趙恩迪
關(guān)鍵詞:合理使用;判斷標(biāo)準(zhǔn);市場(chǎng)價(jià)值衡量
中圖分類(lèi)號(hào):D920.4文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1009 — 2234(2020)06 — 0110 — 03
2019年12月的“網(wǎng)易訴華多案”的二審將網(wǎng)絡(luò)游戲直播能否構(gòu)成合理使用這一問(wèn)題再次推向公眾視野。原告網(wǎng)易公司訴稱(chēng),華多公司通過(guò)提供屏幕截取工具等便于其簽約的游戲主播對(duì)《夢(mèng)幻西游2》這款游戲進(jìn)行直播并在直播過(guò)程中獲取利潤(rùn),侵害了網(wǎng)易公司擁有的涉案游戲著作權(quán)并且構(gòu)成不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)。被告華多公司辯稱(chēng),游戲主播對(duì)游戲畫(huà)面直播行為符合著作權(quán)法第22條第1款的規(guī)定,應(yīng)當(dāng)認(rèn)定為合理使用??梢?jiàn),雙方的爭(zhēng)議焦點(diǎn)在于對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲畫(huà)面的直播行為能否構(gòu)成合理使用。雖然華多公司最終敗訴,但案件引發(fā)了廣泛的爭(zhēng)議。
合理使用制度是指根據(jù)著作權(quán)法的規(guī)定,以一定方式使用作品可以不經(jīng)著作權(quán)人的同意,也不向其支付報(bào)酬,其本質(zhì)在于實(shí)現(xiàn)著作權(quán)人與社會(huì)公眾之間利益的平衡,通過(guò)將著作權(quán)人的部分權(quán)益讓渡給使用人,以實(shí)現(xiàn)著作權(quán)人和使用人都能在一定范圍內(nèi)使用作品進(jìn)行創(chuàng)造和傳播,最終促進(jìn)社會(huì)文化的不斷交流,實(shí)現(xiàn)精神財(cái)富的累積。
1.我國(guó)法律下的合理使用判斷標(biāo)準(zhǔn)
我國(guó)法律規(guī)定的合理使用判斷標(biāo)準(zhǔn)其實(shí)是《著作權(quán)法》第22條所列舉出的12種合理使用具體情形。自1990年我國(guó)著作權(quán)法頒布之時(shí),第22條便用封閉+列舉的方式規(guī)定出可以認(rèn)定為合理使用的情形。2001年我國(guó)對(duì)《著作權(quán)法》進(jìn)行了第一次修訂,在條文中加入了“信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)”的概念,將著作權(quán)延伸到網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中。由于司法實(shí)踐中不斷出現(xiàn)將12種合理使用具體情形之外的行為認(rèn)定為合理使用的情形,在2014年6月公布的《著作權(quán)法(修訂草案送審稿)》中,合理使用制度打破了封閉式的規(guī)定,增加了第十三條“其他情形”,這賦予法官很大的自由裁量權(quán)。
2.國(guó)際公約視域下的合理使用判斷標(biāo)準(zhǔn)
