武文韜(上海大學(xué) 上海美術(shù)學(xué)院,上海 200000)
關(guān)鍵字:互動媒體;博物館;交互;在線教育游戲
博物館連接古今,有著無法替代的教育意義,然而傳統(tǒng)的博物館體驗形式較為單一,多以靜態(tài)的展品、圖片、文字等為主要展出對象,參觀者往往無法進行多感官地互動,更無法根據(jù)個人需求與展品進行主動地交流學(xué)習(xí),只能夠通過雙眼觀看的方式進行瀏覽性的互動,而相關(guān)的說明文字在展現(xiàn)上能傳遞的信息量又較少,具有一定的局限性,這就使得觀眾在參觀過程中處于十分被動的狀態(tài),常常會因展覽枯燥乏味而產(chǎn)生疲倦心理,興致不高降低了積極性,也就不會留下深刻的印象,因此,博物館不論是在展示上,還是在信息的傳遞上,都無法發(fā)揮出最好的效果來達到科普和教育的目的。所以,當(dāng)代博物館應(yīng)該試圖擺脫傳統(tǒng)“靜態(tài)”陳列帶來的束縛,尋找全新的體驗?zāi)J?,全面調(diào)動多感官互動,增加展館與參觀者之間的交流,加深參觀記憶,打造出富有生機與活力的新時代博物館。
互動媒體的出現(xiàn),在很大程度上豐富了我們的設(shè)計手段,它更加注重“體驗”的過程,運用多種交互形式增強視聽效果,產(chǎn)生多維互動,為觀者營造全方位的體驗效果,使其自愿地、主動地參與到設(shè)計當(dāng)中,使其在互動過程中記憶加深,從而獲得更多的啟發(fā)與思考。互動媒體所具有的這些特性,可以改變博物館一貫被動交流的傳統(tǒng)模式,通過教育科普與娛樂互動的結(jié)合,調(diào)動了參與者的積極性,帶來了全新的互動體驗。參與度的提高可以吸引觀者親自交互,不僅新鮮有趣,而且更能夠在互動中加深對展品以及相關(guān)知識的印象。此外,互動是雙向的,參觀者的互動也可以以各種形式反饋給博物館內(nèi)部,使其不斷調(diào)整和完善館內(nèi)服務(wù)系統(tǒng)與展示方式,打造更好的體驗空間供大眾參觀學(xué)習(xí)。
另一方面,將互動媒體融入博物館體驗所面臨的問題也是多方面的。當(dāng)前,由于技術(shù)的不完善,常常會使得一些設(shè)備在人機交互的設(shè)計上明顯出現(xiàn)操作不自然、交互不流暢等問題,以及為了交互而交互造成的技術(shù)與內(nèi)容的不匹配,成為陳列累贅的問題,等等。
因此,博物館只有合理運用可以適應(yīng)展示內(nèi)容和技術(shù)變化的互動媒體,才能夠使互動元素發(fā)揮出應(yīng)有的作用,以其獨有的特性來改善不同受眾的博物館體驗,加深參與者與展示內(nèi)容之間的情感聯(lián)系,促進博物館的創(chuàng)新發(fā)展。同時,博物館應(yīng)該始終優(yōu)先考慮參與者的需求,在此基礎(chǔ)上完善人機交互體驗,才能夠使兩者相輔相成,打造出最佳的體驗效果。
近些年,慕課設(shè)計在博物館運營中越來越常見,傳統(tǒng)的教學(xué)課程,不論是文字類的展示還是視頻類的講解,都較為冗長枯燥,晦澀難懂,人們在學(xué)習(xí)過程中常常會失去興趣,導(dǎo)致學(xué)習(xí)積極性降低。