張為
以畫面和聲音為基本元素的影像藝術(shù)已從機械技術(shù)時代進入到數(shù)字技術(shù)時代,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的蓬勃發(fā)展為影像創(chuàng)作拓展了想象空間、豐富了表現(xiàn)手段,技術(shù)與美學(xué)的融合給人們帶來全新的審美體驗。高鑫在《技術(shù)美學(xué)研究》一文中論述道:“技術(shù),是將科學(xué)研究成果付諸生產(chǎn)實踐的學(xué)科。美學(xué),是藝術(shù)研究的最高形式,是藝術(shù)的創(chuàng)作規(guī)律和審美價值的最高范式。技術(shù)美學(xué),則是將科學(xué)研究成果轉(zhuǎn)化為藝術(shù)生產(chǎn)實踐的方式、方法及其規(guī)律所體現(xiàn)出的美學(xué)價值?!盵1]本文關(guān)注虛擬現(xiàn)實技術(shù)為影像創(chuàng)作帶來的變革,聚焦虛擬現(xiàn)實影像與傳統(tǒng)影像在參與方式、影像功能、體驗方式等方面的本質(zhì)區(qū)別。
一、參與方式演變:從審美距離到沉浸介入
技術(shù)在影像發(fā)展的過程中,具有重要的推動作用,直接體現(xiàn)在觀眾對視聽效果的接收認知上——畫面從黑白到彩色,聲音從無聲到有聲,銀幕從平面二維到立體三維。值得注意的是,無論是人們坐在電影院享受巨幕效果,還是在日常生活中通過手機觀看視頻,人們的視線范圍始終投向屏幕的框架中,同時作為旁觀者以固定某一視角欣賞。比如,傳統(tǒng)影院是一個二維空間,電影帶給觀眾的審美感知是直接作用于視聽感官,相對應(yīng)的創(chuàng)作模式是讓觀眾與影像保持一定的審美距離,并沒有真正介入觀影環(huán)境。而虛擬現(xiàn)實技術(shù)延伸了傳統(tǒng)影像畫幅的廣度和深度,打破了屏幕的邊界限制。通過全景化的展示,使影像成為開放的空間,觀眾的視點就像是立體空間的坐標原點,營造了360°視域,從而實現(xiàn)影像視角隨著主體視線方向的變換而變換。
虛擬現(xiàn)實影像將觀看者包裹在整個空間環(huán)境中,使主體沉浸其中,營造身臨其境的具身感受。具身理論源于海德格爾的“存在論”,之后法國現(xiàn)象學(xué)家梅洛-龐蒂在其代表作《知覺現(xiàn)象學(xué)》中提出具身認知思想:“身體本身在世界中,正如心臟在肌體中……我可以在思想中俯視寓所,想象寓所,或在紙上畫出寓所的平面圖,但假若不通過身體的體驗,我就不可能理解物體的統(tǒng)一性?!盵2]梅洛-龐蒂認為知覺的主體是身體,身體又嵌入世界之中,知覺、身體和世界是統(tǒng)一體,強調(diào)人們的各種體驗、感覺、注意、記憶、情緒都是通過身體來實現(xiàn)的。具身認知思想為闡釋沉浸感提供了新的范式——虛擬現(xiàn)實技術(shù)引發(fā)主體與客體之間審美關(guān)系的變革,感知沉浸需要兼顧主體與客體。
在傳統(tǒng)影像展示的時空中,觀看者只是被動接受在場的體驗,審美主體不能與影像這一客體產(chǎn)生交流互動。而虛擬現(xiàn)實技術(shù)實現(xiàn)了群體觀影空間到個人獨立體驗空間的轉(zhuǎn)變,以觀看者為中心進行沉浸式體驗,還包括影像生產(chǎn)傳播、接受信息以及有形無形的各類裝置媒介。人不僅是裝置設(shè)備的駕馭者,更是作為沉浸參與的本體。觀看者在虛擬現(xiàn)實技術(shù)帶來的沉浸式審美中,技術(shù)與美學(xué)融為一體,表現(xiàn)為“不知何者為我、不知何者為物”的體驗境界,改變了人們以往對影像的接受方式和審美感知。
