摘? ? 要:“二維動畫制作”是計(jì)算機(jī)應(yīng)用技術(shù)、多媒體技術(shù)、動漫設(shè)計(jì)、圖形圖像等專業(yè)中重要課程,掌握二維動畫制作能力,是學(xué)生掌握這些專業(yè)知識和技能的前提和基礎(chǔ)。但就傳統(tǒng)二維動畫制作課程教學(xué)現(xiàn)狀來看,其中仍存在一些問題,制約了學(xué)生對二維動畫制作能力的掌握程度。在高等教育教學(xué)改革的大前提下,二維動畫制作課程也應(yīng)進(jìn)行相應(yīng)的改革。為此,本文主要對二維動畫制作課程教學(xué)改革進(jìn)行了分析和探討,以期推動二維動畫制作課程的改革和發(fā)展。
關(guān)鍵詞:二維動畫制作;課程;教學(xué)改革
引言
近年來,隨著計(jì)算機(jī)信息技術(shù)在我國的高速發(fā)展,計(jì)算機(jī)應(yīng)用成為了高校教育中的一個(gè)熱門專業(yè)。二維動畫制作課程是計(jì)算機(jī)應(yīng)用專業(yè)中的一個(gè)必修課程,對于學(xué)生計(jì)算機(jī)操作和應(yīng)用能力的培養(yǎng)具有非常重要的促進(jìn)作用。二維動畫flash具有功能強(qiáng)大、操作方便、簡單易學(xué)、文件小、交互性強(qiáng)、適用于網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)葍?yōu)勢,使其在互聯(lián)網(wǎng)、手機(jī)、游戲軟件、多媒體演示等領(lǐng)域得到了廣泛應(yīng)用,這也使得二維動畫在計(jì)算機(jī)應(yīng)用專業(yè)中的作用和地位日益凸顯。加強(qiáng)對二維動畫制作課程改革的研究,對于提升學(xué)生二維動畫制作能力具有非常重要的意義。因此,高校應(yīng)結(jié)合市場需求和行業(yè)發(fā)展形勢,從教材、教學(xué)模式、教學(xué)方法、實(shí)踐教學(xué)、教學(xué)評價(jià)等方面對二維動畫制作進(jìn)行教學(xué)改革,以此來促進(jìn)二維動畫制作課程的良好發(fā)展,提升學(xué)生二維動畫制作能力,為學(xué)生今后的發(fā)展創(chuàng)造更加廣闊的空間。
一、二維動畫制作課程概述
(一)課程定位
二維動畫制作是計(jì)算機(jī)應(yīng)用專業(yè)中的一門基礎(chǔ)性課程,是當(dāng)代計(jì)算機(jī)應(yīng)用人才必須要掌握一項(xiàng)基本技能。同時(shí)二維動畫制作在數(shù)碼設(shè)計(jì)、網(wǎng)頁美工、平面設(shè)計(jì)、動漫設(shè)計(jì)等崗位中也得到了廣泛應(yīng)用,這也使得二維動畫制作在計(jì)算機(jī)應(yīng)用專業(yè)人才培養(yǎng)方案中占據(jù)著非常重要的地位。在對二維動畫制作學(xué)習(xí)的過程中,學(xué)生需要具備一定的計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)、美術(shù)基礎(chǔ)、多媒體技術(shù)基礎(chǔ)、圖形圖像處理軟件基礎(chǔ)。在教學(xué)過程中,需通過應(yīng)用案例,鍛煉學(xué)生flash動畫的設(shè)計(jì)和制作技巧,為學(xué)生之后的專業(yè)學(xué)習(xí)奠定良好基礎(chǔ)。
(二)課程內(nèi)容選取
二維動畫制作課程內(nèi)容主要分為二維動畫基礎(chǔ)、繪圖基礎(chǔ)、制作交互動畫、制作簡單動畫、動畫輸出、實(shí)際制作等六個(gè)模塊。課程內(nèi)容包括理論和實(shí)踐兩大環(huán)節(jié),其中主要以實(shí)踐教學(xué)為主,理論教學(xué)“必須”、“夠用”即可。在教學(xué)實(shí)踐中,每個(gè)教學(xué)模塊的教學(xué)可以按照案例制作分析—案例制作演示—基本原理講解—學(xué)生實(shí)踐這四個(gè)步驟進(jìn)行。
