謝藝
建構(gòu)主義理論強(qiáng)調(diào)學(xué)習(xí)環(huán)境有情境、交流、會(huì)話(huà)和意義建構(gòu)四個(gè)部分。在信息技術(shù)課堂中,教師希望能夠通過(guò)前三種方式以達(dá)到意義建構(gòu)的目的,從而幫助學(xué)生有效運(yùn)用信息工具獲取和處理信息、在生成并創(chuàng)造中發(fā)揮信息的最大效益、協(xié)作共贏提升信息意識(shí),更好地強(qiáng)化學(xué)生核心素養(yǎng)的培育。信息意識(shí)的提升就是其中一個(gè)重要方面,也是教師進(jìn)行課堂教學(xué)設(shè)計(jì)過(guò)程中需要重點(diǎn)把握的一部分。從課堂出發(fā),結(jié)合情境的生活性與實(shí)用性,及情境教學(xué)的生動(dòng)性及感染性,激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)造力,激活學(xué)生的信息意識(shí)。
信息意識(shí)是信息技術(shù)學(xué)科核心素養(yǎng)的重要組成部分。而在當(dāng)今時(shí)代,信息技術(shù)課堂很大程度已經(jīng)不再僅僅是技術(shù)的教學(xué)?!靶畔ⅰ币辉~所囊括的關(guān)于人的發(fā)展的諸多方面,滲透進(jìn)課堂的每一個(gè)角落。在此實(shí)踐發(fā)展的過(guò)程中,情境教學(xué)是很多教育教學(xué)活動(dòng)采用的常用舉措之一。不僅僅是因?yàn)榍榫辰虒W(xué)的信息技術(shù)課堂中,關(guān)于學(xué)習(xí)興趣的顯著提升和學(xué)習(xí)環(huán)境的有利創(chuàng)設(shè),更是源于對(duì)于學(xué)習(xí)目標(biāo)的準(zhǔn)確定位和學(xué)習(xí)效果的有效促進(jìn)。因此對(duì)于加強(qiáng)學(xué)生的信息意識(shí)就成了無(wú)心之舉中的意外收獲,情境教學(xué)成為信息技術(shù)課堂中提升學(xué)生信息意識(shí)的有效載體。
1 根據(jù)解決問(wèn)題的需要獲取和處理信息
信息技術(shù)課堂中的教學(xué)目標(biāo),很多時(shí)候在呈現(xiàn)課題的時(shí)候就已經(jīng)一目了然。教師所創(chuàng)設(shè)的情境中不僅僅包含本節(jié)課的內(nèi)容,更是帶有問(wèn)題式的思考。因此,從情境創(chuàng)設(shè)的起始,問(wèn)題解決就已經(jīng)嵌入其中。學(xué)生不僅僅是融入情境,更是在感知情境的過(guò)程中了解與本節(jié)課教學(xué)內(nèi)容所相關(guān)的信息,同時(shí)也能帶領(lǐng)學(xué)生跨入自己的“最近發(fā)展區(qū)”,幫助學(xué)生獲取和處理信息。如scratch部分《繪制角色》這一節(jié)課中,角色的導(dǎo)入方式有三種,分別是繪制角色、導(dǎo)入文件中角色和令人驚喜的角色,而背景的兩種導(dǎo)入方式就是角色導(dǎo)入方式三種之中的前兩種。因此在引導(dǎo)學(xué)生思考角色導(dǎo)入的過(guò)程中,讓學(xué)生能夠自己探索背景的導(dǎo)入方式,不僅僅是一種新的技能應(yīng)用,更是對(duì)于上一技能的鞏固發(fā)展,同時(shí)也會(huì)帶領(lǐng)學(xué)生思考,在導(dǎo)入的背景上進(jìn)行新的創(chuàng)作與在角色的基礎(chǔ)上創(chuàng)作有什么區(qū)別?