洪朝宗 鄭剛
摘要:計(jì)算思維是信息技術(shù)學(xué)科核心素養(yǎng)之一,它的重要性不言而喻。通過支架式教學(xué),在信息技術(shù)學(xué)科中培養(yǎng)學(xué)生的計(jì)算思維??梢暬幊淌且环N圖形編程,學(xué)生樂于接受它;它對于學(xué)生的計(jì)算思維培養(yǎng)是一個(gè)很好的著力點(diǎn)。計(jì)算思維培養(yǎng)是目的,支架式教學(xué)是方法,可視化編程是手段,把三者有機(jī)結(jié)合起來;既可傳承計(jì)算機(jī)原有的知識(shí)與概念,又可開發(fā)、拓展學(xué)生的計(jì)算思維,提升學(xué)生思維的嚴(yán)謹(jǐn)性與邏輯性。
關(guān)鍵詞:計(jì)算思維;支架式教學(xué);可視化編程
中圖分類號(hào):G642? ? ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
文章編號(hào):1009-3044(2020)35-0105-02
開放科學(xué)(資源服務(wù))標(biāo)識(shí)碼(OSID):
支架式教學(xué)來源于建構(gòu)主義教學(xué)思想,為培養(yǎng)學(xué)生解決問題和自主學(xué)習(xí)的能力,為學(xué)生提供適當(dāng)?shù)木€索或者提示作為支架。計(jì)算思維是一種思維活動(dòng),就像計(jì)算機(jī)科學(xué)家一樣去思考、去處理問題;通過系統(tǒng)化、條理化地思考,把需要解決的問題模塊化、程序化??梢暬幊叹褪菆D形與語言相結(jié)合編程方式。計(jì)算思維、支架式教學(xué)、可視化編程,三者分別對應(yīng)的是思維方式、教學(xué)方法、操作手段。在可視化編程語言教學(xué)中應(yīng)用支架式教學(xué)培養(yǎng)學(xué)生的計(jì)算思維,從而達(dá)到信息學(xué)科核心素養(yǎng)在信息技術(shù)教學(xué)中真正落實(shí)。
1 融入環(huán)節(jié)? 鍛煉思維
根據(jù)計(jì)算思維的定義,我們可以將它融入教學(xué)的各個(gè)環(huán)節(jié)中。把基于計(jì)算思維的培養(yǎng)教學(xué)過程設(shè)計(jì)分為幾個(gè)教學(xué)環(huán)節(jié):(1)發(fā)現(xiàn)問題;(2)分析問題(抽象特征,建立模型);(3)解決問題(評估方案);(4)遷移應(yīng)用。
1.1 發(fā)現(xiàn)問題然后分解問題,思維導(dǎo)圖支架有利于學(xué)生理清問題脈絡(luò)
分解問題,類似計(jì)算機(jī)流程處理問題的方式,把復(fù)雜的問題簡單化、程序化。我們可以把需要解決的問題轉(zhuǎn)化為幾個(gè)問題模塊,再把這幾個(gè)問題模塊細(xì)化到各個(gè)對象及其要操作的各項(xiàng)動(dòng)作。這樣從大問題變成幾個(gè)小問題,學(xué)生的學(xué)習(xí)難度降低。不管用表格,還是用思維導(dǎo)圖,甚至是一張白紙信手涂鴉都可以,只要把問題細(xì)化,未知就能慢慢地向已知靠近,解題思路就能夠整理清楚,后面的學(xué)習(xí)任務(wù)就逐步清晰。因?yàn)樗悸肥菍W(xué)生自主設(shè)計(jì)的,所以他們的學(xué)習(xí)興趣較高漲、分工合作較明朗。
1.2 分析問題,任務(wù)單支架有利于學(xué)生抽象特征、建立模型、合理組織數(shù)據(jù)
分析問題,把問題轉(zhuǎn)化為任務(wù)單的每一個(gè)小項(xiàng)目是比較困難的一個(gè)事情。而分析“誰干什么”,分析每個(gè)對象做什么動(dòng)作相對比較容易。所以在可視化編程教學(xué)中,任務(wù)單的設(shè)計(jì)可以偏向于哪個(gè)對象應(yīng)用哪個(gè)模塊和如何拼接。把各個(gè)模塊的應(yīng)用以任務(wù)單的方式呈現(xiàn)出來,學(xué)生都較容易接受。在編程教學(xué)中,把問題用表格的形式轉(zhuǎn)化出來,針對每一個(gè)角色從三個(gè)方面“效果設(shè)想”“腳本搭建”“操作方法”來制作表格,也就是建立模型與組織數(shù)據(jù)。
