文/祝廣強(qiáng) 魏晟 闞旋 閆豐亭
(上海工程技術(shù)大學(xué)電子電氣工程學(xué)院 上海市 201620)
如今,經(jīng)濟(jì)和社會(huì)發(fā)展進(jìn)入高水平時(shí)期,各項(xiàng)科技也在突飛猛進(jìn),人民生活得以大幅度改善,休閑娛樂(lè)方面潛力巨大,我國(guó)人口眾多,旅游業(yè)的規(guī)模位列世界首位,其中虛擬旅游業(yè)還處在起步階段,蘊(yùn)藏了無(wú)限的商機(jī),產(chǎn)業(yè)活力更是旺盛。每逢節(jié)假日,我國(guó)旅游規(guī)模都會(huì)給各大景區(qū)帶來(lái)巨大承載壓力,從某種意義上來(lái)說(shuō),我國(guó)旅游業(yè)已陷入了旅游規(guī)模大于景區(qū)承載壓力的困境,當(dāng)前旅游行業(yè)急需某種方式緩解該困境。再者,我國(guó)是人口大國(guó),個(gè)人享有的旅游資源不等,且差距較大,經(jīng)濟(jì)富裕的人們可以享有各種優(yōu)質(zhì)旅游資源,生活拮據(jù)的人們則旅游資源非常有限,若想縮小這種差距,數(shù)字經(jīng)濟(jì)產(chǎn)生的低成本虛擬旅游產(chǎn)業(yè)可以擔(dān)當(dāng)重任。本世紀(jì)初,關(guān)于數(shù)字城市的構(gòu)想就已產(chǎn)生,基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的數(shù)字城市構(gòu)建技術(shù)早已開展研究,且近年來(lái)已實(shí)現(xiàn)了較多的應(yīng)用案例。另外,移動(dòng)通信網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展是制約虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展的最大因素,而第五代移動(dòng)通信技術(shù)即將大規(guī)模建設(shè)和普及,這勢(shì)必將會(huì)給虛擬現(xiàn)實(shí)的更多商業(yè)應(yīng)用帶來(lái)巨大活力。
圖圖1所示,我國(guó)旅游業(yè)已經(jīng)從中間環(huán)節(jié)多,經(jīng)營(yíng)方式單一,效率低下等現(xiàn)狀發(fā)展到高效率的“一站式”電子旅游系統(tǒng)。“一站式”電子旅游可以用作交易平臺(tái),向用戶提供基于計(jì)算機(jī)化終端的預(yù)訂購(gòu)買系統(tǒng)。用戶可從“一站式”電子旅游系統(tǒng)預(yù)訂景區(qū)門票、機(jī)票、吃住行服務(wù)、各項(xiàng)娛樂(lè)訂票。如今,這個(gè)“一站式”電子旅游系統(tǒng)可以說(shuō)是使用前景非常的廣闊,幾乎所有關(guān)于旅游的信息都可從該系統(tǒng)查詢,幾乎所有關(guān)于旅游的票務(wù)都可從該系統(tǒng)預(yù)定購(gòu)買。
由于計(jì)算機(jī)以及信息技術(shù)的突破性進(jìn)展,高度信息化的社會(huì)不再是一句空談,人類正朝著那個(gè)方向前行,如今許多研究結(jié)論以及發(fā)展?fàn)顩r顯示,虛擬現(xiàn)實(shí)與互聯(lián)網(wǎng)這兩種高端科技的充分融合將會(huì)給將來(lái)的信息社會(huì)帶來(lái)翻天覆地的變化,從根本上對(duì)人類的生活以及生產(chǎn)方式進(jìn)行改變。用于實(shí)現(xiàn)對(duì)真實(shí)場(chǎng)景進(jìn)行虛擬化,形成虛擬環(huán)境,就是所說(shuō)的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)。虛擬環(huán)境屬于可交互式的,它的特點(diǎn)就是是完全沉浸式,在計(jì)算機(jī)生創(chuàng)在的世界內(nèi),用戶感覺(jué)如同身臨其境一般,不管是五官的感受還是心靈上的體驗(yàn)與真實(shí)世界都是如出一轍,另外,如果用戶想給計(jì)算機(jī)傳達(dá)某些指令,采用的方式不用太過(guò)機(jī)械化,自然進(jìn)行就可以。
