摘? 要:虛擬現(xiàn)實被認(rèn)為是當(dāng)今時代最有前途的技術(shù)之一。隨著我們進(jìn)入一個網(wǎng)絡(luò)化的社會,虛擬現(xiàn)實在各個領(lǐng)域得到了廣泛的應(yīng)用,與各行業(yè)的合作潛力巨大。傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)與網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)的融合創(chuàng)造了新的發(fā)展生態(tài)。虛擬現(xiàn)實技術(shù)在新聞領(lǐng)域的應(yīng)用是傳統(tǒng)新聞產(chǎn)業(yè)與虛擬現(xiàn)實技術(shù)融合后的一種新的發(fā)展模式。本文將討論虛擬現(xiàn)實技術(shù)在媒體環(huán)境中的應(yīng)用和挑戰(zhàn)。
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實;媒體環(huán)境;應(yīng)用與挑戰(zhàn);新聞產(chǎn)業(yè);新媒體技術(shù)? ? ? ? ? ?中圖分類號:TD43? ? ? ? ? ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A
文章編號:1671-0134(2020)07-047-03? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?DOI:10.19483/j.cnki.11-4653/n.2020.07.010
本文著錄格式:楊涵淇.虛擬現(xiàn)實技術(shù)在媒體環(huán)境中的應(yīng)用與挑戰(zhàn)[J]中國傳媒科技,2020(7):47-49.
虛擬現(xiàn)實(VR)對人類與系統(tǒng)的交互有著重要的影響。其給人的感覺是虛擬和現(xiàn)實之間沒有明顯的界線。通過虛擬現(xiàn)實設(shè)備,用戶可以感受虛擬世界,包括視覺聽覺,甚至延伸到觸覺和嗅覺。作為一種新的敘事方式,虛擬現(xiàn)實技術(shù)讓用戶更自然地參與事件本身,獲得更客觀、更真實的個人體驗。隨著我們進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)化的社會,虛擬現(xiàn)實對我們的日常生活產(chǎn)生了影響。虛擬現(xiàn)實在各個領(lǐng)域得到了廣泛的應(yīng)用,與各行業(yè)的合作潛力巨大,但這種合作并不是簡單的兩者相加。傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)與網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)的融合創(chuàng)造了新的發(fā)展生態(tài)。虛擬現(xiàn)實技術(shù)在新聞領(lǐng)域的應(yīng)用是傳統(tǒng)新聞產(chǎn)業(yè)與虛擬現(xiàn)實技術(shù)融合后的一種新的發(fā)展模式。隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的成熟,基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的新型信息傳播平臺將會出現(xiàn)。虛擬現(xiàn)實所創(chuàng)造的新媒體的新奇之處在于其創(chuàng)造性地改造了舊媒體的運(yùn)作方式。
