摘 要:創(chuàng)意能力是人的思維生命力,也是社會各行業(yè)保持持續(xù)發(fā)展的原動力。人工智能實現了人類智慧的拓展和延伸,機器無法勝任的創(chuàng)造性勞動將成為未來社會人類的主要工作。創(chuàng)意能力是人區(qū)別于機器的主要體現,創(chuàng)意性人才是未來的人才培養(yǎng)之重。復雜和未知問題的解決往往是超出常識的,科技的發(fā)展和文明的進步都是由創(chuàng)新思想推動。創(chuàng)意通常是通過在經驗的基礎上逆向思考和跨界聯系而產生。頻繁的創(chuàng)意活動會導致效率低下,主要是由于知識儲備有限、缺乏思維技巧和方式。因此設計一套能夠激發(fā)創(chuàng)意的方法和工具,并提高創(chuàng)意效率、增加創(chuàng)意方式,以解決個人或團隊、學生和從業(yè)者的創(chuàng)意難題,是符合社會發(fā)展需要的,設計的主要思路便來源于對游戲化思維和跨界知識的運用。
關鍵詞:游戲化;創(chuàng)意方法;跨界思維
中圖分類號:TB472 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2020)05-00-04
1 研究設計基于游戲化思維的創(chuàng)意方法的意義
1.1 創(chuàng)意方法的研究背景
創(chuàng)意不僅是文化產業(yè)的核心推動力,也是未來社會持續(xù)發(fā)展的關鍵力量,對推動經濟發(fā)展、建設創(chuàng)新型國家有重要作用??苿?chuàng)教育在各階層的教育平臺廣泛開展,面向中小學和高校的相關課程與賽事活動越來越多樣,對學生的創(chuàng)新要求也越來越高。其中創(chuàng)意載體的形式不斷擴展,在創(chuàng)作、劇本、產品設計上都有涉及。呈現創(chuàng)意的過程漫長而艱難,經常會面臨靈感枯竭和思維局限的困境。
在對不同階段學生授課時發(fā)現,學生在開展創(chuàng)意類競賽活動或創(chuàng)作作品時,會遇到諸多問題:一是容易產生思維定式,難以形成發(fā)散性思維;二是知識面狹窄,對教材沒有涵蓋的知識領域不了解;三是團隊頭腦風暴效率不高,容易跑題偏題,創(chuàng)意過程散亂無序;四是團隊創(chuàng)意時個別團員參與度不高,遇到瓶頸時整體創(chuàng)意積極性會下降。這些問題主要是因為缺乏創(chuàng)意方法和創(chuàng)意技巧,設計一套激發(fā)創(chuàng)意的工具和方法可以有效解決上述問題。
1.2 研究的目的
運用游戲化思維設計一套激發(fā)創(chuàng)意的輔助工具,目的是幫助個人或團隊激發(fā)創(chuàng)意想象力,調動積極性,高效開展創(chuàng)意活動或思維訓練。游戲化形式可以改善枯燥的創(chuàng)意過程、提升創(chuàng)意積極性,還可以幫助初次創(chuàng)意者掌握簡潔有效的創(chuàng)意流程,解決多方面的創(chuàng)意需求,獲得構思抽象主題和具象概念所需的創(chuàng)意靈感。創(chuàng)意方法主要針對從中小學到高校的學生群體,也可以運用于專業(yè)性強的社會創(chuàng)意性工作,例如廣告創(chuàng)意、影視戲劇劇本設計、游戲腳本設計、作品創(chuàng)作和產品創(chuàng)意等。
2 研究方法和工作原理
2.1 研究的基礎
美國學者凱文韋巴赫在其著作《游戲化思維》中對游戲化的定義為:“游戲化正是通過創(chuàng)造樂趣來實現更多的現實目標?!砸环N有計劃、有方向的方式獲得樂趣的思維叫做游戲化思維?!盵1]書中提出游戲化思維方式可以有效激發(fā)生產者能動性的觀點,且適用于經濟管理以外的很多領域。游戲化可以改變創(chuàng)意過程中枯燥的信息收集和處理過程,通過事先整合的創(chuàng)意源素材,建立一套有效的流程和與其相匹配的規(guī)則,用生動有趣的方式來激發(fā)創(chuàng)意。
