李瑩瑩
摘? 要:本文中的小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)有效性重點從實踐教學(xué)、游戲教學(xué)以及課堂導(dǎo)入三方面進行著力,真正打造學(xué)生自主探究的數(shù)學(xué)課堂,讓學(xué)生在此過程中,享受發(fā)現(xiàn)數(shù)學(xué)知識的成就感,并在此基礎(chǔ)上,感受游戲教學(xué)的趣味性。真正在課堂導(dǎo)入的階段,吸引學(xué)生的注意力,提升數(shù)學(xué)教學(xué)的平順性,從而達到增強教學(xué)有效性的目的。
關(guān)鍵詞:小學(xué)數(shù)學(xué);數(shù)學(xué)教學(xué);教學(xué)有效性;教學(xué)策略
在現(xiàn)階段的小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)過程中,部分數(shù)學(xué)教師并不注重以生為本的教學(xué)理念,往往將教學(xué)的重點放在提升學(xué)生的數(shù)學(xué)解題效率方面,不注重構(gòu)建趣味性、探究性的數(shù)學(xué)教學(xué)氛圍,導(dǎo)致學(xué)生的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)教學(xué)效果差。針對這種狀況,小學(xué)數(shù)學(xué)教師應(yīng)轉(zhuǎn)變原有的授課觀念,真正在研究教學(xué)內(nèi)容的基礎(chǔ)上,選取最為接近學(xué)生認知區(qū)域的授課方式,讓學(xué)生感受到數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的趣味性,促進數(shù)學(xué)教學(xué)質(zhì)量的提升,增強課堂教學(xué)的有效性。
一、實踐教學(xué),降低學(xué)生的學(xué)習(xí)坡度
教師認為實踐教學(xué)法的優(yōu)勢在于,讓躺在課本上的定理“活”了起來,真正讓學(xué)生從實踐的角度,調(diào)動各種感官,發(fā)現(xiàn)數(shù)學(xué)實踐中的現(xiàn)象,構(gòu)建實踐現(xiàn)象與數(shù)學(xué)知識的鏈接,讓學(xué)生從多個角度,發(fā)現(xiàn)知識,理解知識,將抽象性的知識,以形象化的方式展現(xiàn)出來,從而達到降低數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)坡度的目的,增強實踐教學(xué)的有效性。
例如,在講授《圓的認識》這部分內(nèi)容時,教師為了讓學(xué)生更好地理解圓的半徑相等的概念,運用實踐教學(xué)法,開展此部分內(nèi)容的授課,并在此過程中,讓學(xué)生親自畫一畫,讓學(xué)生從多維的角度分析問題,降低他們的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)坡度。在具體實踐教學(xué)過程中,教師主要從以下幾點著手。第一點,講授知識。教師運用多媒體,講授圓的知識,為下一階段的實踐教學(xué)打下知識基礎(chǔ)。第二點,創(chuàng)設(shè)實踐問題。教師創(chuàng)設(shè)如下的實踐性問題:如何證明圓的直徑是相等的?第三點,引導(dǎo)思考。教師引導(dǎo)性地對學(xué)生說:“你們可以從圓的繪畫、直徑的長度等角度進行思考!”第四點,展示成果。教師對學(xué)生探究的成果進行匯總。成果一,用直尺測量圓的直徑;成果二,畫圓的角度思考,即在畫圓的過程中,圓周邊的距離到圓心的距離相等,即說明圓的半徑相等。由于圓的半徑與直徑之間呈現(xiàn)2倍關(guān)系,由此可見,圓的直徑之間的長度同樣相等。
二、游戲教學(xué),增強數(shù)學(xué)教學(xué)趣味度