1. 虛擬現(xiàn)實技術(shù)在媒體環(huán)境中的應(yīng)用
1.1 虛擬現(xiàn)實新媒體產(chǎn)生的背景
傳統(tǒng)傳媒業(yè)存在一定的局限性和弊端。信息和資源分布在各個國家和地區(qū),語言障礙和時區(qū)差異可能會導(dǎo)致新聞部門和團(tuán)隊的分離,不利于新聞產(chǎn)品輸出的互動和交流。當(dāng)只有特定的群體或個人能夠接觸到新聞內(nèi)容時,新聞報道就很難與合作伙伴和全球受眾進(jìn)行溝通,也很難準(zhǔn)確地傳達(dá)全面和詳細(xì)的信息。沉浸式虛擬現(xiàn)實技術(shù)改善了團(tuán)隊和部門之間的協(xié)作,允許分散在世界各地的人們在相同的空間和環(huán)境中體驗新聞產(chǎn)品或服務(wù)。在上述背景下,媒體對虛擬現(xiàn)實技術(shù)的采用是當(dāng)今時代的趨勢。在媒體傳播領(lǐng)域,受眾通常通過文字、圖片、視頻等方式了解事件現(xiàn)場。以上內(nèi)容經(jīng)過記者的主觀篩選和處理,場景只能做到部分還原。相比之下,虛擬現(xiàn)實做到了“記者看到的就是你看到的”,保證了新聞報道的真實性和客觀性。[1]從另一個角度來看,記者通常忙于采訪和現(xiàn)場拍攝,不可能面面俱到。觀眾可以在虛擬現(xiàn)實媒體的幫助下發(fā)現(xiàn)細(xì)微的細(xì)節(jié)。簡而言之,這種報道方式還原了具有身臨其境效果的新聞現(xiàn)場,讓公眾從被動接受故事轉(zhuǎn)變?yōu)榈街鲃舆x擇獲得的信息。
1.2 虛擬現(xiàn)實技術(shù)在媒體報道中的嘗試
虛擬現(xiàn)實在媒體領(lǐng)域還是一個新事物。一些國外主流媒體已經(jīng)開始積極嘗試。記者、新聞機(jī)構(gòu)和獨(dú)立制作人抓住時機(jī),開始制作原創(chuàng)新聞內(nèi)容?!都~約時報》推出了一個虛擬現(xiàn)實新聞客戶端,可以通過谷歌耳機(jī)閱讀,包括紀(jì)錄片、現(xiàn)場視頻等,體驗身臨其境的感覺。例如,關(guān)于難民的報告,使用新技術(shù)來報道更能引起讀者的同情和共鳴。早在《紐約時報》之前,美國廣播公司就推出了真正意義上的虛擬現(xiàn)實新聞。例如,用戶可以沉浸在有關(guān)敘利亞的報道中,看到街道和行人等細(xì)節(jié)的讀者不再是單純的接受者,而是能夠積極互動,增強(qiáng)現(xiàn)場參與感和觀看的真實性。媒體對虛擬現(xiàn)實技術(shù)的使用創(chuàng)造了全新的互動可能性,讓公眾對故事有了比文本、圖像甚至視頻更好的理解。消費(fèi)者可以越來越多地體驗新聞。在這種模式下,媒體內(nèi)容和表達(dá)方式將更加豐富和有趣,實現(xiàn)媒體的融合。
《2017年全球娛樂和媒體展望預(yù)測》披露了一個重要的事實,即在娛樂和媒體領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實(VR)依舊是增長最快的領(lǐng)域。這表明,新聞行業(yè)對采用沉浸式虛擬現(xiàn)實技術(shù)來向觀眾提供內(nèi)容越來越感興趣。隨著社交媒體的廣泛使用,一波又一波的假新聞蔓延開來,給整個新聞行業(yè)的可信度打上了一個問號。人們會反復(fù)檢查社交媒體上的每一個鏈接,看的每一個視頻,讀的每一條新聞。人們不相信當(dāng)一個圖像被呈現(xiàn)為某件事的證據(jù)。虛擬現(xiàn)實現(xiàn)在被新聞媒體行業(yè)用來重新獲取大眾的信任。為了修復(fù)受損的信任,把觀眾放在事件的中心,讓他們感覺自己直接參與了事件。