二、影像功能轉(zhuǎn)變:從再現(xiàn)真實到再造真實
從模仿自然的繪畫,到復(fù)制現(xiàn)實的靜態(tài)攝影,再到記錄現(xiàn)實的動態(tài)影像,各種視覺表現(xiàn)媒介都在以自身的方式“記錄和復(fù)制瞬間的現(xiàn)實”[3]。影像是最接近現(xiàn)實的一種視覺體驗方式,如果說傳統(tǒng)影像通過記錄和還原來再現(xiàn)真實,那么虛擬現(xiàn)實影像則通過模擬現(xiàn)實中視覺體驗的方式,致力于再造現(xiàn)實。再造真實顛覆了以往的視覺邏輯,打破了真實世界與虛擬世界的界限,給人們提供一個虛擬和現(xiàn)實相互滲透的“新現(xiàn)實”,營造出的場景時空關(guān)系發(fā)生了改變。
1895年,人類歷史上第一部電影《火車進站》播映時,觀看者被影片中朝自己開過來的火車嚇得四處躲閃、驚恐萬分。再現(xiàn)真實作為影像的重要使命,貫穿整個視覺媒介發(fā)展史。攝像機的鏡頭模擬替代了人眼的功能,客觀復(fù)制被拍攝對象,記錄事件發(fā)生現(xiàn)場,從而構(gòu)建影像真實性。伴隨著科學(xué)技術(shù)的飛速發(fā)展,影像與現(xiàn)實之間的關(guān)系體現(xiàn)了人們對真實感知的變化。比如,直播報道全球各地發(fā)生的新聞事件,實現(xiàn)了人們“眼睛的在場”;人們通過手機端呈現(xiàn)越來越多元的移動直播,生動的日常生活場景被實時記錄和廣泛傳播。
而虛擬現(xiàn)實技術(shù)所營造的影像空間不只局限于“眼睛的在場”,更多地實現(xiàn)了“身體的在場”。虛擬現(xiàn)實是綜合利用計算機仿真系統(tǒng)以及各種接口設(shè)備,創(chuàng)建一種多源信息融合、可進行交互的三維動態(tài)環(huán)境和實體行為系統(tǒng),集合了計算機圖形CG技術(shù)、仿真技術(shù)、人機接口技術(shù)、多媒體技術(shù)、傳感器技術(shù)等多種技術(shù)手段。虛擬現(xiàn)實技術(shù)最初由美國VPL公司創(chuàng)始人Jaron Lanie在20世紀80年代提出,其內(nèi)涵是借助采集和播放硬件設(shè)備記錄并還原場景,通過PlayGlass、Cmoar VR Cinema Free、AAA VR Cinema Cardboard 3D SBS等視頻軟件,處理傳感器傳送的信號,加以調(diào)整虛擬環(huán)境場景,將圖像信息傳送給輸出設(shè)備,生成虛擬現(xiàn)實影像內(nèi)容。
參與者通過佩戴VR眼鏡、VR頭盔等外置設(shè)備,在視覺、聽覺、觸覺等方面產(chǎn)生強烈的臨場感,從而獲得逼真場景的體驗感受。在由虛擬現(xiàn)實技術(shù)生成的模擬環(huán)境中,真實和虛擬不再對立,而是創(chuàng)造了環(huán)境對參與者的包裹功能,這是傳統(tǒng)影像無法比擬的,給主體帶來一種感知幻覺。此外,觀看傳統(tǒng)影像有視域的限制,人們與影像之間隔著屏幕“墻”,獲取的信息也局限于一定的視野范圍。而虛擬現(xiàn)實影像沒有視域邊界,屏幕“墻”也消失了,人們可以在虛擬世界中自由探索各類信息。
從“眼睛的在場”到“身體的在場”,虛擬現(xiàn)實賦予人們?nèi)聰?shù)字化的藝術(shù)感知。虛擬現(xiàn)實技術(shù)通過捕捉跟蹤參與者的動作,計算機把接收到的運動軌跡信息模擬生成到虛擬影像中去,參與者再對虛擬空間中的各種情景做出反應(yīng),相對應(yīng)的動作軌跡自動生成,由此對現(xiàn)實的體驗從物理層面升華至心理層面。