1886年《伯爾尼公約》第9條第2款最早確立了合理使用認(rèn)定的“三步檢驗(yàn)法”:本聯(lián)盟成員國(guó)法律有權(quán)允許某些特殊情況下復(fù)制上述作品,只要這種復(fù)制不至損害作品的正常使用也不致無(wú)故危害作者的合法利益?!叭綑z驗(yàn)法”本身是基于國(guó)際公約中的一般準(zhǔn)則而存在的,我國(guó)現(xiàn)行《著作權(quán)法實(shí)施條例》第21條亦蘊(yùn)含了“三步檢驗(yàn)法”的精神。在司法實(shí)踐中,北京法院在審理“覃紹殷訴北京榮寶拍賣(mài)有限公司侵犯著作權(quán)糾紛案”時(shí),認(rèn)為,“……被告的行為既沒(méi)有影響作品的正常使用,也沒(méi)有不合理地?fù)p害原告的合法權(quán)益,因此,被告的上述行為并不構(gòu)成對(duì)原告復(fù)制權(quán)、發(fā)行權(quán)和放映權(quán)的侵犯?!?/p>
3.美國(guó)法律視域下的合理使用判斷標(biāo)準(zhǔn)
美國(guó)版權(quán)法107條規(guī)定,在確定任一特定案例是否屬于合理使用時(shí),應(yīng)考慮下列因素:(1)使用的目的和性質(zhì);(2)被使用作品的性質(zhì);(3)使用作品的數(shù)量;(4)對(duì)被使用作品市場(chǎng)價(jià)值的影響。上述四項(xiàng)即是著名的合理使用“四要素標(biāo)準(zhǔn)”。這是聯(lián)邦層面對(duì)版權(quán)合理使用僅有的成文法規(guī)制。在107條款制定后,美國(guó)各州逐步將該條款納入自己的版權(quán)法。在這一過(guò)程中,“四要素標(biāo)準(zhǔn)”逐漸在司法實(shí)踐中明確。例如,對(duì)一首歌的搞笑模仿是否屬于侵權(quán)?聯(lián)邦最高法院通過(guò)對(duì) Campell v. Acuff-Rose Music 一案的判決做出了規(guī)定。聯(lián)邦最高法院對(duì)被訴侵權(quán)的音樂(lè)作品和原音樂(lè)作品進(jìn)行了對(duì)比,依照四項(xiàng)原則逐條分析,最后得出該搞笑模仿的音樂(lè)作品不構(gòu)成對(duì)原作品的侵權(quán),撤銷(xiāo)了上訴法院的判決。在我國(guó)司法實(shí)踐中,上海市普陀區(qū)人民法院在審理“葫蘆娃和黑貓警長(zhǎng)角色形象美術(shù)作品著作權(quán)侵權(quán)糾紛案”時(shí),采取“四要素標(biāo)準(zhǔn)”認(rèn)為新影年代公司的使用行為構(gòu)成合理使用。
目前,我國(guó)并未直接確定網(wǎng)絡(luò)游戲畫(huà)面直播合理使用認(rèn)定應(yīng)采取的標(biāo)準(zhǔn),而采取不同的合理使用判斷標(biāo)準(zhǔn)得出截然不同的結(jié)論,這會(huì)導(dǎo)致同案不同判結(jié)果的發(fā)生,損失司法公信力。
因此必須先明確合理使用判斷標(biāo)準(zhǔn),才能將之運(yùn)用到問(wèn)題的解決中。
就我國(guó)《著作權(quán)法》第22條規(guī)定的12種合理使用具體情形而言,法院在司法實(shí)踐中已經(jīng)將某些不屬于著作權(quán)法規(guī)定的訴爭(zhēng)行為認(rèn)定為合理使用,網(wǎng)絡(luò)游戲作為著作權(quán)法領(lǐng)域新的挑戰(zhàn),倘若繼續(xù)按照我國(guó)合理使用相關(guān)規(guī)定進(jìn)行分析討論,未免過(guò)于僵化、不合時(shí)宜。就“三步檢驗(yàn)法”而言,只要違法三步標(biāo)準(zhǔn)中的任何一步,都不能被認(rèn)定為合理使用,在如今的互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)下,無(wú)疑有些過(guò)于苛刻?!八囊貥?biāo)準(zhǔn)”細(xì)化合理使用的一般性判斷標(biāo)準(zhǔn),考量因素也符合司法實(shí)踐要求。因此,本文認(rèn)為采取“四要素標(biāo)準(zhǔn)”作為網(wǎng)絡(luò)游戲畫(huà)面直播的合理適用判斷標(biāo)準(zhǔn)更為適宜。