圖1:當(dāng)前“一站式”旅游系統(tǒng)
圖2:基于VisibilitySensor的快速瀏覽算法
圖3:基于TimeSensor的快速瀏覽算法
目前,人民的生活水平又向上步入一個(gè)臺(tái)階,但是人民物質(zhì)生活增長(zhǎng)同時(shí)精神生活還處在不匹配階段,人們對(duì)于精神生活的追求日益強(qiáng)烈,社會(huì)矛盾也已經(jīng)轉(zhuǎn)化。最近一段時(shí)期,國(guó)內(nèi)的旅游業(yè)發(fā)展呈現(xiàn)出朝氣蓬勃之勢(shì),為了滿足游客的對(duì)于旅游這一休閑要求,旅游網(wǎng)站呈現(xiàn)爆發(fā)式的增長(zhǎng),良莠不齊,很大比例的網(wǎng)站功能比較單一,類似于旅游攻略就是其全部功能了,旅游須知等的相關(guān)信息,而且這些網(wǎng)站上的網(wǎng)頁(yè)信息更新較慢,很多信息無(wú)法滿足市場(chǎng)需求。
另一方面,雖然如今的祖國(guó)大地已經(jīng)建起了一處處各種文化娛樂(lè)場(chǎng)所,但大都集中于一二線城市,相對(duì)于偏遠(yuǎn)地區(qū)及交通不便利地區(qū)如新疆西藏等地區(qū)的人們無(wú)法同一二線城市的人們享受同等的文娛設(shè)施。
如今的互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)發(fā)展較為迅速,計(jì)算機(jī)技術(shù)更加的成熟,三維模擬目的地現(xiàn)狀已經(jīng)變成了現(xiàn)實(shí),只要操作者使用具有非常先進(jìn)的方法和工具就能坐在家里體驗(yàn)到旅游景點(diǎn)的樂(lè)趣,從此宅在家里也能暢游世界各地。
隨著“互聯(lián)網(wǎng)+”時(shí)代的到來(lái),“互聯(lián)網(wǎng)+3D”也被提出,即WebVR技術(shù)。有別于傳統(tǒng)的3D技術(shù),WebVR更加依賴于瀏覽器。且須構(gòu)建三維場(chǎng)景,人以第一視角在其中穿行。場(chǎng)景和控制者之間能產(chǎn)生交互,加之高質(zhì)量的生成畫面使人產(chǎn)生身臨其境的感覺(jué)。動(dòng)感的頁(yè)面較之靜態(tài)頁(yè)面更能吸引更多的瀏覽者。
WebVR的概念提出已久,用高性能的服務(wù)器運(yùn)行,再把畫面?zhèn)鬏斨翞g覽器上,用戶通過(guò)普通的瀏覽器便能夠欣賞到3D畫面。就應(yīng)用前景而言,WebVR的應(yīng)用內(nèi)容非常廣泛,并且在任何平臺(tái)上都是非常具有粘性的。這就是“+3D”將有潛力成為行業(yè)中最強(qiáng)大的分支之一的原因。
看似簡(jiǎn)單的構(gòu)想要實(shí)現(xiàn)卻并不容易,通常情況下,大規(guī)模場(chǎng)景內(nèi)模型繁多,模型貼圖清晰度高,還要實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)效果。因GPU渲染能力有限,再加上網(wǎng)絡(luò)帶寬的限制導(dǎo)致優(yōu)質(zhì)的畫面不能夠良好呈現(xiàn)。在下文中介紹了關(guān)于優(yōu)化大場(chǎng)景內(nèi)容的有效方法。