不管是情境創(chuàng)設(shè)還是生活體驗(yàn),學(xué)生的已有感知告訴他們,局部和整體由于呈現(xiàn)的主體和區(qū)域不同,因此處理方式上存在明顯的差異。對(duì)于角色的創(chuàng)作可能存在變形、縮放、移動(dòng)等,但是背景由于承載整個(gè)創(chuàng)作的基礎(chǔ)展示,需要在特定情境下考慮整個(gè)畫(huà)面的協(xié)調(diào)性和統(tǒng)一性。所以,背景修改不僅僅是一種技能的應(yīng)用,更重要的是根據(jù)整個(gè)畫(huà)面的內(nèi)容進(jìn)行一定的修飾美化,引導(dǎo)學(xué)生根據(jù)情境中角色的需要有針對(duì)性地修改和創(chuàng)作。在此過(guò)程中,學(xué)生所掌握的知識(shí)與技能不僅僅是一種遷移,更重要的是通過(guò)并列組合式地學(xué)習(xí)建構(gòu)提升學(xué)生的思維能力,根據(jù)已有的知識(shí)體系及生活體驗(yàn)的重新思考,有選擇性地獲取和處理信息,以解決相關(guān)問(wèn)題。
2 感知信息的變化合理判斷并解決問(wèn)題
教學(xué)情境的創(chuàng)設(shè)往往是根據(jù)教學(xué)目標(biāo)而產(chǎn)生的,信息技術(shù)課堂中的變化更多的是源于問(wèn)題解決在生活中的多樣性運(yùn)用,由此學(xué)生根據(jù)情境的展現(xiàn)及現(xiàn)實(shí)中的體驗(yàn)和思考,找到具有更加實(shí)用性的解決策略,進(jìn)一步拉近課堂與生活的距離。如scratch部分《小貓出題》這一節(jié)課中,教材所展現(xiàn)的案例是四則運(yùn)算中最簡(jiǎn)單的加法,也是學(xué)生數(shù)感學(xué)習(xí)中最基礎(chǔ)的一種運(yùn)算。小貓咪可以幫助我們解決加法問(wèn)題,同樣也可以進(jìn)行其他的運(yùn)算,將加號(hào)改成乘號(hào)就可以使加法運(yùn)算變成乘法運(yùn)算,但是減法和除法既需要考慮運(yùn)算的有效性又需要考慮合適的運(yùn)算結(jié)果。這不僅僅是生活中會(huì)遇到的問(wèn)題,更是學(xué)習(xí)運(yùn)算過(guò)程中所必需遵從的運(yùn)算法則。比如減法運(yùn)算中要使得差大于0,則減數(shù)必須大于被減數(shù),因此在隨機(jī)數(shù)產(chǎn)生之后就需要對(duì)這兩個(gè)數(shù)值判斷,若減數(shù)小于被減數(shù),則不計(jì)數(shù)并且重新返回產(chǎn)生下一組隨機(jī)數(shù),若減數(shù)大于被減數(shù),則計(jì)數(shù)器加1,并運(yùn)行后續(xù)程序;又比如除法運(yùn)算中被除數(shù)不等于0,因此在被除數(shù)產(chǎn)生之后需判斷是否為0,從而決定程序是否繼續(xù)運(yùn)算還是回到前面重新產(chǎn)生新的隨機(jī)數(shù),而且如果要使得商為整數(shù),則除數(shù)與被除數(shù)之間就必須存在整除關(guān)系,這使得結(jié)果呈現(xiàn)之前又多了一次數(shù)值判斷。這些限制性因素,很大程度上源于生活中所接觸到的最早的運(yùn)算大都為整數(shù)運(yùn)算,因此不僅僅是在產(chǎn)生的隨機(jī)數(shù)的數(shù)值上進(jìn)行一定的限定,更是對(duì)整個(gè)運(yùn)算的過(guò)程中所涉及到的每一個(gè)部分的限定。這種來(lái)源于生活的變式,學(xué)生思考的不僅僅是一個(gè)簡(jiǎn)單的運(yùn)算過(guò)程,更是引導(dǎo)學(xué)生在信息的變化中探索與之相適應(yīng)的合理的解決策略,通過(guò)自身的思維變換以適應(yīng)外部情境的不斷轉(zhuǎn)換,從而在整個(gè)程序設(shè)計(jì)的過(guò)程中提升學(xué)生的信息意識(shí)。