(三)課程目標(biāo)
二維動畫制作的課程教學(xué)目標(biāo)主要包括以下幾方面:(1)知識和技能:通過二維動畫理論和實(shí)踐學(xué)習(xí),學(xué)生能夠熟練的掌握動畫制作軟件flash的基本操作和運(yùn)用、動畫設(shè)計(jì)和制作的相關(guān)知識、動畫制作的方法等;(2)綜合能力:初步熟悉動畫制作的設(shè)計(jì)理念和開發(fā)技巧,并促進(jìn)學(xué)生動畫制作綜合能力的發(fā)展,如動畫素材獲取、加工美化、合成輸出等。同時(shí)注重對學(xué)生動畫的規(guī)劃 布局、應(yīng)用開發(fā)和綜合創(chuàng)意等能力培養(yǎng)。(3)情感態(tài)度和價(jià)值觀:培養(yǎng)學(xué)生自我學(xué)習(xí)、溝通表達(dá)、精益求精、團(tuán)結(jié)協(xié)作等良好品質(zhì),促使學(xué)生養(yǎng)成規(guī)范的工作流程和按時(shí)交付作品的良好學(xué)習(xí)態(tài)度。
二、二維動畫教學(xué)中存在的問題
(一)教學(xué)方法單一
二維動畫在多個(gè)領(lǐng)域中得到廣泛應(yīng)用的同時(shí),也極大的促進(jìn)了二維動畫制作技術(shù)的進(jìn)步和發(fā)展。但就目前高校二維動畫制作課程教學(xué)現(xiàn)狀來看,仍有相當(dāng)一部分高校沿用傳統(tǒng)的教學(xué)方式,即教師將課本中的理論知識教授給學(xué)生,并通過實(shí)例演示教學(xué)的方式傳授學(xué)生動畫制作的方法和技巧,最后再讓學(xué)生進(jìn)行模仿練習(xí),對這些理論知識和方法技巧進(jìn)行消化和掌握。教學(xué)方法單一,缺乏創(chuàng)新性和針對性,導(dǎo)致學(xué)生在學(xué)習(xí)完該課程后,只會簡單的使用flash動畫軟件,并模仿制作一些簡單動畫,不具備獨(dú)立制作綜合動畫短片和創(chuàng)新能力,使得學(xué)生今后無法快速適應(yīng)工作崗位。
(二)教學(xué)模式落后
就目前高校二維動畫制作課程教學(xué)現(xiàn)狀來看,教學(xué)模式相對落后,在整個(gè)教學(xué)過程中,教師占據(jù)著絕對的主動權(quán),主導(dǎo)學(xué)生的學(xué)習(xí)內(nèi)容、學(xué)習(xí)方法和學(xué)習(xí)思維,學(xué)生只能被動接收教師所傳授的理論知識,并通過模仿學(xué)習(xí)的方式,掌握二維動畫制作的方法和技巧。在這樣的教學(xué)模式中,學(xué)生的主體地位被削弱,學(xué)生缺乏對知識和技能主動思考和探索的機(jī)會,嚴(yán)重制約了學(xué)生自主學(xué)習(xí)能力、動手實(shí)踐能力和創(chuàng)新意識的形成和發(fā)展,這對于學(xué)生今后的學(xué)習(xí)和發(fā)展是非常不利的。
(三)課程考核方法不合理
在應(yīng)試教育理念的影響下,大多數(shù)高校在對學(xué)生二維動畫制作學(xué)習(xí)水平的考核和評價(jià)中,仍主要以學(xué)生的考試成績?yōu)槲ㄒ坏臉?biāo)準(zhǔn)。通常學(xué)校會要求學(xué)生在規(guī)定的時(shí)間內(nèi),完成一個(gè)或若干個(gè)小動畫,然后對學(xué)生完成的作品進(jìn)行評價(jià)。這樣的考核模式只能夠?qū)W(xué)生部分知識點(diǎn)的掌握程度進(jìn)行考察,而對于學(xué)生是否具備解決問題的能力、創(chuàng)新能力等無法做出有效判斷和評價(jià),不利于學(xué)生二維動畫制作綜合能力的發(fā)展。