如果所構(gòu)建的數(shù)字城市算法是基于VRML,觀看或者使用它的用戶沉浸感會(huì)非常高,用戶隨時(shí)隨地可以來(lái)瀏覽和漫游數(shù)字城市,不用受到空間和時(shí)間的限制。VRML在城市環(huán)境規(guī)劃(如公司要選擇創(chuàng)辦在哪個(gè)位置等),旅游宣傳、網(wǎng)上商城、產(chǎn)品外在宣傳等領(lǐng)域有著非常廣闊的應(yīng)用前景。雖然目前的電腦互聯(lián)網(wǎng)速度以及圖形硬件技術(shù)突飛猛進(jìn),可是,由于虛擬城市場(chǎng)景不斷在擴(kuò)張,場(chǎng)景模型也變得愈發(fā)的精細(xì)化和復(fù)雜化,從而仍舊會(huì)大幅度的降低客戶對(duì)于虛擬場(chǎng)景的觀看速度以及互聯(lián)網(wǎng)下載速度,隨時(shí)隨地的無(wú)阻礙的瀏覽以及交互功能將會(huì)無(wú)法成為現(xiàn)實(shí),這使得用戶很難接受。所以,迫切的需要進(jìn)行龐大的VRML場(chǎng)景的實(shí)時(shí)瀏覽探索勢(shì)在必行,建立新穎科學(xué)的線下載算法非常關(guān)鍵。文獻(xiàn)[1]總結(jié)了基于VRML的快速瀏覽算法。因?yàn)閂RML對(duì)于外部程序接口是兼容的,能夠結(jié)合JAVA完成它的調(diào)度算法,利用EAI以及SAI的方式實(shí)時(shí)快速的調(diào)入調(diào)出模型。
第一種算法的提出是基于VRML和VisibilitySensor,也就是“如果可見(jiàn)那么添加,不可見(jiàn)那么刪除”。第一步是定義視域,簡(jiǎn)化其為扇形,如圖2。在扇形區(qū)域內(nèi)部,可見(jiàn)的為淺色范圍內(nèi)的淺灰色物體,要應(yīng)用到VRML場(chǎng)景里,別的深灰色物體全部不添加或刪除。隨著視點(diǎn)的轉(zhuǎn)動(dòng)或者移動(dòng),一旦建筑物出現(xiàn)在視域內(nèi)部,就把它加入到里面;一旦建筑物脫離視域,那么把它進(jìn)行刪除。從而保證瀏覽器內(nèi)部的建筑數(shù)量一直處在數(shù)量小的規(guī)模,所以場(chǎng)景就得以增強(qiáng),瀏覽速度大幅度增加。
第二種算法是根據(jù)VRML的TimeSensor得到的,就是“在一定的范圍內(nèi)的建筑物調(diào)入,別的不執(zhí)行這個(gè)命令,更新是有規(guī)律的”。第一步定義視域,視域是一個(gè)圓形,圖3所示,用戶視點(diǎn)處在圓心位置,只要涵蓋在圓內(nèi)的淺灰色物體,調(diào)入場(chǎng)景里,在外部的深灰色物體就不調(diào)入或刪除。一旦視點(diǎn)移動(dòng),利用TimeSensor,對(duì)建筑物所在區(qū)域是否被圓覆蓋進(jìn)行定期判定,有規(guī)律的對(duì)圓域內(nèi)部的物體模型進(jìn)行更新。
算法1 基于VisibilitySensor的快速瀏覽算法
算法2 基于TimeSensor的快速瀏覽算法
在算法上,場(chǎng)景中物體調(diào)入調(diào)出部分大致都是一樣的,有所區(qū)別的是它們基于的節(jié)點(diǎn)是不一樣的,分別為VisibilitySensor 與TimeSensor,從而達(dá)成結(jié)果。
由于CPU和GPU是并行工作的原理,CPU和GPU之間有一個(gè)命令緩沖區(qū)(Command Buffer),該區(qū)包含一個(gè)命令隊(duì)列,CPU通過(guò)向命令緩沖區(qū)添加命令,而GPU主要提取Draw Call命令,當(dāng)GPU執(zhí)行完上一次的渲染便可從命令緩沖區(qū)提取命令并執(zhí)行該命令。由于GPU的渲染速度往往快于CPU提交Draw Call命令的速度,如果Draw Call命令數(shù)量過(guò)多,就會(huì)導(dǎo)致CPU的過(guò)載。這時(shí)就需要提交較少的Draw Call命令,釋放CPU的處理速度,同時(shí)增加GPU的渲染速度。使很多個(gè)較小的Draw Call命令合并成一個(gè)大的Draw Call命令,批處理的思想應(yīng)運(yùn)而生。
圖4:基本操作流程