使用作品的目的和性質(zhì)是判斷是否構(gòu)成合理使用的第一要素。傳統(tǒng)而言,是否具有營(yíng)利性的商業(yè)目的是判斷使用目的和性質(zhì)的核心觀點(diǎn),但在技術(shù)發(fā)展沖擊下,最高法院亦認(rèn)可帶有營(yíng)利性商業(yè)目的也可構(gòu)成合理使用。
網(wǎng)絡(luò)游戲畫(huà)面直播的目的在于借助直播平臺(tái)展示游戲操作過(guò)程以及和觀眾互動(dòng)交流,直播的目的不可避免帶有營(yíng)利性的色彩,但直播的目的與游戲作品的目的并不相同。從游戲作品的目的來(lái)看,游戲開(kāi)發(fā)商開(kāi)發(fā)游戲作品在于給予玩家游玩空間,且獲取經(jīng)濟(jì)利潤(rùn)的方式源于游戲用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)游戲等。按照直播種類(lèi)不同可將游戲直播分為游戲賽事直播和玩家個(gè)人直播。在游戲賽事中,除記錄一場(chǎng)完整的比賽過(guò)程之外,還會(huì)在比賽過(guò)程中配備專(zhuān)門(mén)的解說(shuō)人員,對(duì)游戲畫(huà)面、選手操作技術(shù)等進(jìn)行回放解說(shuō),其直播目的在于“直播秀”,而非單純展示游戲畫(huà)面。在玩家自行直播中,游戲玩家除了自己本身個(gè)性化的游戲角色操作之外,還會(huì)添加自己的語(yǔ)言文字以及觀眾互動(dòng)等內(nèi)容,這也形成了與原游戲畫(huà)面不相同的觀賞之處。因此,在使用目的和性質(zhì)上網(wǎng)絡(luò)游戲畫(huà)面直播可能構(gòu)成合理使用。
從立法者的本意來(lái)看,被使用作品的獨(dú)創(chuàng)性越高對(duì)被使用作品的性質(zhì)的利用就越低,越有可能構(gòu)成合理使用。由于網(wǎng)絡(luò)游戲多種多樣,不同類(lèi)別的游戲給予玩家在游戲中的自由度不同,這意味著游戲類(lèi)別直接影響著游戲玩家發(fā)揮獨(dú)創(chuàng)性的高低。本文按照游戲給予玩家在游戲中的自由度將網(wǎng)絡(luò)游戲劃分三種類(lèi)型:角色扮演類(lèi)游戲、競(jìng)技類(lèi)游戲及沙盒類(lèi)游戲。
角色扮演類(lèi)游戲是指游戲玩家通過(guò)帶入游戲虛擬世界中的一個(gè)角色,然后按照游戲世界設(shè)置的劇情等,進(jìn)行對(duì)話(huà)、解鎖地圖等活動(dòng),以實(shí)現(xiàn)通關(guān)游戲劇情或者達(dá)成某個(gè)目的。游戲玩家只能依據(jù)游戲的劇情主線(xiàn)進(jìn)行選擇,所有的選擇基本上都在游戲開(kāi)發(fā)商的預(yù)設(shè)范圍內(nèi),玩家基本上沒(méi)有什么獨(dú)創(chuàng)性。因此,這類(lèi)游戲?qū)κ褂米髌沸再|(zhì)利用度很高,構(gòu)成合理使用的可能性很低。
競(jìng)技類(lèi)游戲是指在公平、公正、合理的游戲平臺(tái)上的大型多人對(duì)戰(zhàn)游戲,可以是一對(duì)一的單人戰(zhàn)斗,也可以是多對(duì)多的多人戰(zhàn)斗。一般來(lái)說(shuō),競(jìng)技類(lèi)游戲的核心是由游戲開(kāi)發(fā)商設(shè)置的角色、角色技能、裝備等和游戲玩家個(gè)人操作水平、團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)配合兩方面構(gòu)成,而玩家個(gè)人水平的高低以及團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)的選擇并不適宜由著作權(quán)法對(duì)其保護(hù)。