創(chuàng)意本質是解決復雜問題的辦法,其核心是打破常規(guī)并抓住問題本質。突破知識局限的最好方法就是運用跨學科的知識點來拓展新的解決方法。創(chuàng)意的局限性和所跨學科知識點的距離成反比,即如果我們將每個專業(yè)領域的知識點看成在一個平面中的點,與知識點的距離越遠則越陌生,但越容易激發(fā)新的創(chuàng)意。
創(chuàng)意方法設計的基礎指導思想有3點:一是創(chuàng)意來源于不同的專業(yè)領域知識的交叉融合,交叉的學科越多,創(chuàng)新點就越不容易重復,靈感啟發(fā)效果也越好;二是用游戲化思維使創(chuàng)意過程趣味化和規(guī)則化,便于提高創(chuàng)意效率,適合多人參與;三是創(chuàng)造一個簡易的流程,使任何人都可以參與創(chuàng)意活動,使初次參與創(chuàng)意的人能夠很快開展創(chuàng)意活動。創(chuàng)造一個情境,使創(chuàng)意活動可以解決更多的問題,在情境中能夠引發(fā)更多的聯想,也便于深化創(chuàng)意內容。
2.2 游戲化創(chuàng)意方法的主要設計原理
“游戲化的關鍵是將游戲元素應用到非游戲的活動之中。這從根本上擴大了游戲化發(fā)揮作用的范圍。”[1]一個優(yōu)秀游戲中所有元素和機制的設計是在保證游戲樂趣的前提下產生的,創(chuàng)意過程中涉及的機制和元素會運用游戲特點來進行設計,例如用游戲流程來規(guī)劃創(chuàng)意過程,用游戲規(guī)則來開展活動,使游戲化效應最大化。游戲化設計有如下特點:
(1)創(chuàng)意素材的道具化。知識點作為創(chuàng)意素材,會以游戲道具的形式擺放在場上,創(chuàng)意者需要運用這些道具來完成目標??梢韵袷占螒虻谰咭粯硬粩嗟厥占瘮U充知識點,也可以由創(chuàng)意者自己根據創(chuàng)意需求來創(chuàng)造。這個機制可以激發(fā)玩家的收集欲,道具收集是游戲中內部經濟機制的組成部分,相當于其他游戲中的“武器”或“貨幣”,最終收集知識會轉化成創(chuàng)意活動的內在動機,增加活動整體的樂趣,激發(fā)參與活動的積極性。
(2)創(chuàng)意過程的漸進化。創(chuàng)意過程中太過于發(fā)散的思維很容易偏離初定目標,活動效率也隨之降低。漸進路線的設計能幫助初次進行創(chuàng)意設計的人找到正確的思路,也能幫助成熟的創(chuàng)意團隊逐步解決問題直到達成目標。這借鑒游戲中的關卡設計,這種關卡漸進機制會設立階段目標引導玩家前進,每次達成目標會帶來相應的成就感,逐步積累的成就感會成為玩家在漫長流程中完成最終目標的主要推動力。
(3)創(chuàng)意內容的情境化。在創(chuàng)意中引入一個虛擬的劇本,可以將創(chuàng)意具象化,以展現出更多的細節(jié)來完善創(chuàng)意。在第一屆中日“電通”創(chuàng)新大賽中,獲大獎的一個作品創(chuàng)意設計了一款智能雨傘,獲獎團隊為這個產品創(chuàng)造了使用情境,來解釋這個產品的用途和創(chuàng)新點。搭建這個情境需要調動整個團隊的想象力,為此可以設計一個模型用于場景設定,該模型同樣適合劇本和故事之類的創(chuàng)意。
3 游戲化的機制設計和結構設計
從以上思路,可以總結游戲化的創(chuàng)意方法的結構基礎:用漸進式的推導方式來形成創(chuàng)意流程,用突現式的游戲方式來組成創(chuàng)意內容。
3.1 漸進式的創(chuàng)意流程
(1)設定問題的目標終點和限制范圍,作為創(chuàng)意設計前的已知條件。
