李明新 李建中 張嘎
摘 ?要:隨著網(wǎng)絡(luò)時代的來臨,網(wǎng)絡(luò)游戲以其獨特的魅力迅速風(fēng)靡于年輕人當(dāng)中,其中又以當(dāng)代高中生為主體。網(wǎng)絡(luò)游戲是把“雙刃劍”,適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。本文主要分析了網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Ω咧猩呢撁嬗绊懪c正面影響,希望社會各界能提出有效的途徑、方法來應(yīng)對存在的問題。
關(guān)鍵詞:高中生;網(wǎng)絡(luò)游戲;負面影響;正面影響
“網(wǎng)絡(luò)游戲,縮寫為Online Game,又稱‘在線游戲,簡稱‘網(wǎng)游。指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運營商服務(wù)器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有相當(dāng)可持續(xù)性的個體性多人在線游戲?!?隨著信息技術(shù)深入,網(wǎng)絡(luò)游戲也得到了飛速發(fā)展。高中生上網(wǎng)的最主要目的是休閑娛樂,而網(wǎng)絡(luò)游戲是互聯(lián)網(wǎng)休閑娛樂方式中最吸引人的一種類型。網(wǎng)絡(luò)游戲的不完善,給高中生的成長帶來一些負面的影響。因此,作為教育者,有必要分析研究網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)生的影響,加強網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管力度,給青少年帶來一個純凈的網(wǎng)絡(luò)文化空間。
一、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Ω咧猩呢撁嬗绊?/p>
(一)網(wǎng)絡(luò)游戲模糊了高中生的道德認知
網(wǎng)絡(luò)游戲大多以“攻擊、戰(zhàn)斗、競爭”為主要成分,作為未成年人的高中學(xué)生在大多數(shù)游戲中學(xué)到的是爾虞我詐、弱肉強食和勾心斗角,這些內(nèi)容容易使他們模糊了道德認知,淡化了游戲虛擬與現(xiàn)實生活的差異,誤認為這種通過傷害他人而達成目的的方式是合理的。
(二)網(wǎng)絡(luò)游戲增加了高中生的經(jīng)濟負擔(dān)
網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容不外乎練級和買裝備,然而這些都需要消耗大量的時間和金錢。隨著上網(wǎng)時間的增多,上網(wǎng)費也在不斷增高。而且,玩游戲所需的游戲卡也需要不斷地更新、充值。這在無形中給中學(xué)生增加了經(jīng)濟負擔(dān)。
(三)網(wǎng)絡(luò)游戲危害了高中生的身心健康
長期沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,不僅會遏制高中生左前腦的正常發(fā)育,而且特別影響智力開發(fā)。長期的坐于電腦前會導(dǎo)致植物神經(jīng)紊亂,體內(nèi)激素水平失衡,免疫功能降低,引發(fā)各種疾患。有些學(xué)生上網(wǎng)后,引起情緒不穩(wěn)定、失眠,食欲不振,視力下降 ,對聲音極度敏感,即便輕微的聲音也會激動得心跳、冒汗。長期如此,還有可能導(dǎo)致神經(jīng)衰弱癥!
(四)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Ω咧猩鷮W(xué)習(xí)的影響
網(wǎng)絡(luò)游戲是根據(jù)學(xué)生好奇冒險的心理特點設(shè)計的,場面驚險刺激,游戲一關(guān)接著一關(guān)地引著玩下去,要想“通關(guān)”,就得連續(xù)“奮戰(zhàn)”。這種在虛擬世界的信息刺激下,玩者普遍會感受到在現(xiàn)實世界體會不到的快感,隨著樂趣不斷增強,就會欲罷不能,久而久之成癮,為了上網(wǎng)逃學(xué),不做作業(yè)。甚至有些住校生在老師查寢后,從2樓跳下溜去上網(wǎng),導(dǎo)致學(xué)生上課瞌睡,精神不振,注意力不集中,學(xué)習(xí)失去興趣,學(xué)習(xí)成績迅速下降。
二、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Ω咧猩恼嬗绊?/p>