這是由于著作權(quán)的保護(hù)僅延伸至表達(dá)方式,玩家的技巧和策略并不屬于表達(dá)范疇,也不宜由玩家壟斷。因此,在競(jìng)技類(lèi)游戲直播中玩家可能基于自己制定的戰(zhàn)術(shù)或者策略超出游戲開(kāi)發(fā)商預(yù)設(shè)的場(chǎng)景或者情況,但其獨(dú)創(chuàng)性能否達(dá)到構(gòu)成合理使用的程度尚值得結(jié)合其他要素進(jìn)行討論。
而沙盒類(lèi)游戲一般具有很強(qiáng)自由度,游戲玩家在游戲世界中可以充分發(fā)揮自己的想象力,不必遵從游戲設(shè)置的劇情。通俗來(lái)說(shuō),沙盒類(lèi)游戲是游戲開(kāi)發(fā)商給了游戲的外部框架以及內(nèi)部的基本要素,但達(dá)成怎樣的游戲目標(biāo)完全取決與游戲玩家的個(gè)人想法以及行動(dòng)力。在這類(lèi)游戲中,游戲開(kāi)發(fā)商很難預(yù)判玩家究竟能在虛擬世界里創(chuàng)造出怎樣的火花。這種游戲類(lèi)型構(gòu)成合理使用的可能性極高。
使用作品的程度要求從作品整體上考慮作品被使用的程度,具體而言要考慮使用部分占原作品的量和實(shí)質(zhì)兩方面。一般來(lái)說(shuō),對(duì)原作品的使用數(shù)量越多,使用的實(shí)質(zhì)內(nèi)容越多,越容易侵犯著作權(quán)人的利益,越難以構(gòu)成合理使用。但是實(shí)際上如果該使用行為符合合理和必要兩項(xiàng)原則,也很可能構(gòu)成合理使用。在網(wǎng)絡(luò)游戲畫(huà)面直播中,使用的游戲畫(huà)面并非是游戲作品的全部游戲畫(huà)面,而是根據(jù)玩家操作的不同展示不同的畫(huà)面,然后在直播中加上相應(yīng)解說(shuō)以及與觀眾互動(dòng)的字幕等??梢哉f(shuō)在游戲畫(huà)面直播中使用游戲畫(huà)面本身是合理且必要的,因此在該要素上不能直接否認(rèn)網(wǎng)絡(luò)游戲畫(huà)面直播不能構(gòu)成合理使用。
從合理使用制度本身來(lái)看,游戲畫(huà)面直播對(duì)游戲作品市場(chǎng)價(jià)值的影響,既包括因?yàn)橹辈バ袨閷?duì)游戲作品帶來(lái)的現(xiàn)實(shí)利益影響,也包括對(duì)游戲作品潛在的市場(chǎng)利益影響。
1.游戲直播對(duì)游戲現(xiàn)有市場(chǎng)的影響
首先要明確游戲畫(huà)面直播市場(chǎng)與游戲市場(chǎng)是互有重合但有著較大差別的,游戲畫(huà)面直播并不會(huì)替代游戲作品市場(chǎng)。原因在于,游戲畫(huà)面直播并不會(huì)創(chuàng)作出新的游戲作品:游戲畫(huà)面直播的可看性無(wú)法替代游戲作品本身的可玩性;對(duì)游戲畫(huà)面的直播僅涉及到游戲整個(gè)作品的一部分,并不能替代整個(gè)游戲作品。
(1)角色扮演類(lèi)游戲畫(huà)面直播對(duì)游戲市場(chǎng)的影響
角色扮演類(lèi)游戲的價(jià)值在于游戲玩家通過(guò)游戲人物、游戲劇情,充分體驗(yàn)到操作的樂(lè)趣,且游戲玩家操作體驗(yàn)的樂(lè)趣大于觀看游戲直播的快樂(lè)。以暴雨這款游戲?yàn)槔?,但殺手摧毀主人公伊森的家庭,伊森需要通過(guò)一系列戰(zhàn)斗挽回他的家庭。這種情況下,直播觀眾在觀看了游戲故事情節(jié)后,基本會(huì)喪失對(duì)該游戲的新鮮感或者積極性。游戲制作人Ryan曾表示,角色扮演類(lèi)游戲的直播會(huì)減少游戲本身的樂(lè)趣,降低觀眾的購(gòu)買(mǎi)力度,損害游戲開(kāi)發(fā)商的利益。因此,角色扮演類(lèi)游戲的直播將可能影響游戲軟件銷(xiāo)售或游戲內(nèi)道具、裝備等消費(fèi),進(jìn)而對(duì)游戲作品市場(chǎng)價(jià)值產(chǎn)生消極影響。