圖5:碰撞器和觸發(fā)器屬性、編輯碰撞范圍
圖6:動(dòng)物園出口
圖7:執(zhí)行該場(chǎng)景時(shí)出現(xiàn)畫面
圖8:小地圖
3.2.1 靜態(tài)批處理
靜態(tài)批處理適用于任何大小的模型且只能是不能移動(dòng)的模型,在運(yùn)行之初,將這些需要靜態(tài)批處理的模型合并到一個(gè)大的網(wǎng)格結(jié)構(gòu)內(nèi),消耗一定的存儲(chǔ)空間。在靜態(tài)批處理前,如果一些模型共享了這個(gè)大網(wǎng)格結(jié)構(gòu)中的部分網(wǎng)格,那么其中的模型都對(duì)應(yīng)有部分網(wǎng)格的復(fù)制品,原來(lái)的部分網(wǎng)格會(huì)變成相同的多個(gè)部分網(wǎng)格發(fā)送給GPU。在Unity3D中操作簡(jiǎn)單,只需選中需要靜態(tài)批處理的物體,在其inspector面板里勾選Static,Unity3D便會(huì)根據(jù)物體的狀態(tài)處理靜態(tài)批處理。
3.2.2 動(dòng)態(tài)批處理
對(duì)有相同材質(zhì)的動(dòng)態(tài)物體進(jìn)行一次性批處理,但要注意動(dòng)態(tài)批處理相對(duì)于靜態(tài)有很多約束條件,物體網(wǎng)格的頂點(diǎn)屬性規(guī)模要小于某值,該值不同版本會(huì)有所不同;并且不能把兩個(gè)不同縮放尺度的物體一起處理,但在Unity3D5之后的版本就取消了這一限制;模型的Pass通道不宜過(guò)多。使用動(dòng)態(tài)批處理,不需要用戶進(jìn)行額外操作,在內(nèi)部實(shí)現(xiàn)上,Unity3D會(huì)根據(jù)模型和材質(zhì)是否滿足條件進(jìn)而判決是否進(jìn)行批處理。
使用建模軟件Maya,游戲引擎Unity3D,圖形編輯軟件Photoshop等對(duì)動(dòng)物園形象逼真的渲染,以使得用戶身臨其境般漫游場(chǎng)景。用戶能以自由視角不受屏幕限制在普通瀏覽器中觀察每一處細(xì)節(jié)。
在軟件Maya制作模型,在軟件Photoshop制作貼圖,之后將模型和貼圖放到Unity3D進(jìn)行組合,由小組件組裝成大組件,如果各小組件能夠較好的匹配到一個(gè)大模型,則不要修改,否則需要在Maya進(jìn)行修改以能夠契合場(chǎng)景布局,貼圖匹配過(guò)程同理。最后結(jié)合在Unity3D中使用的物理引擎、UI(用戶交互界面)、動(dòng)態(tài)腳本組合成最終的可視化場(chǎng)景。制作流程如圖4。
Unity3D提供了豐富的功能供開發(fā)者使用,本文主要介紹在開發(fā)虛擬動(dòng)物園中運(yùn)用的三種常用功能。在該虛擬動(dòng)物園內(nèi)運(yùn)用了碰撞檢測(cè)物理引擎、人機(jī)交互界面、以及腳本實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)效果。
4.2.1 碰撞檢測(cè)物理引擎
碰撞檢測(cè)物理引擎可以為物體賦予碰撞器屬性(Collider)和觸發(fā)器屬性(Trigger),如圖5。碰撞器是觸發(fā)器的前提,當(dāng)對(duì)某物體只設(shè)置碰撞器而不設(shè)置觸發(fā)器時(shí),該物體就具有了剛體屬性,能夠表現(xiàn)出重力、彈力等現(xiàn)實(shí)受力效果,則具有碰撞器屬性的物體在運(yùn)動(dòng)時(shí)不能穿過(guò)該物體,且能引發(fā)事件,如小球被彈開等;而碰撞器屬性和觸發(fā)器屬性都設(shè)置時(shí),通過(guò)編輯編輯碰撞區(qū)域,運(yùn)動(dòng)物體進(jìn)入該區(qū)域后發(fā)生觸發(fā)響應(yīng),且用戶能夠及時(shí)處理該響應(yīng),達(dá)到交互效果,可應(yīng)用于接近某物體時(shí)觸發(fā)事件,如靠近門時(shí)自動(dòng)打開。
