的一種新的媒介形式,近年來以其獨(dú)特的傳播優(yōu)勢(shì)迅速走進(jìn)大眾的視野,而鮮為人知的是互動(dòng)電影已有半個(gè)世紀(jì)的發(fā)展歷史?;?dòng)電影為何如今能獲得如此廣泛的傳播?游戲和電影的界限在哪里?互動(dòng)和敘事的沖突怎么解決?文章將通過梳理互動(dòng)電影發(fā)展歷史,探討如今媒介融合時(shí)代下互動(dòng)電影的傳播特征。
關(guān)鍵詞:互動(dòng)電影;媒介融合;電影與游戲
互動(dòng)電影(Interactive Movie),指可以通過玩家交互直接影響的動(dòng)態(tài)影像,通過在游戲中內(nèi)設(shè)電影的拍攝段落進(jìn)行交互體驗(yàn),通常更加注重?cái)⑹逻^程的呈現(xiàn)。
一、誕生之初即展現(xiàn)蓬勃之勢(shì)
1967年,第一部互動(dòng)電影《自動(dòng)電影》就已誕生,觀眾通過手中的按鈕決定電影劇情之后的進(jìn)展。[1]但這種形式因?yàn)樵趥鞑バ问缴系木窒薏]有引得市場(chǎng)的關(guān)注。隨著七八十年代鐳射光盤技術(shù)的成熟,一些機(jī)敏的廠商第一次嗅到了電影和游戲融合的商機(jī),1983年CineamaTronics推出了第一款用光盤作為存儲(chǔ)介質(zhì)的街機(jī)游戲《龍穴歷險(xiǎn)記》,這讓互動(dòng)電影第一次受到了廣泛的關(guān)注?!洱堁ā穭∏槔咸祝涑晒χ幐嘣谟谥谱鞯木?,開發(fā)商請(qǐng)來迪士尼的動(dòng)畫師做監(jiān)制,讓整個(gè)游戲就像一部迪士尼的動(dòng)畫短片?!洱堁v險(xiǎn)記》還奠定了后來互動(dòng)電影的交互模式QTE(quicktimeevent),早期互動(dòng)電影只是簡(jiǎn)單利用了傳統(tǒng)電影的表現(xiàn)形式,而并非真正意義上的將電影藝術(shù)中的視聽表現(xiàn),敘事特征融合進(jìn)游戲中,但這種新穎的表現(xiàn)已經(jīng)足以讓其在市場(chǎng)上收獲巨大的成功。
二、高開低走的曲折發(fā)展
伴隨著CD技術(shù)的成熟和家用機(jī)的深入市場(chǎng),業(yè)內(nèi)廠商在發(fā)現(xiàn)《龍穴》的成功后,紛紛瞄準(zhǔn)了互動(dòng)電影這一領(lǐng)域,但隨之而來的是大量同質(zhì)化產(chǎn)品輸出,這些作品不僅沒有像《龍穴》一樣創(chuàng)新表現(xiàn)形式,反而大多是一些從內(nèi)容到交互都粗制濫造的低俗作品,一些只是瞄準(zhǔn)短期收益的廠商不僅讓互動(dòng)電影的發(fā)展陷入泥沼,更讓整個(gè)游戲界風(fēng)評(píng)被害,甚至間接催生了ESRB分級(jí)制度,這一時(shí)期的互動(dòng)電影在長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)都沒有新的創(chuàng)新,觀眾只能坐著看提前錄好的錄像,容量劇情都非常簡(jiǎn)單,互動(dòng)電影的發(fā)展陷入停滯。
三、深度融合帶來的黃金時(shí)期
九十年代3D圖形技術(shù)讓新型互動(dòng)電影具備了突破的可能,開發(fā)者們開始嘗試用3D建模來完成劇情演出,這不僅節(jié)約了實(shí)拍的高額成本,還計(jì)電影畫面有了更高的自由度。[2]
2010年QD出品的《暴雨》是真正意義上的第一步現(xiàn)代互動(dòng)電影,這部作品第一次擁有了電影級(jí)畫面渲染、藝術(shù)性視聽表現(xiàn)以及“謎題電影”式的敘事結(jié)構(gòu)。在這樣精美的“電影感”體驗(yàn)下,《暴雨》讓觀眾在一個(gè)常見的敘事詭計(jì)中獲得了一步步揭開線索,最終撥云見目的沉浸式體驗(yàn)。之后一些獨(dú)立制作的互動(dòng)電影找到了新的發(fā)展方向,《她的故事》《晚班》等作品通過精妙的敘事創(chuàng)意同樣收獲了一致好評(píng)。2018年耗時(shí)五年成本3000萬歐元的《底特律:成為人類》充分代表了目前行業(yè)的最高水平。其收獲的市場(chǎng)反應(yīng)與口碑更體現(xiàn)了互動(dòng)電影在當(dāng)今媒介融合時(shí)代下所展現(xiàn)的強(qiáng)大生命力和創(chuàng)造力。
通過梳理互動(dòng)電影發(fā)展史,筆者認(rèn)為相較傳統(tǒng)電影,一部?jī)?yōu)秀的互動(dòng)電影作品在制作和傳播上具有以下幾個(gè)鮮明特點(diǎn):