(2)競(jìng)技類(lèi)游戲畫(huà)面直播對(duì)游戲市場(chǎng)的影響
競(jìng)技類(lèi)游戲畫(huà)面直播的賣(mài)點(diǎn)在于展示游戲主播的個(gè)性化技巧及戰(zhàn)術(shù)配合,直播觀眾觀看這類(lèi)游戲事直播是為了學(xué)習(xí)游戲技巧,基于這種原因,實(shí)際上競(jìng)技類(lèi)游戲直播并不會(huì)減弱該類(lèi)游戲的目標(biāo)受眾。美國(guó) NPD 集團(tuán)發(fā)布的報(bào)告《電競(jìng)賽事和游戲直播》中指出,“大約69%的玩家會(huì)因?yàn)樽约涸诰W(wǎng)上看其他人直播過(guò)一款游戲的原因,購(gòu)買(mǎi)或者下載這款游戲;與此同時(shí),對(duì)于游戲玩家而言,觀看游戲直播最大的動(dòng)機(jī)是加深對(duì)游戲的理解?!笨梢?jiàn),競(jìng)技類(lèi)游戲直播并不會(huì)對(duì)游戲市場(chǎng)造成較大的市場(chǎng)損失。
(3)沙盒類(lèi)游戲畫(huà)面直播對(duì)游戲市場(chǎng)的影響
沙盒類(lèi)游戲最顯著的特點(diǎn)就是給予游戲玩家極高的游戲自主性,這種特點(diǎn)決定了目標(biāo)玩家更為喜歡自己在游戲中探索樂(lè)趣。以《絕地求生》為例,2017年游戲上線(xiàn)后并未獲得大量關(guān)注,但通過(guò)直播該游戲因易上手,多人對(duì)抗,游戲內(nèi)部的物理規(guī)則貼近真實(shí)等特點(diǎn)火爆起來(lái),直播觀眾大多愿意下載游戲親自上手體驗(yàn)。從游戲從業(yè)者視角來(lái)看,游戲直播對(duì)《絕地求生》的火爆起了關(guān)鍵作用。游戲直播吸引來(lái)的游戲玩家迅速帶動(dòng)絕地求生產(chǎn)值的不斷上升,讓游戲開(kāi)發(fā)商在短短一年內(nèi)由8.2億美元虧損轉(zhuǎn)為10億美元的盈利。因此,沙盒類(lèi)游戲直播能有效推廣游戲作品,對(duì)游戲作品市場(chǎng)帶來(lái)積極影響。
2.游戲畫(huà)面直播對(duì)游戲未來(lái)市場(chǎng)的影響
游戲未來(lái)市場(chǎng)是指游戲開(kāi)發(fā)商獲得的版權(quán)許可費(fèi)等收益。一款游戲上市,游戲開(kāi)發(fā)商第一桶金來(lái)源于游戲本身的購(gòu)買(mǎi)或者下載,此時(shí)沒(méi)有游戲開(kāi)發(fā)商可以確定的說(shuō)這款游戲可以成為知名游戲。只有隨著游戲熱度上升,游戲開(kāi)發(fā)商才能通過(guò)發(fā)放版權(quán)許可,收取版權(quán)許可費(fèi)的方式獲取更大的利益。對(duì)于游戲賽事直播而言,游戲開(kāi)發(fā)商收取游戲許可版權(quán)費(fèi)早就有跡可循。如2015年耀宇公司為承辦DOTA2亞洲邀請(qǐng)賽的許可轉(zhuǎn)播向第三方的許可費(fèi)高達(dá)600萬(wàn);2018年據(jù)國(guó)外媒體SportsBusinessDaily的報(bào)道,國(guó)外著名直播平臺(tái)Twitch為了獲得《守望先鋒》職業(yè)聯(lián)賽的獨(dú)播權(quán),向暴雪支付了至少9000萬(wàn)美金,這一金額也是創(chuàng)造了電競(jìng)賽事直播權(quán)之最。因此,游戲賽事直播市場(chǎng)應(yīng)當(dāng)成為游戲作品的未來(lái)市場(chǎng)。