1.3 解決問題,一題多解策略支架有利于學(xué)生選擇最優(yōu)方案
一題多解可以發(fā)散學(xué)生的思維,從多種解決的策略中選擇最佳的方案。通過評估各種算法,選擇最佳的方案。計(jì)算思維在這個(gè)環(huán)節(jié)中,擇優(yōu)當(dāng)選。角色的變化與造型的變化不同是學(xué)生較難理解,角色大小的改變可以通過命令模塊來實(shí)現(xiàn),也可以通過改變造型的樣式來實(shí)現(xiàn)。體現(xiàn)了多種解題方法,在教學(xué)過程中可以采用支架式教學(xué)策略,不斷引導(dǎo)學(xué)生,從而掌握模塊命令,培養(yǎng)計(jì)算思維。
2 明確目標(biāo)? 建立框架
2012 年,美國麻省理工學(xué)院媒體實(shí)驗(yàn)室(MIT)終身幼兒園研究小組(Lifelong Kindergarten Group)提出了計(jì)算思維的三維框架,即計(jì)算概念、計(jì)算實(shí)踐以及計(jì)算觀念。我們可以將其與教學(xué)設(shè)計(jì)中的三維目標(biāo)相結(jié)合,形成基于計(jì)算思維培養(yǎng)的編程教學(xué)的三維目標(biāo),以Scratch編程課《魔術(shù)表演》為例(見表1)。
3 選擇策略? 形成流程
以廣東省版Scratch教材第2課編程課《魔術(shù)表演》為案例,說明基于計(jì)算思維的編程教學(xué)多元策略。
3.1 情境導(dǎo)入? 理清問題
(1)情境導(dǎo)入
師:美麗的廈門是我的家,請大家看一看廈門的版圖,我們的廈門就像一只什么樣的海洋生物?
師展示地圖并放大。生觀看,并思考。
生:像海馬、像鯊魚、像海豚……
師:只要你喜歡它像什么就是什么,老師覺得它像只大螃蟹。今天,有一位魔術(shù)師來到我們美麗的鷺島。讓他來為美麗的廈門變變身吧!師展示作品。
(2)理清問題
分析項(xiàng)目的設(shè)計(jì)思路:請學(xué)生思考,這個(gè)程序有幾個(gè)角色,它們分別做了哪些動(dòng)作?
生,回答。(兩個(gè)角色。魔術(shù)師說話,螃蟹外觀變化。)
[策略說明]明晰問題,理清思路。用表格或樹圖分析問題。
3.2 基于問題? 任務(wù)導(dǎo)向
通過以任務(wù)驅(qū)動(dòng)的方式,提出活動(dòng)任務(wù)。
(1)讓學(xué)生學(xué)會(huì)如何新建舞臺(tái)、新建角色,并且如何給角色添加造型。學(xué)生大膽嘗試后,教師及時(shí)地講解示范操作。(板書:魔術(shù)表演、畫表格;建立模型)
(2)為魔術(shù)師加腳本。這個(gè)任務(wù)主要讓學(xué)生學(xué)會(huì)如何制作故事類程序。通過學(xué)習(xí)“說……”模塊增加項(xiàng)目的講故事情境。
(3)為螃蟹加腳本。螃蟹換造型。角色造型就像角色不同的“衣服”一樣,它可換成不一樣的“衣服”出場,但是角色的名稱依然不變。角色的大小、顏色,可以通過外觀來改變。
[策略說明]教師采用了多種教學(xué)策略,通過任務(wù)驅(qū)動(dòng)、提問法、自主探究、小組討論等多種教學(xué)方法,引導(dǎo)學(xué)生突破學(xué)習(xí)“外觀”這一模塊。
3.3 拓展思維? 方法多樣
(1)引導(dǎo)學(xué)生應(yīng)用學(xué)習(xí)支架,通過不斷嘗試找一找什么命令可以讓螃蟹變大小。
方法一:在“外觀”模塊類中,找到“將角色的大小增加多少”的指令模塊。讓學(xué)生自主改變數(shù)值,體驗(yàn)不同數(shù)值帶來的變化,從而引導(dǎo)學(xué)生把參數(shù)改成正數(shù)就變大,把參數(shù)改成負(fù)數(shù)就變小。