隨著虛擬現(xiàn)實新聞的興起,媒體將加速轉(zhuǎn)型。一方面,媒體希望利用新技術(shù)來吸引年輕受眾。另一方面,也希望迅速引領(lǐng)虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的媒體競爭?!都~約時報》通過其網(wǎng)站、手機(jī)客戶端和平板電腦客戶端等各種數(shù)字新聞產(chǎn)品,已經(jīng)積累了100多萬付費(fèi)讀者。央視新聞客戶端推出了“VR頻道”,著眼于通過全景圖片、360度視頻和VR視頻來優(yōu)化新聞報道。種種跡象表明,虛擬現(xiàn)實報道有可能成為未來新聞報道的主流形式之一。[2]對于傳統(tǒng)媒體來說,這意味著虛擬現(xiàn)實可以用來拓寬業(yè)務(wù)渠道,積累新讀者。在虛擬現(xiàn)實媒體的時代,記者只是一個向?qū)?,帶著觀眾去他們能看的地方,甚至是他們沒有注意到的地方。對于新聞行業(yè)的內(nèi)容生產(chǎn)者來說,虛擬現(xiàn)實新聞的興起將迫使他們更加關(guān)注自身的核心競爭力,即提供更好的內(nèi)容。
1.3 虛擬現(xiàn)實新媒體的具體應(yīng)用
在超越傳統(tǒng)傳播模式的局限和障礙的過程中,新技術(shù)的應(yīng)用也需要新的媒介策略。虛擬現(xiàn)實技術(shù)需要將內(nèi)容體驗轉(zhuǎn)換為社會連接體驗。沉浸式虛擬現(xiàn)實的發(fā)展將給社交媒體領(lǐng)域帶來挑戰(zhàn)。內(nèi)容的創(chuàng)作、傳播語境的設(shè)計、有效互動場景的展示和策略的制定是新一代具有虛擬現(xiàn)實特征的沉浸式社交媒體的關(guān)鍵要求。以電影中電子游戲的使用為例,電影中的故事情節(jié)和敘事都借鑒了新媒體,將三維建模與電子游戲中的特效結(jié)合起來。電影制作人已經(jīng)開始使用虛擬現(xiàn)實作為一種藝術(shù)形式,并在高度沉浸式的電影中講述故事。在虛擬現(xiàn)實電影《墻里的狼》中,觀眾不再是接受者,而是積極的參與者,觀眾似乎是故事中人物的朋友,見證了情節(jié)的展開。虛擬現(xiàn)實除了用新的媒體形式中拯救了電影,也通過提供參與者視角和第一人稱角色拯救了視頻游戲。
在廣告媒體方面,基于虛擬現(xiàn)實布局的傳統(tǒng)媒體打造了一種能創(chuàng)造有吸引力的品牌廣告的新媒介。[3]這樣一個完全沉浸式的體驗讓用戶深入他們想象的故事里,并產(chǎn)生與產(chǎn)品在現(xiàn)實中互動的感覺。當(dāng)媒體呈現(xiàn)一個事件或物體時,再多的文字也不如圖片,而再多的圖片也比不上視頻,再多的視頻也比不上虛擬現(xiàn)實身臨其境的體驗。在沉浸式技術(shù)下,廣告能夠抓住用戶的興趣點(diǎn),從而變得越來越個性化。虛擬現(xiàn)實廣告是一種響應(yīng)性和敘事性廣告,這種完全沉浸式的互動體驗并不只是讓觀眾觀看短片,還能分析用戶是如何接觸到廣告的。通過讓觀眾親身體驗產(chǎn)品、流程和服務(wù)的細(xì)節(jié),虛擬現(xiàn)實廣告可以提高品牌知名度和忠誠度,為觀眾創(chuàng)造一個消費(fèi)環(huán)境,并增加與潛在客戶的互動。用戶可以忘記自己在現(xiàn)實生活中的實際情況,擁有自己的故事,不受傳統(tǒng)線性敘事的限制,使得廣告更容易達(dá)到營銷目的。