(四)教學(xué)和實(shí)際脫節(jié)
二維動畫制作課程教師通常由計(jì)算機(jī)專業(yè)教師或美術(shù)專業(yè)教師兼任,而這些教師大多是大學(xué)畢業(yè)后直接進(jìn)入大學(xué)校,從事專業(yè)教學(xué)工作,雖然他們具備較強(qiáng)的理論基礎(chǔ)和專業(yè)技能,但由于缺乏實(shí)際的企業(yè)工作經(jīng)驗(yàn),導(dǎo)致他們在授課過程中,往往只注重理論知識和操作技能的傳授,不能很好的將授課內(nèi)容、動畫制作方法等與企業(yè)的實(shí)際需求相結(jié)合,教學(xué)與實(shí)際嚴(yán)重脫節(jié),使得學(xué)生今后無法很好的順應(yīng)工作崗位需求。
三、二維動畫制作課程教學(xué)改革途徑
(一)教材改革
目前高校所采用的教材大多數(shù)以介紹flash軟件中的各種工具的功能和使用方法為主,實(shí)例相對較少,致使學(xué)生不能很好的將所學(xué)知識和技能與實(shí)踐相結(jié)合,這對于學(xué)生實(shí)踐動手能力和創(chuàng)新能力的提升是非常不利的。因此,在二維動畫制作課程教學(xué)改革中,教師應(yīng)根據(jù)教學(xué)內(nèi)容、市場需求和學(xué)生學(xué)習(xí)情況,為學(xué)生選擇一本或多本能夠清楚描述理論知識且包含豐富案例的教材,并通過互聯(lián)網(wǎng)搜集和最新的相關(guān)信息和經(jīng)典案例,豐富教學(xué)內(nèi)容,將課本上的理論知識與生動的案例相結(jié)合,如此一來,可以促使學(xué)生將理論與實(shí)踐相結(jié)合,提升學(xué)生的學(xué)習(xí)效果。例如,在對“圖像漸變動畫”進(jìn)行教學(xué)時(shí),教師不僅需要為學(xué)生講解課本上的基礎(chǔ)理論知識,同時(shí)還需要在網(wǎng)絡(luò)上為學(xué)生搜集一些最新的動畫案例,并結(jié)合案例為學(xué)生講解圖像漸變動畫的設(shè)計(jì)和制作的流程以及所使用到的工具。然后,再讓學(xué)生利用所學(xué)知識自主設(shè)計(jì)和制作出圖像漸變動畫,以此來提升學(xué)生對二維動畫制作的掌握程度。
(二)教學(xué)模式改革
針對二維動畫教學(xué)模式單一的問題,高校應(yīng)積極對教學(xué)模式進(jìn)行創(chuàng)新和改革。這就要求高校遵循以學(xué)生為主體的教學(xué)原則,并根據(jù)職業(yè)活動過程和職業(yè)教育規(guī)律,精心設(shè)計(jì)教學(xué)過程,實(shí)現(xiàn)“做中教,做中學(xué)”,以此來充分發(fā)揮學(xué)生的主觀能動性,促進(jìn)學(xué)生自主學(xué)習(xí)能力的提升。首先,二維動畫制作課程教學(xué)應(yīng)安排在計(jì)算機(jī)實(shí)訓(xùn)室完成,由教師一邊講解案例,學(xué)生一邊實(shí)踐。同時(shí)為了提升學(xué)生的學(xué)習(xí)和實(shí)踐的效率,教師可以組織學(xué)生開展分組討論,并對學(xué)生的實(shí)踐過程進(jìn)行指導(dǎo)。其次,教師可以將課程內(nèi)容分為多個(gè)實(shí)際工作任務(wù)驅(qū)動,并以學(xué)生為中心,通過師生互動的方式,幫助學(xué)生順利完成學(xué)習(xí)任務(wù),以此來增強(qiáng)教學(xué)效果。最后,教師可以通過建設(shè)網(wǎng)絡(luò)課程、視頻操作、電子教案、數(shù)字化素材庫等數(shù)字化教學(xué)資源的方式,實(shí)現(xiàn)教學(xué)資源和學(xué)習(xí)資源的共享,以便學(xué)生更好的開展自主學(xué)習(xí),提升學(xué)生自主學(xué)習(xí)效率。