常言道:眼見為實,“真實”是貫穿影像發(fā)展史的一個重要命題。波德里亞在《擬仿物與擬像》中提出,符號取代了現(xiàn)實,現(xiàn)實則淪為一個虛擬的環(huán)境。再現(xiàn)與擬像的本質(zhì)不同在于——再現(xiàn)是使符號和現(xiàn)實等同,而擬像是使符號的意義不再依附于現(xiàn)實。波德里亞把由擬像構(gòu)建的新現(xiàn)實稱為“超現(xiàn)實”。而虛擬現(xiàn)實技術(shù)正是致力于打造“超現(xiàn)實”時空,提供的視覺真實不但無限接近人眼,而且超越人眼可感知的真實,營造出比人眼所見更為真實的虛擬幻象,從而達到某種超真實的狀態(tài)。
虛擬現(xiàn)實改變了傳統(tǒng)影像的呈現(xiàn)方式,因此,我們不能再以過去照相、攝影的概念來詮釋虛擬現(xiàn)實影像。在開啟參與者與模擬環(huán)境產(chǎn)生深層次交流的美學(xué)情境中,虛擬現(xiàn)實向觀看者提供一種“比真的還真”的再造真實,創(chuàng)造出的虛擬場景一方面能達到攝影般的真實效果,另一方面使人們能夠身臨其境般體驗穿越時空的無限可能。
三、體驗方式嬗變:從單一感官到交互感知
虛擬現(xiàn)實技術(shù)為人們提供了360°全景視角、動作捕捉、位置追蹤等介入方式,最終生成的影像作品是參與者的個體行為與虛擬世界產(chǎn)生互動的結(jié)果。因此,虛擬現(xiàn)實不僅是一種技術(shù)形態(tài),更具有體現(xiàn)人與空間關(guān)系的媒介屬性,其特征功能是協(xié)調(diào)轉(zhuǎn)化人對世界的經(jīng)驗感受和行為模式。作為媒介,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的進化主要體現(xiàn)在人體感官的延伸維度,給參與者帶來更加人性化的感官體驗。
在前技術(shù)時代,人們憑借自身感官與環(huán)境進行交流,在感知世界的過程中,世界也給人相應(yīng)的反饋。在感知體驗、接受反饋的過程中,人們不斷調(diào)整使用眼、鼻、耳、口、手、腳等感覺器官,從而達到整體平衡的狀態(tài)。伴隨技術(shù)的進步,逐漸出現(xiàn)了報刊、電話、廣播、影視、互聯(lián)網(wǎng)等媒介形式。學(xué)者麥克盧漢將媒介描述為感官的延伸:“一切媒介都是人的延伸,他們對人及其環(huán)境都產(chǎn)生了深刻而持久的影響,這樣的延伸是器官、感官或曰功能的強化和放大。”[4]人類在使用每一種媒介工具時,無不延伸強化感覺器官。報紙這類印刷媒介是視覺能力的延伸,電話、廣播是聽覺能力的延伸,電影、電視則是視覺和聽覺能力的延伸。但是與此同時,這些媒介的出現(xiàn)打破了人們在認知世界時的感官平衡,當人們過度依賴某種感官的時候,會不可避免地弱化了其他感官的參與度。
首先,相比較之前的報刊、電話、廣播、影視等媒介形式,虛擬現(xiàn)實極地拓寬了人們認知世界的范圍,實現(xiàn)了感官在時空維度的自由延伸。虛擬現(xiàn)實技術(shù)生成的影像既能復(fù)制現(xiàn)實世界,也可以創(chuàng)造虛擬時空,人們置身于虛擬影像場景之中,通過手柄、觸感控制器、運動捕捉系統(tǒng)、聲音采集設(shè)備等多種工具,實現(xiàn)視覺、聽覺、觸覺、味覺、嗅覺以及運動感知能力的綜合延伸。參與者與虛擬環(huán)境互相影響的過程中,人們的眼、鼻、耳、口、手、腳等器官全面感知、接受信息,以此形成相對應(yīng)的視線、語音、手勢、動作等多種感官效應(yīng)通道。由此可見,虛擬現(xiàn)實對人的延伸有利于我們平衡使用器官,從而構(gòu)建了各類感官的綜合反饋系統(tǒng)。