方法二:在“外觀”模塊類中,找到“將角色的大小設(shè)定為多少”的指令模塊,并加以嘗試。得到:將角色的大小設(shè)定為多少,參數(shù)為100圖形大小為原來的100%。參數(shù)大于100就變大。參數(shù)小于100就變小。
方法三:先在角色的造型中復(fù)制一個(gè)造型再修改它的大小,然后,在“外觀”模塊類中,找到“將造型切換為多少”的指令模塊。改變參數(shù),為事先改變好的大小的造型。
[策略說明]引導(dǎo)學(xué)生尋找更多的方法。教師以啟發(fā)教學(xué)為主,不斷地把學(xué)生的思維發(fā)散。從而達(dá)到培養(yǎng)計(jì)算思維的目的。
(2)教師提出活動(dòng)任務(wù)之后,引導(dǎo)學(xué)生舉一反三,通過“改變大小”這一活動(dòng)的探究,遷移至如何讓螃蟹改變顏色。
方法一:在“外觀”模塊類中,找到“將顏色特效增加多少”的指令模塊。改變參數(shù),從而改變顏色。不停雙擊對應(yīng)模塊,重復(fù)執(zhí)行操作。
方法二:在“外觀”模塊類中,找到“將顏色設(shè)定為多少”的指令模塊。改變參數(shù),從而改變顏色。
方法三:先在角色的造型中增加一個(gè)不同顏色的造型,然后,在“外觀”模塊類中,找到“將造型切換為多少”的指令模塊。改變參數(shù),為事先改變好的不同顏色造型。
[策略說明] 測試可以通過“清除所有圖形特效”還原成原來的狀態(tài)。并引導(dǎo)學(xué)生觀察“外觀”中的其他命令,學(xué)會(huì)遷移,并讓學(xué)生大膽應(yīng)用。學(xué)會(huì)歸納總結(jié)程序設(shè)計(jì)的方法。
3.4 自主探究 遷移應(yīng)用
教師提出任務(wù)后,引導(dǎo)學(xué)生向已知的舊知識(shí)靠攏。找一找什么命令可以讓螃蟹變成鯊魚并且慢慢游走。
(1)變身:螃蟹變成鯊魚
方法一:在學(xué)會(huì)改變造型的基礎(chǔ)上,增加一個(gè)“鯊魚”造型,然后,在“外觀”模塊類中,找到“將造型切換為多少”的指令模塊。改變參數(shù),為事先改變好的“鯊魚”造型。
方法二:在學(xué)會(huì)“顯示、隱藏”的基礎(chǔ)上,把原來“螃蟹”角色隱藏,把“鯊魚”角色顯示。
(2)游走:慢慢游走
方法一:坐標(biāo)法,明確最初位置與最終位置。在“運(yùn)動(dòng)”模塊類中,找到“移到X幾Y幾”的指令模塊定義初始坐標(biāo),放置于程序的開始位置。在“運(yùn)動(dòng)”模塊類中,找到“在幾秒內(nèi)滑行動(dòng)到X幾Y幾”的指令模塊,定義到最終的位置坐標(biāo)。
方法二:移動(dòng)法,明確方向與移動(dòng)長度。在“運(yùn)動(dòng)”模塊類中,找到“移到X幾Y幾”的指令模塊定義初始坐標(biāo),放置于程序的開始位置。找到“面向幾方向”的指令模塊,確定移動(dòng)的方向,加上“移動(dòng)幾步”模塊。
教師通過此環(huán)節(jié),引導(dǎo)學(xué)生嘗試變換不同的角色造型或顯示隱藏角色的方法來達(dá)到目的,完成后,展示學(xué)生作品,引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行生生互評。比一比,誰有更多種方法,誰的方法最新穎。計(jì)算思維的遷移應(yīng)用還可以進(jìn)一步的拓展。
[策略說明]鯊魚游走的方法有多種多樣,引導(dǎo)學(xué)生自主探究,學(xué)會(huì)知識(shí)的遷移。為了有更明顯的視覺效果還可以應(yīng)用“小步等待,重復(fù)執(zhí)行”的方式,就引入了重復(fù)模塊。也就是有限循環(huán)與無限循環(huán)兩個(gè)模塊的應(yīng)用。
由此可見,可視化編程教學(xué)中,利用支架式教學(xué)模式,能夠很好地培養(yǎng)學(xué)生的計(jì)算思維,從而引導(dǎo)學(xué)生在未來的學(xué)習(xí)生活中更好地運(yùn)用。
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