網(wǎng)絡(luò)的方便、快捷、靈活等多種優(yōu)點,讓我們拓展了知識面,給予了遨游的空間,給予了極大的幫助:瞬間便可收到相隔萬里的來信、獲得各地各種祥細的、自已想知道的信息;通過視頻隨時可以見到對方;通過遠程教育網(wǎng)了解更多的知識等等,受到越來越多的高中生的青睞。網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Ω咧猩某砷L有一定的積極作用,適當(dāng)?shù)挠螒蚍绞侥軌蚱鸬酱龠M人的社會化的作用。
(一)網(wǎng)絡(luò)游戲開闊了學(xué)生的知識視野
素質(zhì)教育雖已提倡多年,學(xué)校教育還存在一定的問題,我們的教育是建立在剝奪孩子快樂基礎(chǔ)上的,應(yīng)試教育的本質(zhì)似乎從幾千年以來沒有改變過,培養(yǎng)出來的人才知識面狹隘,缺乏應(yīng)有的創(chuàng)新能力和創(chuàng)造性思維。然而,孩子需要的是純粹的娛樂,是可以忘記煩惱、忘記不愉快的徹底的輕松。在輕松愉快中學(xué)習(xí)知識,掌握文化。網(wǎng)絡(luò)游戲也有積極意義的一面,像《大航海時代》《戰(zhàn)國英雄》以真實的歷史為背景的網(wǎng)絡(luò)游戲,讓玩家在虛擬世界中實現(xiàn)統(tǒng)一的英雄夢想。游戲中,除以深厚的歷史文化為內(nèi)涵,擁有精美的畫面.強大的國戰(zhàn)系統(tǒng)和獨特的官銜系統(tǒng)外,還擁有各種戰(zhàn)馬、兵器等,使玩家在玩中學(xué)習(xí)到了許多的歷史、地理、軍事知識,開拓了學(xué)生的知識視野。
(二)網(wǎng)絡(luò)游戲增加了學(xué)生交流的空間
玩游戲本身就是一個學(xué)習(xí)過程,一個由好奇心驅(qū)動的探索過程,一個高度互動的交流過程。網(wǎng)絡(luò)游戲是一種新穎的休閑娛樂方式,其虛擬性、互動性是其他娛樂方式無法比擬的。在學(xué)習(xí)壓力越來越大、代際沖突也日趨激烈的今天,高中生為舒緩學(xué)習(xí)壓力、擺脫孤獨、滿足成就感,需要找到一個緩解情緒的途徑,網(wǎng)絡(luò)游戲營造的虛擬空問恰恰滿足了這種需求。在網(wǎng)上,能體驗到實際生活中體驗不到的諸如成功、榮譽之類的東西。同時,網(wǎng)絡(luò)游戲避兔了某些學(xué)生的心理障礙,即使是靦腆的人也能在網(wǎng)上自由、自如地交友,在一定程度上消除了他們的孤獨感,為他們增加了交流的空間。
(三)網(wǎng)絡(luò)游戲舒展了學(xué)生個性、提高了學(xué)生思維反應(yīng)能力
網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬世界為一些自閉的學(xué)生提供了一個濾除現(xiàn)實身份的凈化網(wǎng),有足夠的白由度創(chuàng)造編碼來進行嶄新的自我賦值和需要滿足。在游戲中可以實現(xiàn)英雄、俠客、國王、明早等等出人頭地的夢想,某些游戲技巧的嫻熟出色也會得到網(wǎng)絡(luò)游戲伙伴們近乎瘋狂的推崇,使他們的個性得到舒展,使個體能夠重新發(fā)現(xiàn)自己的潛能。網(wǎng)絡(luò)游戲也正在造就一大批熱愛和精通電腦的人物,增加了他們的反應(yīng)力,提高了智商系數(shù),激發(fā)了他們與電腦游戲相關(guān)的電腦技術(shù)的興趣,得到良好的啟智效果。因此產(chǎn)生了很多黑客、一些網(wǎng)絡(luò)奇才,甚至一些大型動畫設(shè)計師。網(wǎng)絡(luò)游戲可以提高學(xué)生手和腦的配合能力和反應(yīng)能力,對他們的成長、進步是不可或缺的。
(四)網(wǎng)絡(luò)游戲利于培養(yǎng)高中生的團隊精神
現(xiàn)在的高中生大多是獨生子女,在家里是寶貝,家里人都圍著他(她)轉(zhuǎn),使其養(yǎng)成一種"唯我獨尊”的習(xí)慣,不太善于與他人溝通合作。而人際交往關(guān)系的多樣性,使得個人無法脫離社會而存在,要養(yǎng)成團隊合作意識。網(wǎng)絡(luò)游戲要求各級玩家必須具有團隊精神和集體意志,需要與多人的合作與協(xié)調(diào)才能取得勝利和成功,團隊合作精神得到充分體現(xiàn)。在游戲中通過團隊合作來學(xué)習(xí)和學(xué)握相互協(xié)作的技巧,培養(yǎng)自己的集體主義觀念。
三、結(jié)束語
總之,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ诟咧猩挠绊懯且环N“雙刃劍”效應(yīng),正面與負面功能并存。作為教育者,我們要正確引導(dǎo)學(xué)生,盡量減少網(wǎng)絡(luò)游戲的負面影響,讓學(xué)生能夠從網(wǎng)絡(luò)游戲的正面影響中獲益。
參考文獻
[1] ?王欒生警惕互聯(lián)網(wǎng)這把雙刃劍一 關(guān)于網(wǎng)絡(luò)文明建設(shè)的思考N .中國教育報,2004- 10-03 3).