在技術(shù)方面,現(xiàn)代技術(shù)正試圖改善用戶身體和設(shè)備之間的融合感。沉浸式允許用戶專注于他們所看到的東西,沒有障礙地進(jìn)入另一個空間,擴(kuò)展他們對時間的感知。這對用戶體驗滿意度有積極的影響。例如,一個完全沉浸式的虛擬現(xiàn)實設(shè)備允許用戶將自己視為虛擬環(huán)境的一部分,同時也將虛擬現(xiàn)實設(shè)備(如頭戴顯示器和VR眼鏡)視為身體和器官的延伸。虛擬現(xiàn)實媒體通過增強(qiáng)人們的感知能力來擴(kuò)大受眾的能力,讓用戶足不出戶就能看到世界。它與傳統(tǒng)媒體最大的不同是引入了用戶導(dǎo)向的空間動態(tài),為讀者建構(gòu)了一個新的空間。
虛擬現(xiàn)實媒體也為我們的社會創(chuàng)造了新的盈利機(jī)會。社會中的許多商業(yè)模式和社會行為都可以在虛擬空間中復(fù)制甚至增強(qiáng)。像索尼和谷歌這樣的科技巨頭就對虛擬現(xiàn)實技術(shù)表現(xiàn)出了極大的興趣。虛擬現(xiàn)實技術(shù)日益融入媒體消費(fèi)平臺。在瑞典,麥當(dāng)勞推出了紙版的谷歌,將午餐盒變成了虛擬現(xiàn)實耳機(jī),顧客可以在手機(jī)上玩游戲這是麥當(dāng)勞的一個隱藏促銷活動。特許經(jīng)營系統(tǒng)需要將虛擬現(xiàn)實媒體作為其品牌戰(zhàn)略的一部分。加盟品牌將三維展示融入虛擬現(xiàn)實,讓客戶或加盟商深度參與品牌體驗。
作為移情和認(rèn)知增強(qiáng)的工具,虛擬現(xiàn)實媒體讓我們感覺更接近全球問題,這使得一種遠(yuǎn)程呈現(xiàn)的形式能夠喚起人們的同理心,就好像人在現(xiàn)場一樣。許多與VR合作的藝術(shù)家相信,這種新媒體將成為“終極同理心機(jī)器”,培養(yǎng)一個對其他社區(qū)和身份有充分了解的社會。
2. 虛擬現(xiàn)實技術(shù)在媒體環(huán)境中所面臨的挑戰(zhàn)
在20世紀(jì),廣播、新聞短片、電視,以及后來的互聯(lián)網(wǎng),都以新的多媒體和互動的特點(diǎn)重塑新聞業(yè)。每一項創(chuàng)新都提出了如何堅持20世紀(jì)中期開始發(fā)展起來的客觀性、獨(dú)立性和真實性的新聞理想的問題。如今,新聞消費(fèi)者越來越傾向于那些能證實他們自己觀點(diǎn)的新聞來源。隨著試圖追求這一職業(yè)既定理念的新聞機(jī)構(gòu)數(shù)量的減少,獨(dú)立視角的深度報道文章可能會被其他報道淹沒,旨在吸引注意力和引發(fā)憤怒的假新聞也會日益泛濫。在這個瞬息萬變的新聞環(huán)境中,虛擬現(xiàn)實媒體面臨著一系列挑戰(zhàn)。
2.1 媒體對虛擬現(xiàn)實技術(shù)了解程度不夠
虛擬現(xiàn)實新聞制作需要大量的專業(yè)內(nèi)容和技術(shù)人員以及昂貴的制作成本。目前,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展仍以大量的投資作為吸引眼球的手段。主流媒體也不完全了解虛擬現(xiàn)實在其自身業(yè)務(wù)中的切入點(diǎn),以及它該如何在整個新聞行業(yè)推廣。這些障礙可能會延遲媒體對虛擬現(xiàn)實的接受。他們可能會猶豫是否要投資這個溝通工具。如果虛擬現(xiàn)實技術(shù)要進(jìn)入大眾市場,媒體公司不能確保他們有適當(dāng)?shù)男畔⒓夹g(shù)基礎(chǔ)設(shè)施來支持它。