值得爭(zhēng)議的是另一種直播的種類(lèi)——玩家個(gè)人自行直播。在直播文化盛行的當(dāng)下,頂尖的游戲玩家一場(chǎng)直播收益為幾萬(wàn)甚至幾十萬(wàn)。那么玩家個(gè)人直播的這部份市場(chǎng)是否也應(yīng)納入游戲作品的未來(lái)市場(chǎng)中?本文認(rèn)為不應(yīng)該將該部分市場(chǎng)也歸為游戲開(kāi)發(fā)商控制。原因在于:并非每個(gè)游戲玩家個(gè)人直播都會(huì)實(shí)質(zhì)性使用游戲畫(huà)面,游戲開(kāi)發(fā)商尋找出每一個(gè)實(shí)質(zhì)性使用游戲畫(huà)面進(jìn)行直播的玩家并一一發(fā)函顯然是不顯示的;玩家個(gè)人直播游戲和游戲開(kāi)發(fā)商之間關(guān)系是互利共贏的,玩家個(gè)人直播游戲可以宣傳游戲,游戲開(kāi)發(fā)商能降低自己的推廣成;從當(dāng)前游戲行業(yè)和游戲直播行業(yè)來(lái)看,兩者之間目前正處于利益平衡的最優(yōu)化的節(jié)點(diǎn)上。倘若盲目認(rèn)為玩家個(gè)人直播市場(chǎng)亦屬于游戲作品的未來(lái)市場(chǎng),一方面會(huì)挫傷游戲玩家個(gè)人直播的積極性,不利于直播行業(yè)的整體發(fā)展;另一方面,破壞了當(dāng)前利益平衡的局面,恐會(huì)發(fā)生大量的訴訟事件,浪費(fèi)司法資源。
本文采取“四要素標(biāo)準(zhǔn)”通過(guò)對(duì)使用作品的目的和性質(zhì),被使用作品的性質(zhì),使用作品的程度,對(duì)被使用作品的市場(chǎng)影響四個(gè)要素進(jìn)行分析,認(rèn)為在網(wǎng)絡(luò)游戲畫(huà)面直播中,大型游戲賽事直播無(wú)法構(gòu)成合理使用,玩家個(gè)人直播使用競(jìng)技類(lèi)游戲和沙盒類(lèi)游戲?qū)⒂锌赡軜?gòu)成合理使用,當(dāng)然是否構(gòu)成合理使用均有賴(lài)于法官在具體個(gè)案中通過(guò)裁判體現(xiàn)。法官應(yīng)在具體個(gè)案中通過(guò)裁判體現(xiàn)司法公平正義,減緩立法和行業(yè)之間的緊張關(guān)系。
〔參 考 文 獻(xiàn)〕
〔1〕北京市第一中級(jí)人民法院(2003)一中民初字第12064號(hào)民事判決書(shū).
〔2〕Campbell v Acuff—Rose Music, Inc., 510 U.S. 569.579(1994).
〔3〕吳漢東.美國(guó)著作權(quán)法中合理使用的“合理性”判斷標(biāo)準(zhǔn)〔DB/OL〕.http://www.iolaw.org.cn/showNews.aspx?id=9163,2020-03-01.
〔4〕武漢市知識(shí)產(chǎn)權(quán)法院(2017)鄂01民終4950號(hào)民事判決書(shū).
〔5〕謝琳.網(wǎng)絡(luò)游戲直播的著作權(quán)合理使用研究.知識(shí)產(chǎn)權(quán),2017,(01):40.
〔6〕尼爾森.調(diào)查顯示半數(shù)以上玩家會(huì)因?yàn)榭粗辈ザI(mǎi)游戲〔DB/OL〕.http://games.sina.com.cn/t/n/2016-04-08/fxrcizu3799754.shtml,2016-04-08/2020-03-22.
〔7〕牟璇.超5億美元電競(jìng)賽探索商業(yè)化〔DB/OL〕.http://www.nbd.com.cn/articles/1253820.html,2018-09-11/2020-03-24.
〔責(zé)任編輯:張 港〕