四、個(gè)人導(dǎo)向的觀影體驗(yàn)和角色認(rèn)同
在傳統(tǒng)電影中,觀眾對(duì)于銀幕上角色的認(rèn)同是一種被動(dòng)的鏡像反射。在電影放映的過程中,不能自如移動(dòng)的觀眾被困于漆黑放映廳的座椅上,像“孩子一樣處于一種低動(dòng)力、高知覺的狀態(tài)”;觀眾注視著銀幕中上演的故事,對(duì)自身的認(rèn)知不斷縮小,而銀幕上的故事則不斷放大。觀眾把自身投射到主人公的活動(dòng)中,并與故事主人公建立認(rèn)同關(guān)系。
互動(dòng)電影則不然,玩家在游戲過程中主導(dǎo)著情節(jié)的進(jìn)展。“窺視者”與“游蕩者”的身份同時(shí)在場(chǎng),身體的行動(dòng)與思想的活躍協(xié)同運(yùn)作,玩家對(duì)故事中角色的認(rèn)同是在二者共同作用下形成的。通過設(shè)置用戶選擇及反饋和強(qiáng)化非線性敘事的方式提高玩家自由度,體現(xiàn)交互性。將受眾的互動(dòng)需求、選擇欲望、情感傾向體現(xiàn)在內(nèi)容邏輯中。讓受眾化身導(dǎo)演、編劇或主角,成為劇中人物“命運(yùn)”的掌控者,這種去中心化的身份認(rèn)同感是傳統(tǒng)電影很難達(dá)到的。
五、多線性分叉結(jié)構(gòu)敘事模式
相較于傳統(tǒng)電影,互動(dòng)電影在文本組織形式上已經(jīng)發(fā)生了翻天覆地的改變?!峨[形守護(hù)者》是一部典型的非線性分叉結(jié)構(gòu)鏈接敘事作品。玩家的選擇貫穿始終,每一次選擇意味著會(huì)產(chǎn)生兩個(gè)或兩個(gè)以上的分支,具有鮮明的“非線性”特征。但過多的分支會(huì)讓劇情發(fā)展超負(fù)荷,所以為了盡快結(jié)束次要分支,將玩家注意力引回主線劇情,《隱形守護(hù)者》設(shè)置了130個(gè)分支結(jié)局和4個(gè)主線結(jié)局。玩家的每個(gè)選擇都會(huì)被記錄在故事線中,達(dá)成失敗結(jié)局后,可以重新選擇,繼續(xù)探索。多向度文本的隨意性在互動(dòng)電影之中得到了更全面的展示,讀者的參與決定作品發(fā)展過程的次序編排,大大增加了作品結(jié)構(gòu)和內(nèi)容的任意性??梢哉f,鏈接敘事是互動(dòng)電影最主流的敘事模式,也是它最大的敘事優(yōu)勢(shì)。
六、去中心的矩陣式社群傳播
傳播特征上,互動(dòng)電影也融合了電影與游戲的傳播特征,《底特律:成為人類》除了游戲平臺(tái)的內(nèi)容發(fā)布與宣傳引發(fā)關(guān)注和討論外,其影視內(nèi)容吸引主播和uP自主發(fā)布體驗(yàn)測(cè)評(píng),讓其在B站等視頻網(wǎng)站和直播平臺(tái)上持續(xù)爆光。在此基礎(chǔ)上,以微博、微信為代表的社交媒體通過圖文和短視頻的形式展開討論,累積效應(yīng)引爆話題。多元傳播渠道共同發(fā)力,引發(fā)的話題性和討論熱度成就了《底特律》的“現(xiàn)象級(jí)”傳播?;?dòng)電影作品可以根據(jù)“內(nèi)容偏向”選擇游戲平臺(tái)或視頻網(wǎng)站面向受眾,也可以尋求兩種平臺(tái)共同發(fā)售的方式。利用游戲平臺(tái)和視頻網(wǎng)站對(duì)互動(dòng)影視作品進(jìn)行深度傳播,并聚合社交媒體、直播平臺(tái)等傳播渠道,讓話題發(fā)酵,制造流量。打造以游戲平臺(tái)和視頻網(wǎng)站交錯(cuò)脈絡(luò)、多元渠道合力引流的傳播矩陣,擴(kuò)展傳播維度,引領(lǐng)多領(lǐng)域多平臺(tái)進(jìn)行資源碰撞,在擴(kuò)大受眾范圍的同時(shí)形成聯(lián)動(dòng)效應(yīng)。七、結(jié)語
讓互動(dòng)電影真正走向主流大眾視野,更重要的還是其本身的不斷完善與發(fā)展。如今,和電子游戲的媒介融合成為了互動(dòng)電影一種最為常見也是最為有效的形式,這不光涉及到互動(dòng)電影本身的質(zhì)量與水平,也與技術(shù)革新、審查制度、資本介入等等一系列外部環(huán)境相關(guān),互動(dòng)電影的未來機(jī)遇與挑戰(zhàn)共存。
參考文獻(xiàn):
[1]孫靜.互動(dòng)電影:電影與電子游戲的跨媒介融合[J].教育傳媒研究,2016(5):78-83.
[2]何源堃.電影與電子游戲的交互機(jī)制研究[J].電影新作,2017(05).