盈利也是新聞VR面臨的一個核心挑戰(zhàn):目前還沒有人能夠破解基于廣告或訂閱的技術(shù)的收費(fèi)模式。主要的技術(shù)挑戰(zhàn)仍然存在,尤其是在設(shè)備的成本和消費(fèi)者接受度方面。盡管技術(shù)的發(fā)展和相機(jī)現(xiàn)在的價格已經(jīng)降低了進(jìn)入門檻,但生產(chǎn)成本仍然很高。在內(nèi)容、內(nèi)容發(fā)現(xiàn)以及對技術(shù)和硬件的態(tài)度方面,VR新聞對受眾的理解仍然不是十分透徹。
2.2 虛擬現(xiàn)實設(shè)備的不完備
要進(jìn)入虛擬現(xiàn)實世界,終端設(shè)備是一個重要的工具。目前,谷歌、微軟、Oculus、三星、索尼、HTC等公司已占據(jù)市場主導(dǎo)地位。[4]當(dāng)前虛擬現(xiàn)實開發(fā)的核心技術(shù)難點(diǎn)是虛擬現(xiàn)實的交互性?,F(xiàn)有的虛擬現(xiàn)實技術(shù)仍然主要依靠手柄進(jìn)行界面選擇和交互操作。同時利用各種傳感器和機(jī)械裝置實現(xiàn)人體運(yùn)動的捕捉和識別,以及人體運(yùn)動的采集。然而,這種互動很難讓人擁有最好的體驗和最高的用戶人氣。
2.3 虛擬現(xiàn)實新媒體缺少人的思考
傳統(tǒng)媒體發(fā)現(xiàn)的新聞具有明顯的社會特征,而通過虛擬現(xiàn)實看到的新聞往往忽略了這一點(diǎn)。虛擬現(xiàn)實技術(shù)就是實現(xiàn)真實場景的再現(xiàn),它更專注于技術(shù),重點(diǎn)在感官體驗上,公眾會忘記使用虛擬現(xiàn)實技術(shù)的原因,這造成對新聞事件的關(guān)注缺乏,新聞內(nèi)容難以體現(xiàn)其應(yīng)有的新聞價值。在所謂的真實場景中,觀眾所知道的細(xì)節(jié)只不過是編輯或記者通過電腦平臺生成的圖像。第一人稱視角使他們重視體驗,卻忽略了最重要的信息。但是,為了新聞的客觀性和價值而將文本放入虛擬現(xiàn)實世界,又會破壞用戶使用感。因此,虛擬現(xiàn)實媒體陷入了困境。
雖然虛擬現(xiàn)實技術(shù)是先進(jìn)的,但它只是人類的創(chuàng)造,不能用于真正的思考。它只能依靠數(shù)字技術(shù)在有限的范圍內(nèi)發(fā)揮作用,在新聞媒體的應(yīng)用中更是如此。例如,經(jīng)濟(jì)新聞應(yīng)該根據(jù)數(shù)據(jù)信息進(jìn)行組織和分析,然后以視覺圖形的形式呈現(xiàn)出來,讓瀏覽者可以立即看到數(shù)據(jù)之間的相關(guān)性。如果用虛擬現(xiàn)實技術(shù)來報道經(jīng)濟(jì)新聞,就無法達(dá)到預(yù)期的傳播效果。目前虛擬現(xiàn)實技術(shù)與新聞制作的結(jié)合還處于起步階段,缺乏兼容性和融合性,生產(chǎn)過程很難達(dá)到穩(wěn)定。與傳統(tǒng)的媒體消費(fèi)模式相比,沉浸式媒體技術(shù)越來越多地以更廣泛的方式提供了接觸媒體文本的機(jī)會。虛擬現(xiàn)實技術(shù)為記者和新聞機(jī)構(gòu)提供了新的可能性,他們希望通過提供更強(qiáng)大的體驗來傳達(dá)新聞。然而,新聞與虛擬現(xiàn)實技術(shù)的結(jié)合為數(shù)字報道帶來了新的倫理挑戰(zhàn)?!疤摂M現(xiàn)實”之所以有價值,是因為能夠讓觀眾對發(fā)生在他們?nèi)粘I钪獾氖录a(chǎn)生更大的共鳴、情感和理解。