(三)教學(xué)方法的改革
二維動畫制作課程具有較強(qiáng)的實(shí)踐性,需要學(xué)生親自動手實(shí)踐才能夠?qū)φn本上的理論知識和操作技能進(jìn)行理解和掌握。傳統(tǒng)教學(xué)方法具有一定的滯后性,無法對學(xué)生的動手實(shí)踐能力和創(chuàng)新能力進(jìn)行有效鍛煉。因此,高校應(yīng)對二維動畫制作方法進(jìn)行改革和創(chuàng)新?!百p、仿、創(chuàng)”三維一體的教學(xué)方法無疑是最適合二維動畫制作課程的最佳方法?!百p”主要是指引導(dǎo)學(xué)生對優(yōu)秀動畫作品進(jìn)行欣賞,以此來激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,并讓學(xué)生對動畫原理有著初步的認(rèn)識和了解。“仿”則只是通過對優(yōu)秀動畫作品的制作過程進(jìn)行模仿練習(xí),以此來鍛煉學(xué)生動畫制作的能力,并積累動畫制作的相關(guān)知識和經(jīng)驗(yàn)?!皠?chuàng)”是在在“賞”和“仿”的基礎(chǔ)上,通過實(shí)際的動畫項(xiàng)目來培養(yǎng)學(xué)生動畫創(chuàng)造能力,并鍛煉學(xué)生實(shí)際問題的解決能力。
另外,教師還需要根據(jù)學(xué)生的學(xué)習(xí)特點(diǎn)和教學(xué)內(nèi)容,在傳統(tǒng)講授法的基礎(chǔ)上,采取多種教學(xué)方法,以此來優(yōu)化課堂教學(xué),增強(qiáng)教學(xué)效果。根據(jù)教學(xué)實(shí)踐表明,以下教學(xué)方法在二維動畫教學(xué)中最為有效:(1)任務(wù)驅(qū)動法:即在二維動畫教學(xué)中,為每一個(gè)知識點(diǎn)配置相應(yīng)的學(xué)習(xí)任務(wù),并讓學(xué)生在完成學(xué)習(xí)任務(wù)的過程中,理解和掌握相應(yīng)的知識點(diǎn)和技能。(2)啟發(fā)式教學(xué)法:即當(dāng)學(xué)生掌握了簡單的實(shí)例制作方法之后,再將難度逐漸上升,利用一個(gè)更難的動畫任務(wù)來作為前一個(gè)簡單案例的延伸,并啟發(fā)學(xué)生去思考如何完成學(xué)習(xí)任務(wù),以此來深化學(xué)生對知識點(diǎn)的理解和掌握。(3)多媒體教學(xué)法:即在授課過程中,合理運(yùn)用多媒體技術(shù)進(jìn)行輔助教學(xué),以此來增強(qiáng)學(xué)生對知識的感性認(rèn)識,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣。
(四)實(shí)踐教學(xué)改革
實(shí)踐教學(xué)是二維動畫制作課程中不可或缺的一個(gè)教學(xué)環(huán)節(jié),只有經(jīng)過大量的上機(jī)操作實(shí)踐,學(xué)生才能夠牢固的掌握flash軟件的操作技巧。但傳統(tǒng)教師示范,學(xué)生模仿的實(shí)踐教學(xué)模式,存在一定的局限性,不利于學(xué)生創(chuàng)新思維的培養(yǎng)。因此,在二維動畫制作課程教學(xué)中,應(yīng)對實(shí)踐教學(xué)模式進(jìn)行改革和創(chuàng)新。