其次,虛擬現(xiàn)實將參與者的多重感官體驗進行整合,人與機器產(chǎn)生深度交流與互動,人們的感覺維度在擴大,其控制與操作的空間也在蔓延。約斯·德·穆爾就操控價值方面提出:“在獨一無二的作品時代,膜拜價值(cult value)構(gòu)成了作品價值;在機械復(fù)制時代,展示價值(exhibition value)構(gòu)成了作品的價值;而在數(shù)字可復(fù)制時代,則是操控價值(manipulation value)構(gòu)成了再現(xiàn)的價值?!盵5]區(qū)別于傳統(tǒng)藝術(shù)作品的膜拜價值與展示價值,虛擬現(xiàn)實影像極大彰顯了審美主體與客體交互體驗的過程,形成了操控交互為核心的審美價值。比如,參與者可以直接用手抓取虛擬世界中的物體,手不僅能夠感覺物體重量,而且可以通過硬件設(shè)備進行實時直接的操控動作。參與者通過擬像操控這些虛擬形象,消弭了作品與受眾之間的物理距離,實時反饋的操作結(jié)果繼而令參與者持續(xù)進行操控動作,由此構(gòu)建了一種雙向交互的體驗機制。
最后,虛擬現(xiàn)實技術(shù)在延伸并豐富人類感官體驗的基礎(chǔ)上,不斷生成新的敘事方式。讓·米特里在《電影美學(xué)與心理學(xué)》一書中指出:“誰的個性起主導(dǎo)作用,就是作者,無論是編劇和導(dǎo)演,還是對白撰寫者;誰能夠最有把握灌輸自己的創(chuàng)造意志,誰就是作者?!盵6]傳統(tǒng)影像的敘事模式由導(dǎo)演、編劇決定,觀眾只是被動地接受,不能對影像文本的敘事脈絡(luò)有任何改變。而虛擬現(xiàn)實影像作品采用的是以觀眾為中心的交互敘事模式,當故事進行到某個情節(jié)時,設(shè)置相應(yīng)的互動敘事節(jié)點,讓觀眾自己來選擇不同的情節(jié)走向,從而影響故事發(fā)展。于是,觀眾從“局外人”變?yōu)椤熬謨?nèi)人”,故事發(fā)展主動權(quán)交給了觀眾,每個觀眾既是觀眾,又是創(chuàng)作者,交互敘事實現(xiàn)了觀眾、創(chuàng)作者、作品三者之間的融合。
結(jié)語
影像藝術(shù)發(fā)展的每一步,總是伴隨著技術(shù)的進步。技術(shù)的革新和發(fā)展,改變了影像創(chuàng)作的實踐應(yīng)用與美學(xué)內(nèi)涵。虛擬現(xiàn)實技術(shù)不斷吸納影像文本、歷史文化、藝術(shù)審美,在虛擬世界空間中生產(chǎn)著極具交互體驗的視聽語言體系,彰顯著自身的藝術(shù)創(chuàng)造力與感染力。虛擬現(xiàn)實技術(shù)與影像為技術(shù)和藝術(shù)創(chuàng)新了交匯空間,由此生發(fā)了人們對真實與虛擬的新需求,不僅改變觀者的參與方式與審美認知,也改變了個體的情感體驗以及社會的文化景觀。如何運用虛擬現(xiàn)實技術(shù)來實現(xiàn)影像的創(chuàng)新性發(fā)展,以及更好地提升參與者的交互體驗,是技術(shù)美學(xué)的核心命題,對此進行相關(guān)學(xué)理探究顯得尤為重要。
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