2.4 虛擬現(xiàn)實新媒體帶來的用戶隱私問題
在虛擬現(xiàn)實媒體興起的背景下,用戶隱私和數(shù)據(jù)管理是受眾關(guān)注的關(guān)鍵問題。手勢跟蹤、眼球跟蹤和動作捕捉是目前虛擬現(xiàn)實中主流的交互方法。沉浸式虛擬現(xiàn)實技術(shù)可以跟蹤眼球運(yùn)動和面部表情,甚至可以獲取指紋數(shù)據(jù)。這些數(shù)據(jù)跟蹤功能將使個人數(shù)據(jù)面臨泄露風(fēng)險,對用戶隱私的擔(dān)憂成為一個更嚴(yán)重的課題。
2.5 虛擬現(xiàn)實媒體帶來的真實性與客觀性的爭議
VR技術(shù)強(qiáng)烈地影響著我們的情緒,在很多情況下,它并不能鼓勵理性的決策。由于虛擬現(xiàn)實媒體的數(shù)字特性,使得它很容易被修改和操縱。正如照片和視頻容易被操縱,甚至文字也可能帶有偏見,來呈現(xiàn)一種意識形態(tài)的觀點(diǎn)。在虛擬現(xiàn)實技術(shù)中,虛假信息和情緒操縱的潛在危險成倍增加。當(dāng)虛假事件被報道時,很難與公眾探討真相。畢竟,大家總會相信自己的親眼所見。VR假新聞存在的可能性是一個真實的威脅。為了避免這種情況,虛擬現(xiàn)實新聞需要遵循與攝影新聞同樣的倫理——展示真實的照片而不應(yīng)該被操縱或表演。一些國家已經(jīng)采取措施阻止假新聞的傳播,中國禁止使用人物圖像合成技術(shù)(deepfake),并適用于任何使用VR技術(shù)的視頻或音頻內(nèi)容。
結(jié)語
作為新一代多媒體手段,虛擬現(xiàn)實將給人們帶來更加真實的視覺體驗。虛擬現(xiàn)實媒體可以有效地避免傳統(tǒng)媒體的一些缺點(diǎn),創(chuàng)造高度沉浸式的互動和交流。與此同時,虛擬現(xiàn)實在媒體領(lǐng)域的應(yīng)用對新聞報道、廣告、技術(shù)基礎(chǔ)設(shè)施和商業(yè)營銷等都產(chǎn)生了積極的影響。然而,伴隨著這些新的機(jī)遇,虛擬現(xiàn)實媒體也迎來了一系列的挑戰(zhàn),如成本問題、技術(shù)基礎(chǔ)薄弱、新聞價值、用戶隱私等。新聞行業(yè)需要更加努力地管理對虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用,媒體需要了解如何使用新技術(shù)。在任何VR未來計劃中,大眾都需要被放在核心位置??傊摂M現(xiàn)實媒體還處于起步階段,我們期待著一個更好的未來。
[1]韓迅韜.虛擬現(xiàn)實:廣電行業(yè)的下一個機(jī)遇與挑戰(zhàn)[J]. 聲屏世界,2016(7):19-20
[2]魏岳江.虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR)在新媒體報道中的應(yīng)用[J]. 采寫編,2016(6):40-42
[3]葉瑞應(yīng),陳夏陽,鮑金虎. VR(虛擬現(xiàn)實)對廣電媒體集團(tuán)的機(jī)遇、 挑戰(zhàn)與應(yīng)對策略研究[J].東南傳播,2016(11):5-7.
[4]發(fā)展到現(xiàn)在,我國虛擬現(xiàn)實行業(yè)還有那些機(jī)遇和挑戰(zhàn)? [EB/OL]. (2016-08-12)[2020-05-30]搜狐網(wǎng),https://www.sohu.com/a/110240803_362036.
作者簡介:楊涵淇(1999-),女,天津人,媒體與傳播系2018級本科生在讀,研究方向:新媒體應(yīng)用。