3 在合作過(guò)程中實(shí)現(xiàn)信息的最大價(jià)值
生活中,每個(gè)學(xué)生既是一個(gè)獨(dú)立的個(gè)體又是一個(gè)社會(huì)人,學(xué)生在生活中就是與人合作、與人交流的基礎(chǔ)性社會(huì)存在。而情境本身就是源于生活的,學(xué)生可以獨(dú)立地解決其中一部分,同時(shí)在與他人交流合作的過(guò)程中了解、收獲并解決更多,使得掌握的知識(shí)與技能呈現(xiàn)倍數(shù)增長(zhǎng),是教學(xué)效果顯著提升的有利因素。如scratch部分的《穿越迷宮》這節(jié)課中,學(xué)生從設(shè)計(jì)迷宮到自己玩迷宮。在此情境中,學(xué)生不僅僅是迷宮制作的參與者也是對(duì)迷宮進(jìn)行改造升級(jí)的創(chuàng)造者,合作不僅僅是學(xué)生解決疑惑的重要舉措,更是進(jìn)一步思考碰撞火花的有效途徑。小貓咪碰到迷宮墻壁時(shí)使用的是移動(dòng)負(fù)數(shù)從而完成后退操作,而所謂的墻壁就是黑色線(xiàn)條。如果使用其他顏色就可以設(shè)計(jì)不一樣的操作,學(xué)生之間不一樣的思考會(huì)讓小貓咪的操作變得更加豐富多彩,如碰到紅色回到起點(diǎn)、碰到綠色加速前進(jìn)、碰到黃色瞬間轉(zhuǎn)移等等。而在后期操作的過(guò)程中,學(xué)生可以使用角色復(fù)制的方式產(chǎn)生更多帶有相似腳本的角色,在舞臺(tái)上分別使用不同的觸發(fā)事件、控制時(shí)間和控制方法,如鍵盤(pán)控制和鼠標(biāo)控制就是兩種方式,而鍵盤(pán)控制又可以使用不同的按鍵,因此學(xué)生只需要修改相應(yīng)角色的腳本中的一部分就能夠變成多人共同參與,有合作有競(jìng)爭(zhēng),使得程序的設(shè)計(jì)與創(chuàng)作更加完善。如此情境下,學(xué)生不僅愿意探究,更愿意思考怎樣提升趣味性和挑戰(zhàn)性。信息的起始也許只是一個(gè)觸動(dòng)的起點(diǎn),學(xué)生之間的合作探究卻產(chǎn)生更多可能性的存在,爆炸式的發(fā)展與呈現(xiàn)帶給學(xué)生不一樣的體驗(yàn),也帶給課堂更多得精彩,這也許就是合作所帶來(lái)的最大價(jià)值。
很多時(shí)候,信息技術(shù)課堂上,情境可能是一個(gè)不起眼的載體,也可能是導(dǎo)入環(huán)節(jié)的外衣,但是不可忽略的是情境中所帶來(lái)的思考與體驗(yàn)會(huì)觸發(fā)學(xué)生的情感體驗(yàn)和深入探究。發(fā)現(xiàn)問(wèn)題、解決問(wèn)題不僅是在課堂上呈現(xiàn)出來(lái)的技能應(yīng)用,更是提升學(xué)生信息意識(shí)的有效途徑,促使學(xué)生能夠根據(jù)解決問(wèn)題的需要獲取和處理信息、感知信息的變化合理判斷并解決問(wèn)題、在合作過(guò)程中實(shí)現(xiàn)信息的最大價(jià)值。
(作者單位:蘇州高新區(qū)白馬澗小學(xué))