在本場(chǎng)景中,為每個(gè)模型都設(shè)置了碰撞體屬性,使得在第一人稱視角運(yùn)動(dòng)時(shí)不發(fā)生穿?,F(xiàn)象。在結(jié)束游覽時(shí),第一人稱視角靠近出口位置時(shí),出現(xiàn)簡(jiǎn)易UI界面詢問(wèn)用戶是繼續(xù)游覽或退出游覽界面,如圖6為出口位置。
圖9:場(chǎng)景內(nèi)摩天輪
圖10:動(dòng)物園入口處
圖11:大草坪
圖12:兩棲動(dòng)物館
圖13:科學(xué)教育館
圖14:金魚廊
圖15:長(zhǎng)頸鹿紀(jì)念館
圖16:火烈鳥
圖17:摩天輪
4.2.2 人機(jī)交互界面
通過(guò)合理的設(shè)計(jì),人機(jī)交互界面使得用戶能夠與計(jì)算機(jī)交流,在用戶通過(guò)鼠標(biāo)點(diǎn)擊或鍵盤輸入等多種信息輸入的方式作為與計(jì)算機(jī)交流的媒介,進(jìn)而使計(jì)算機(jī)發(fā)生一定的響應(yīng),呈現(xiàn)與之前不同的內(nèi)容。在本場(chǎng)景中實(shí)現(xiàn)的人機(jī)交互界面如下。
交互1:進(jìn)入場(chǎng)景。創(chuàng)建UI的button組件,button組件自帶on click事件,為點(diǎn)擊此按鈕后會(huì)觸發(fā)某個(gè)事件,要進(jìn)行一個(gè)場(chǎng)景跳轉(zhuǎn)的指令,創(chuàng)建c#腳本,在腳本里加入名為gameplay的方法,實(shí)現(xiàn)程序如下:
當(dāng)點(diǎn)擊上方的按鈕時(shí),便可開始游覽整個(gè)園區(qū),點(diǎn)擊下方按鈕時(shí)則是退出當(dāng)前場(chǎng)景,如圖7。
交互2:小地圖。創(chuàng)建raw image和camera,此camera跟隨人物移動(dòng),在項(xiàng)目中創(chuàng)建渲染紋理render texture并附在camera上(表明將camera所呈現(xiàn)的場(chǎng)景放在渲染紋理這個(gè)中間物上),后將render texture附在raw image上即可以呈現(xiàn)小地圖,如圖8。
交互3:一鍵欣賞整個(gè)場(chǎng)景。設(shè)置兩個(gè)鏡頭,一個(gè)為當(dāng)前用戶鏡頭,一個(gè)用作全景瀏覽鏡頭,當(dāng)游戲開始時(shí)使用用戶鏡頭作為主鏡頭,當(dāng)用戶在鍵盤上輸入M時(shí),即檢測(cè)到input.getkeydown(KeyCode.M)時(shí),設(shè)置全景瀏覽鏡頭為主鏡頭,而后對(duì)場(chǎng)景瀏覽鏡頭做旋轉(zhuǎn)處理,使用lookat方法讓鏡頭始終朝向動(dòng)物園中心,之后用rotate方法使鏡頭沿up方向移動(dòng)。用戶按下鍵盤上M時(shí)呈現(xiàn)效果為用戶視角到達(dá)園區(qū)上方某個(gè)位置,整個(gè)園區(qū)圍繞中心點(diǎn)以一恒定速度旋轉(zhuǎn)。腳本如下。
設(shè)置旋轉(zhuǎn)屬性代碼
圖18:鴕鳥區(qū)
圖19:猴子區(qū)
圖20:大象區(qū)
圖21:二層觀景平臺(tái)
圖22:熱帶鳥館
圖23:熊貓館
設(shè)置兩個(gè)鏡頭代碼
4.2.3 腳本實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)效果
為豐富場(chǎng)景內(nèi)容,在Unity3D中,使用編程語(yǔ)言C#實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景內(nèi)的動(dòng)態(tài)效果。在本場(chǎng)景中,使用C#腳本實(shí)現(xiàn)了摩天輪的旋轉(zhuǎn),通過(guò)前期模型制作,將整個(gè)摩天輪分為轉(zhuǎn)輪和支柱兩大部分,支柱作為支撐部分,轉(zhuǎn)輪作為旋轉(zhuǎn)部分。