小學(xué)數(shù)學(xué)教師在教學(xué)的過程中,應(yīng)擺脫傳統(tǒng)教學(xué)觀念和方式的束縛,并在此過程中,深入解讀教學(xué)內(nèi)容,并創(chuàng)新教學(xué)方法,讓學(xué)生在具有趣味性的教學(xué)情境中,學(xué)習(xí)相關(guān)的數(shù)學(xué)知識。為了達到上述教學(xué)效果,教師可以運用游戲教學(xué)法,將游戲規(guī)則與數(shù)學(xué)知識進行巧妙的融合,并制造具有趣味性的情境,讓學(xué)生在享受游戲樂趣的同時,更為積極地運用所掌握的數(shù)學(xué)知識,提升整體的游戲教學(xué)質(zhì)量。
例如,在講授“圖形的認識”這部分內(nèi)容時,教師從猜詞游戲獲得靈感,即讓一位學(xué)生用語言描述圖形,讓另一位學(xué)生結(jié)合描述的內(nèi)容,抓住圖形的特點,進行相應(yīng)圖形的猜測,從而增強學(xué)生對圖形知識的掌握能力。在此次游戲的教學(xué)過程中,教師注重從以下幾點著手。第一點,講授圖形知識。教師運用多媒體,講授圖形知識,并在此基礎(chǔ)上,讓學(xué)生觀察各個圖形的特征,比如,圓是由曲線構(gòu)成的等等。第二點,創(chuàng)設(shè)游戲規(guī)則。教師創(chuàng)設(shè)如下的游戲規(guī)則:每組學(xué)生只有3分鐘的答題時間,答題數(shù)量多的小組可以進入最終的決賽。第三點,展示游戲情境。教師對學(xué)生的一段游戲情形,進行文字性的介紹。小洛說:“四四方方,而且臨邊不相等的圖形是?”小燕說:“長方形!”教師從生活中的游戲?qū)ふ异`感,并將其運用到教學(xué)中,提升教學(xué)的趣味性。
三、導(dǎo)入教學(xué),提升數(shù)學(xué)教學(xué)高效性
眾所周知,良好的開始是成功的一半。小學(xué)數(shù)學(xué)教師在教學(xué)的過程中,應(yīng)注重課堂導(dǎo)入方面的教學(xué),在第一時間吸引學(xué)生的注意力,并在此過程中,以設(shè)疑的方式,吸引學(xué)生的好奇心,讓學(xué)生帶著問題,走入數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)中,從而實現(xiàn)由導(dǎo)入向教學(xué)的順利過渡,增強教學(xué)的平順性,提升數(shù)學(xué)教學(xué)的高效性。
例如,在講授“3的倍數(shù)”這部分內(nèi)容時,教師運用設(shè)疑的方式,開展此部分內(nèi)容的授課,調(diào)動學(xué)生的好奇心,促進數(shù)學(xué)教學(xué)的高效性。在實際的授課過程中,教師對學(xué)生說:“我可以在三秒鐘,判斷你所說的數(shù)字是否被3整除!你們誰可以試一試?”學(xué)生在好奇心的作用下,紛紛舉手搶答。與此同時,教師將學(xué)生的所說的數(shù)字,以是否被3整除的標準列舉到黑板的兩側(cè),從而讓學(xué)生用心觀察。通過教師的引導(dǎo),大部分學(xué)生可以得到:各個位數(shù)之和可以被3整除,則這個數(shù)字一定可以被3整除的結(jié)論。通過運用課堂導(dǎo)入的方式,教師讓學(xué)生在興趣的作用下,投入數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的過程中,促進數(shù)學(xué)教學(xué)高效性的增強。
總而言之,在小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)過程中,教師應(yīng)真正研究課本知識點,也要打破傳統(tǒng)教學(xué)模式的束縛,在掌握教學(xué)知識本質(zhì)的前提下,轉(zhuǎn)變教學(xué)方法,創(chuàng)設(shè)多樣性的教學(xué)情境,真正構(gòu)建最為接近學(xué)生認知區(qū)域的教學(xué)模式,促進學(xué)生學(xué)習(xí)能力的提升,增強教師的教學(xué)水平。
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