(2)建立創(chuàng)意素材庫。這個區(qū)域由不同專業(yè)領域的知識點組成,例如物理、化學、歷史、地理、生物、體育、經濟等,每個專業(yè)類別中選擇具有代表性并容易產生聯想的概念。
(3)隨機抽取創(chuàng)意素材來組合概念,推導出所需要的創(chuàng)意內容。推導過程運用游戲的突現式機制以產生變化?!巴滑F型游戲就是那些規(guī)則相對簡單,但變化多樣的游戲。用突現這個詞,是因為這類游戲的挑戰(zhàn)和事件流程并非事先安排好,而是在游戲進行的過程中顯現出來的?!盵2]創(chuàng)新活動需要奇思妙想來應對不同的場景,需要創(chuàng)意的發(fā)散和快速更替。突現式機制保證了創(chuàng)意重復出現的概率非常低,創(chuàng)意素材的數量和創(chuàng)意內容的重復度成反比。
(4)情境的設置。來源于劇本的設計思路,其中包含動機、核心事件沖突、解決的行動和高潮轉折。這里的事件流程是線性漸進機制,最終一個創(chuàng)意會有一個情境來豐富細節(jié)。每個情境會有相應的提示來填充內容,例如角色的設計、場景環(huán)境、時間、原因動機和目的行為。創(chuàng)意者只需要根據提示填充內容,就能快速建立一個信息量充足的虛擬情境。情境幫助創(chuàng)意者推理出所需要的結果,模擬故事發(fā)生環(huán)境,豐富創(chuàng)意細節(jié)。
3.2 游戲激勵機制的運用
團隊進行創(chuàng)意設計時需要激勵每位成員提出觀點,并延展出一個創(chuàng)意思路,為這個創(chuàng)意提出建設性意見。然而在實踐中發(fā)現,當團隊成員提出一個尚不完整的思路或者比較天馬行空的想象時,其創(chuàng)意思維很容易被打斷和中止,導致其喪失積極性,一個或許有潛能的創(chuàng)意胎死腹中。游戲的激勵機制可以建立規(guī)則延續(xù)每個人的創(chuàng)新想象,鼓舞玩家攻克難關繼續(xù)前進。激勵機制中同時包含獎勵和懲罰,以鼓勵合作中的積極行為,并遏制阻礙創(chuàng)意活動的消極行為。
游戲玩家的興奮感源于玩家的成就被認同,在單人游戲中,獎勵由系統根據玩家到達的成就階段給予,例如隨著等級的增高,玩家可以使用更多功能和權力,而創(chuàng)意者可以使用更多的創(chuàng)意素材。而多人游戲中,游戲玩家之間的成就認同便是一種有意義的激勵。團隊在創(chuàng)意設計過程中,可以充分運用這種認同感來提高成員的創(chuàng)意能動性。
4 創(chuàng)意方法的結果與測試
4.1 驗證方案
測試過程主要驗證如下幾個問題:是否適用于多種創(chuàng)意活動,例如產品創(chuàng)意、故事創(chuàng)意、游戲創(chuàng)意、概念設計創(chuàng)意等;多人開展創(chuàng)意活動時,成員能否有效分工合作;能否在盡可能短的時間內完成一個有價值的創(chuàng)意;能否結合多個專業(yè)的知識概念,進行有效的聯想;游戲機制能否激發(fā)創(chuàng)意能動性,并提高創(chuàng)意效率。
后期測試時選用了如下幾個實驗方案:
(1)2020年“目的地想象”DI創(chuàng)新思維大賽中即興表演題“To the RESCUE”中,要求創(chuàng)意生成一種“超弱能力”來完成一個故事,在創(chuàng)意中需要想象“超弱能力”使用的場景和發(fā)生的事件,在一個情景化的故事中解決一個問題。這道題需要創(chuàng)意生成兩個內容,即概念——最弱的能力、行為——它做了什么,和一個結果,即它解決了什么問題。
(2)OM頭腦奧林匹克的題目是創(chuàng)意設計一臺設備,這臺設備需要通過網絡傳輸3個信息,同時會遇到一個阻礙。要求在一個半限定的情景中進行一個道具實物的創(chuàng)意設計。
(3)創(chuàng)意設計一個劇本,已知條件是一個機器人角色,需要創(chuàng)意設計其行為和事件發(fā)生的環(huán)境。