摩天輪旋轉(zhuǎn)代碼
太陽(yáng)旋轉(zhuǎn)代碼
定義skywheel風(fēng)車旋轉(zhuǎn)速度為5/deltatime,用transform類的rotatearound方法,輸入?yún)?shù)使摩天輪按中心轉(zhuǎn)動(dòng),代碼段如摩天輪旋轉(zhuǎn)代碼所示。定義太陽(yáng)旋轉(zhuǎn)的速度speed為0.1float,并且設(shè)置隨機(jī)角度,在場(chǎng)景游覽開始的時(shí)候?qū)㈦S機(jī)的角度值附給太陽(yáng)光作為初始位置,之后在update方法中使用transform類的rotate方法,參數(shù)為繞x軸以速度為speed*time旋轉(zhuǎn),不斷更新太陽(yáng)光的位置,代碼段如太陽(yáng)旋轉(zhuǎn)代碼所示。
本場(chǎng)景內(nèi)容為考慮真實(shí)動(dòng)物園的構(gòu)成后規(guī)劃設(shè)計(jì)建造的。入口處采用拱形門,往里的方形們作為檢票口,進(jìn)入后映入眼簾的是一塊大草坪,大草坪的右側(cè)是可供游客休息的長(zhǎng)亭,大草坪的正前方是兩棲動(dòng)物館的入口,走過(guò)兩棲動(dòng)物館是科學(xué)教育館,科學(xué)教育館的兩側(cè)開有小河,河兩岸有楊柳依依,河的另一側(cè)是一張大大的全國(guó)動(dòng)物分布圖,沿路徑向前,可以看到金魚廊,游客可在此欣賞各類金魚,再向前走,可以看到長(zhǎng)頸鹿紀(jì)念館,繼續(xù)向前可以看到旋轉(zhuǎn)的摩天輪,摩天輪附近有火烈鳥區(qū)和鴕鳥區(qū),繼續(xù)向前就到了大象區(qū)和猴子區(qū),還可以登上二層觀景平臺(tái)俯瞰整個(gè)園區(qū),走下二層觀景平臺(tái)可以走到熊貓館和熱帶鳥館,游覽完整個(gè)園區(qū)后便可選擇繼續(xù)游覽獲退出瀏覽,這時(shí)只需走到出口的位置便可退出整個(gè)園區(qū)的游覽。如圖10-24所示。
圖24:出口處
本虛擬動(dòng)物園場(chǎng)景內(nèi)容較為豐富,能夠達(dá)到真實(shí)動(dòng)物園所具有的展物數(shù)量,能夠在一定程度上緩解景區(qū)壓力,不僅能夠給因各種原因不能實(shí)地參觀的人群提供一種全新的游覽方案,還為兒童對(duì)動(dòng)物的早期認(rèn)知教育提供了生動(dòng)材料。因場(chǎng)景內(nèi)容自主定制能力強(qiáng),可以按需開發(fā)出各種場(chǎng)景,所以本場(chǎng)景的開發(fā)更為其后的其它大規(guī)模場(chǎng)景的開發(fā)提供了參考依據(jù)。
場(chǎng)景開發(fā)過(guò)程中,運(yùn)用了模型制作,貼圖制作,場(chǎng)景布局搭建,并在此基礎(chǔ)上能夠?qū)崿F(xiàn)碰撞檢測(cè)功能,人機(jī)交互功能,腳本驅(qū)動(dòng)動(dòng)態(tài)效果。下一步工作重點(diǎn)不僅要優(yōu)化場(chǎng)景內(nèi)容,還將圍繞虛擬動(dòng)物園的上線工作展開,希望能夠盡快產(chǎn)生一定的社會(huì)效益。
在模型制作方面,將運(yùn)用更多建模功能優(yōu)化現(xiàn)有模型的細(xì)節(jié);在貼圖制作方面,將結(jié)合現(xiàn)有實(shí)現(xiàn)技術(shù)制作清晰度更可觀的逼真貼圖;在場(chǎng)景搭建方面,將充分考量用戶對(duì)動(dòng)物園的多樣化需求進(jìn)一步調(diào)整場(chǎng)景內(nèi)容;在多樣化功能、用戶交互及場(chǎng)景內(nèi)動(dòng)態(tài)效果方面,將繼續(xù)結(jié)合Unity3D的強(qiáng)大功能進(jìn)一步提升用戶體驗(yàn)。