筆者有幸參與了上海自然博物館鳥類主題中 “糟糕,會不會跌落懸崖” 的在線教育游戲設(shè)計,此次設(shè)計借鑒了同類型慕課設(shè)計的經(jīng)驗教訓(xùn),內(nèi)容以博物館中現(xiàn)有展品及教育活動入手,從中找到適合教學(xué)科普的切入點,作為系列慕課教學(xué)的核心內(nèi)容,在此基礎(chǔ)上,整體設(shè)計采用在線教育游戲的形式,增加了用戶的參與感和互動性,以此來激發(fā)大眾尤其是小朋友的探索興趣,使其足不出戶便可學(xué)到豐富的自然科學(xué)知識,以一種全新的互動方式傳播了博物館的教育資源信息,進一步擴大了博物館內(nèi)容的受眾范圍,提升了博物館在教育職能上發(fā)揮的作用。
(1)確定課程內(nèi)容及其學(xué)習(xí)目標(biāo)
首先博物館方對適合教育游戲課程制作的內(nèi)容進行選定,從中找到切入點確定課程的學(xué)習(xí)目標(biāo)。
(2)確定課程文案腳本
在教育游戲課程的設(shè)計中,文案需要使用代入感較強的、簡潔易懂的語言來進行撰寫。在此次設(shè)計中本環(huán)節(jié)由館內(nèi)對相關(guān)科學(xué)知識具有充分了解的專家老師對文案腳本進行編輯和完善,以確保所傳遞信息的準(zhǔn)確性和科學(xué)性。
(3)素材收集及風(fēng)格確定
館內(nèi)提供相應(yīng)的科學(xué)內(nèi)容及圖片、視頻等信息,根據(jù)課程主題及文案腳本確定整體的設(shè)計風(fēng)格和設(shè)計元素,將收集素材在此風(fēng)格上進行統(tǒng)一的設(shè)計和科學(xué)繪畫。例如在此次設(shè)計中,滾動鳥蛋的實驗部分最先選定的方案是使用科學(xué)繪畫動圖的形式來體現(xiàn)不同的實驗畫面,但實際操作過程中因受到科學(xué)性以及技術(shù)上的限制,最終采用了館內(nèi)實景拍攝的手法來進行表現(xiàn),在確??茖W(xué)性的基礎(chǔ)上,也保證了版權(quán)自主性和風(fēng)格統(tǒng)一性。
(4)教育游戲的設(shè)計與制作
基礎(chǔ)資料及文案確定后,設(shè)計師開始根據(jù)文案腳本構(gòu)思整體課程的結(jié)構(gòu)框架,并進行交互流程的邏輯梳理,這時課程交互方案的概念模型,也可以說是低保真模型已基本成型。之后,在邏輯正確通順的基礎(chǔ)上,便能夠開始根據(jù)文字腳本、流程框架以及確定的設(shè)計風(fēng)格來進行界面高保真圖的設(shè)計,將流程圖中的概念模型以實際的視覺效果呈現(xiàn)出來。
(5)交互說明及編程
在高保真圖制作完成的基礎(chǔ)上,設(shè)計師需要撰寫一份交互流程說明,筆者在此次課程設(shè)計中,配合了視頻交互演示做為講解展示,更加直觀的為編程方梳理了交互方式及流程,可以在一定程度上提高工作效率。
(6)運行與測評反饋
課程設(shè)計完成后需要在上線前選擇不同用戶嘗試完成任務(wù),對其進行一定的運行和評測,檢測包括文字、圖像、動圖、視頻等在內(nèi)的一系列設(shè)計元素能否正常顯示、是否準(zhǔn)確以及交互方式是否流暢,在此基礎(chǔ)上再進一步根據(jù)用戶在互動過程中遇到的問題及建議進行相應(yīng)的修改。同時,還需在多個不同設(shè)備上對課程進行檢測調(diào)試,確保其能夠兼容與穩(wěn)定運行,最終完成所有設(shè)計。
(1)設(shè)置一定的鼓勵機制