4.2 實驗結果與分析
上述實驗分別有2個及以上人員參與,年齡段為12~40歲,有初次參與的學生和創(chuàng)意團隊指導老師。實驗完成了一個道具的創(chuàng)意、一個行為的創(chuàng)意和一個故事的創(chuàng)意,過程中都為創(chuàng)意設計了情境,每個創(chuàng)意都有已經設定好的條件,創(chuàng)意設計時需要根據條件來制定目標和過程。
實驗證明,通過游戲化的創(chuàng)意方法,能夠快速開展創(chuàng)意活動,在思維枯竭和沒有頭緒時,創(chuàng)意道具可以提供靈感,并激發(fā)參與者之間的激烈討論。在較低年齡層的創(chuàng)意活動中,隨著參與人數增多,討論過程變得混亂,需要有成年人進行組織和協調。而在高年級和成人團隊中,活動的開展比較有序。實驗表現整個創(chuàng)意流程較好地解決了思維發(fā)散導致的效率低下問題,一次創(chuàng)意活動平均完成時間為20~30分鐘,創(chuàng)意結果比較讓人滿意。在知識點的跨界運用上,不同年齡層呈現出的效果不同,閱歷豐富的成人能夠很快地產生較豐富的聯想,低年齡層的學生對部分知識了解有限,但也能比之前產生更多啟發(fā)??梢缘贸鼋Y論,不同年齡的人群可以使用不同的材料來開展創(chuàng)意活動。
5 基于游戲化思維的創(chuàng)意方法的應用前景
游戲化的創(chuàng)意方法設計靈感起源于為了解決中小學和高校學生在創(chuàng)意活動中遇到的困難阻礙,希望用一套行之有效的創(chuàng)意方法和工具輔助課堂教學。初期針對的創(chuàng)意活動與課程包括DI、OM、青少年創(chuàng)新大賽等創(chuàng)新創(chuàng)客比賽,微電影和戲劇的劇本創(chuàng)意,動漫小說的前期概念設定等。后期也可以延伸至寫作、游戲機制設計、廣告策劃、創(chuàng)新產品設計等方面,并逐步將其產品化,推廣運用到科普、早教、知識百科、桌面游戲等領域。游戲化的創(chuàng)意方法作為以紙面道具為基礎的創(chuàng)意工具,具有以下傳播優(yōu)勢:
第一,上手快,學習成本低,適合各種人群使用,每個人都可以參與創(chuàng)意活動。第二,中小學學生可以通過創(chuàng)意工具接觸各類知識,可作為教輔工具和教材用于文化與科學知識普及。第三,生產和制作便捷,不需要維護和供電,學生不會因為使用電子設備而出現注意力分散,尤其適合學生在課堂上使用。
6 結語
基于游戲化思維的創(chuàng)意方法可以為創(chuàng)意活動提供基本方法和思路,激發(fā)創(chuàng)意設計的興趣,具有多個創(chuàng)新點:第一,運用游戲機制提升創(chuàng)意者的能動性;第二,結合跨領域知識,擴大想象空間,避免思維定式;第三,運用流程圖規(guī)范推導過程,提高創(chuàng)意活動效率;第四,不需要復雜的程序和設備,不受參與人數和場所條件的約束。
經過對多個項目的測試,此創(chuàng)意方法適合青少年創(chuàng)意團隊在各種創(chuàng)意活動中使用,也適合專業(yè)人士在創(chuàng)意活動中作為輔助參考。之后在2.0版本中,將對相應的工具包進行深入開發(fā),根據目標用戶的不同設計多種形式,并增加更多游戲元素,增加過程的流暢度和趣味性,使之能夠高效地輔助解決更多的創(chuàng)意難題。
參考文獻:
[1] 凱文·韋巴赫,丹·亨特(美).游戲化思維[M].周逵,王曉丹,譯.浙江人民出版社,2014:31,16.
[2] Ernest Adams,Joris Dormans(美).游戲機制——高級游戲設計技術[M].石曦,譯.人民郵電出版社,2014:21.
作者簡介:郭奇(1978—),男,上海人,研究生,碩士,中國美術學院上海設計學院講師,研究方向:數字游戲。