首先,教師可以先將要練習(xí)的案例為學(xué)生進(jìn)行演示,并要求學(xué)生按照教師演示的步驟進(jìn)行自主練習(xí)。當(dāng)學(xué)生完成了簡單的案例練習(xí)后,他們的學(xué)習(xí)興趣和信心會得到極大的提升。然后,教師可以另外播放幾個(gè)與前面練習(xí)相似的案例,并適當(dāng)?shù)膶㈦y度提升,讓學(xué)生對案例進(jìn)行分析和討論,并獨(dú)立完成案例制作。在這一過程中,即可以深化學(xué)生對所學(xué)知識和技能的掌握,同時(shí)也可以鍛煉學(xué)生舉一反三和解決問題的能力。最后,當(dāng)完成一個(gè)階段的教學(xué)后,教師就可以安排時(shí)間組織學(xué)生集中開發(fā)大型二維動畫制作項(xiàng)目,并嚴(yán)格按照企業(yè)開發(fā)項(xiàng)目模式來要求學(xué)生。教師可以根據(jù)學(xué)生的學(xué)習(xí)能力和興趣特點(diǎn),將學(xué)生分為若干個(gè)項(xiàng)目小組,并對每個(gè)小組成員進(jìn)行明確分工,各個(gè)小組協(xié)同合作,共同完成項(xiàng)目的開發(fā)。通過這樣的方式既可以使得學(xué)生的專業(yè)技能得到有效鍛煉,同時(shí)也可以促進(jìn)學(xué)生團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力、創(chuàng)造能力、實(shí)踐動手能力等職業(yè)能力的發(fā)展。
(五)課程考核創(chuàng)新
針對二維動畫制作課程教學(xué)實(shí)踐性強(qiáng)的特點(diǎn),高校應(yīng)對課程考核體系進(jìn)行全面優(yōu)化和創(chuàng)新。首先,應(yīng)采取一課一測的考核制度,不論是理論知識還是上機(jī)操作,都應(yīng)以每節(jié)課的崗位能力采分點(diǎn)對學(xué)生進(jìn)行測試,上機(jī)測試可以通過教師抽查或?qū)W習(xí)互助小組的方式來完成。以此來將每節(jié)課的知識點(diǎn)和技能逐一落實(shí),夯實(shí)學(xué)生專業(yè)基本功。其次,應(yīng)以實(shí)戰(zhàn)操練來替代考試。高??梢詫γ總€(gè)模塊進(jìn)行總結(jié)性測試,用用作品考核的方式來替代筆試,以此來全面考察學(xué)生的實(shí)踐操作能力。最后,高校可以通過開展形式多樣的競賽活動來對學(xué)生的綜合素質(zhì)進(jìn)行全面考察,比如定期舉辦專業(yè)技能表演、技能比賽等活動來為學(xué)生提供自我展示的平臺。
四、結(jié)語
綜上所述,加強(qiáng)對二維動畫制作課程改革,不僅推動計(jì)算機(jī)信息技術(shù)專業(yè)教學(xué)發(fā)展的必然要求,同時(shí)也是培養(yǎng)學(xué)生二維動畫制作能力、創(chuàng)造力、創(chuàng)新思維、想象力等綜合能力的有效途徑。因此,高校應(yīng)加強(qiáng)對二維動畫制作課程教學(xué)改革的重視和研究,并結(jié)合實(shí)際,從多個(gè)方面對二維動畫制作課程進(jìn)行優(yōu)化和創(chuàng)新,以此來提升二維動畫制作課程的教學(xué)質(zhì)量,為我國社會發(fā)展培養(yǎng)出更多高素質(zhì)的應(yīng)用型技術(shù)人才。
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作者簡介:鄭玄(1988.10— ),女,苗族,籍貫:湖南懷化人,遼寧傳媒學(xué)院數(shù)字媒體學(xué)院動畫系教師,碩士學(xué)位,專業(yè):插畫與視覺媒體,研究方向:二維動畫,漫畫。