此次系列教育游戲課程的鼓勵機制設(shè)計,是在完成挑戰(zhàn)后設(shè)置有不同的卡牌獎勵,用戶可以在通關(guān)一門課程后獲得相對應(yīng)的卡牌,通關(guān)課程越多,能夠收集的卡牌就越多。在線教育游戲通過鼓勵機制的設(shè)置,在一定程度上強化了用戶持續(xù)學(xué)習(xí)的興趣,激發(fā)了用戶的求勝心理,使其能夠自愿的沉浸于學(xué)習(xí)狀態(tài)之中。
(2)科學(xué)性與游戲性
為自然博物館設(shè)計在線教育游戲的過程中,一切都必須以尊重教學(xué)內(nèi)容的科學(xué)性為前提,再在此基礎(chǔ)上尋找合適的游戲方式來進行結(jié)合,通過游戲來吸引用戶的注意力,喚起學(xué)習(xí)自然科學(xué)知識的興趣,有效提高了學(xué)習(xí)效率。
(3)合理的交互方式
在教育游戲的設(shè)計中,合理的交互方式能夠使學(xué)習(xí)者順利進行操作,嚴(yán)謹(jǐn)?shù)慕换ミ壿嫀椭脩臬@得良好的學(xué)習(xí)體驗,同時,在一些情況下,還需要標(biāo)注一定的游戲規(guī)則和幫助信息,通過流暢的體驗確保用戶學(xué)習(xí)的積極性以及專注度。例如,在滾動鳥蛋實驗的設(shè)計中,適當(dāng)運用不同的設(shè)計語言以及標(biāo)注提示,能夠有效引導(dǎo)交互流程,幫助用戶進行高效學(xué)習(xí)。筆者在此次設(shè)計中,將界面分為四個部分,分別為提示區(qū)、實驗區(qū)、選擇區(qū)和答題區(qū),提示區(qū)提出本次實驗學(xué)習(xí)的問題并對游戲規(guī)則進行說明,引導(dǎo)用戶進行第一步操作——將選擇區(qū)的鳥蛋分別置于斜坡頂端。之后,會出現(xiàn)“觀看實驗”的圖標(biāo)作為提示,用戶可點擊按鈕,觀看四種鳥蛋滾動的實驗視頻。最后進行答題環(huán)節(jié),其交互方式為,將對應(yīng)鳥蛋拖入答案區(qū),答案正確可放入,錯誤則彈回選擇區(qū),同時,答題區(qū)在設(shè)計上通過明暗處理的手法,對答題順序進行一定的暗示,使答題過程在邏輯上更為清晰明確,以此來幫助用戶增加學(xué)習(xí)記憶,優(yōu)化操作體驗。不同區(qū)域的職能不同,明確的功能劃分在一定程度上可以幫助用戶理解交互邏輯。
圖1 上海自然博物館“糟糕會不會跌落懸崖”實驗游戲的界面設(shè)計
互動媒體為博物館的發(fā)展帶來了全新的可能性,逐漸成為了博物館體驗設(shè)計中的重要組成部分,正在散發(fā)著它獨特的魅力。新興的技術(shù)與博物館的跨界合作還需要更多優(yōu)秀的設(shè)計師進行不斷的嘗試和創(chuàng)作,但倘若只是為了交互而交互,機械的將技術(shù)與博物館內(nèi)容相疊加,那只能給參觀者帶來糟糕的用戶體驗,實則對博物館的創(chuàng)新毫無意義與價值。互動媒體在博物館中的應(yīng)用,其最終目的是運用交互技術(shù)增強受眾的參與感,使參觀者更具自主性和靈活性,以此來拉近受眾與展品之間的距離,增強趣味性,從而帶來全新的互動體驗,通過這種方式來傳遞更多的信息,使觀者對展示內(nèi)容背后所深藏的內(nèi)涵和價值產(chǎn)生更深刻的理解與思考,獲得更多的知識與啟發(fā),達到優(yōu)質(zhì)教育的目的,同時也使博物館發(fā)展的更加多元豐富、更加立體飽滿、更加新鮮活潑。因此,如何使互動媒體與博物館內(nèi)容完美融合,從而打造出交互自然有趣、獨具特色的博物館體驗,仍然是一個需要不斷努力研究的重要課題。